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    <title>엠알</title>
    <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W</link>
    <description>게임과 마케팅을 단순히 &amp;ldquo;하는 것&amp;rdquo;에 그치지 않고, 씹고 뜯고 맛보고 상상하는 과정을 즐깁니다.현상을 파고들고, 때로는 엉뚱하게 상상하며 콘텐츠의 뒷면을 살펴봅니다.</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Wed, 15 Apr 2026 20:18:09 GMT</pubDate>
    <generator>Kakao Brunch</generator>
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      <title>게임과 마케팅을 단순히 &amp;ldquo;하는 것&amp;rdquo;에 그치지 않고, 씹고 뜯고 맛보고 상상하는 과정을 즐깁니다.현상을 파고들고, 때로는 엉뚱하게 상상하며 콘텐츠의 뒷면을 살펴봅니다.</title>
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      <title>게임과 포스트모더니즘 - 서사의 붕괴 [5] - 포스트모던 게임의 가장 두드러진 특징 중 하나는 메타서사와 자기풍자다.</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/50</link>
      <description>메타서사와 자기풍자: 진지함의 최종 해체  포스트모던 게임의 가장 두드러진 특징 중 하나는&amp;nbsp;메타서사와 자기풍자다. 이는 게임이 스스로를 하나의 허구로 드러내고, 더 나아가 그 허구성을 적극적으로 활용해 유저와 소통하는 방식이다. 즉, 게임은 더 이상 자신을 &amp;lsquo;진지한 세계&amp;rsquo;로 포장하지 않는다. 오히려 &amp;ldquo;우리는 게임이다&amp;rdquo;라는 사실을 드러내며, 그 안에서 유머와</description>
      <pubDate>Sun, 28 Sep 2025 22:00:07 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
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    </item>
    <item>
      <title>게임과 포스트모더니즘 - 서사의 붕괴 [4] - 포스트모더니즘의 또 다른 핵심 개념은 패스티시(pastiche)다.</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/49</link>
      <description>패스티시와 오마주: 끝없는 재활용의 미학  포스트모더니즘의 또 다른 핵심 개념은 패스티시(pastiche)다. 패스티시는 단순한 패러디와 달리, 원본을 풍자하거나 비판하지 않는다. 오히려 특정 양식, 장르, 스타일을 그대로 가져와 재조합하고 반복하는 방식이다. 즉, 창작의 독창성보다&amp;nbsp;재활용과 혼종을 통해 새로운 작품을 만들어내는 태도다.  게임은 본질적으로</description>
      <pubDate>Sun, 28 Sep 2025 00:00:08 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
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    </item>
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      <title>게임과 포스트모더니즘 - 서사의 붕괴 [3] - 포스트모더니즘의 핵심 특징 중 하나는&amp;nbsp;파편화다.</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/48</link>
      <description>파편화된 서사와 유저의 조각난 경험  포스트모더니즘의 핵심 특징 중 하나는&amp;nbsp;파편화다. 거대한 이야기, 일관된 서사, 명확한 결말이 붕괴하고, 대신 조각난 경험과 단편적 순간들이 나열된다. 게임은 이 흐름을 가장 직접적으로 보여주는 매체다.  과거 게임은 비교적 단순했다. 시작이 있고, 진행이 있으며, 끝이 있었다. 유저는 주어진 목표를 따라가며 한 줄기 이</description>
      <pubDate>Wed, 24 Sep 2025 22:00:08 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/48</guid>
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      <title>게임과 포스트모더니즘 - 서사의 붕괴 [2] - 포스트모던 게임의 세계에서 아이러니와 냉소는 단순한 장식이 아니다</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/47</link>
      <description>아이러니와 냉소가 만든 진지함  포스트모던 게임의 세계에서 아이러니와 냉소는 단순한 장식이 아니다. 그것은 &amp;lsquo;큰 서사&amp;rsquo;가 붕괴한 자리를 대체하는 새로운 태도이자, 유저가 몰입할 수 있는 또 다른 방식이다. 흥미롭게도, 이 아이러니와 냉소가 반복되면서 역설적으로&amp;nbsp;새로운 진지함을 만들어낸다. 게임은 더 이상 절대적 가치나 선악의 대립을 신뢰하지 않지만, 대신</description>
      <pubDate>Mon, 22 Sep 2025 22:00:17 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/47</guid>
    </item>
    <item>
      <title>게임과 포스트모더니즘 - 서사의 붕괴 [1] - &amp;lsquo;거대한 이야기&amp;rsquo; 대신 파편화된 서사, 아이러니적 태도</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/46</link>
      <description>&amp;quot;게임은 더 이상 진지하지 않다&amp;quot;  &amp;lsquo;큰 서사&amp;rsquo;의 몰락과 게임  철학자 장 프랑수아 리오타르는 1979년 『포스트모던의 조건』에서 &amp;ldquo;큰 서사의 종언&amp;rdquo;을 선언했다. 여기서 말하는 &amp;lsquo;큰 서사&amp;rsquo;란 단순히 방대한 줄거리의 이야기를 뜻하는 것이 아니라, 인류가 신뢰해온 보편적이고 절대적인 의미 체계를 말한다. 계몽주의의 이성, 마르크스주의의 혁명, 민족주의의 역사,</description>
      <pubDate>Sun, 21 Sep 2025 22:00:23 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/46</guid>
    </item>
    <item>
      <title>게임과 젠더 -&amp;nbsp;게임은 다시 자유로워질 수 있을까 - PC와 젠더 규범을 넘어서 진짜 게임의 가능성</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/45</link>
      <description>정체성 정치가 만든 &amp;lsquo;안전한 게임&amp;rsquo;  오늘날의 게임은 겉보기에 그 어느 때보다 &amp;lsquo;포용적&amp;rsquo;이고 &amp;lsquo;다양하다&amp;rsquo;. 대형 퍼블리셔들은 여성 주인공을 내세우고, 퀴어 캐릭터를 추가하며, 커스터마이징 옵션에서 성별 경계를 허물었다고 홍보한다. 그러나 이런 변화의 실체를 들여다보면 &amp;lsquo;자유&amp;rsquo;가 아니라 &amp;lsquo;검열&amp;rsquo;에 가깝다. 게임은 더 많은 이야기를 담는 대신,&amp;nbsp;더 좁은 규범의</description>
      <pubDate>Sat, 20 Sep 2025 23:00:17 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/45</guid>
    </item>
    <item>
      <title>게임과 젠더 - 젠더 스테레오타입과 시장 논리 - 성역할의 반복은 게임의 본성인가, 의도인가?</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/44</link>
      <description>게임은 왜 같은 성역할을 보여주는가  게임이 제공하는 세계관은 수없이 다양하다. 판타지, 사이버펑크, 전쟁 시뮬레이션, 생활 시뮬레이션 등 수백 가지 장르와 세계관이 존재하지만, 그 안에서 반복되는 몇 가지 전형이 있다. 그 중 하나는 '성역할'의 반복이다. 여성은 종종 구출의 대상이거나 치명적 매력을 지닌 전사로 등장하고, 남성은 강인한 영웅이거나 냉정한</description>
      <pubDate>Sat, 20 Sep 2025 14:14:09 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/44</guid>
    </item>
    <item>
      <title>게임과 젠더 - 정치적 올바름의 역할은 무엇인가 - 비판적 유저 vs. 퀴어/페미니즘 지지자들의 전선</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/42</link>
      <description>게임의 정치화, 누구를 위한 &amp;lsquo;옳음&amp;rsquo;인가  한때 &amp;lsquo;정치적 올바름(political correctness)&amp;rsquo;은 억압된 소수자들의 목소리를 회복하는 언어적, 문화적 장치였다. 하지만 이 개념이 게임이라는 장르에 접목되면서, 그 본래의 취지와는 다른 방향으로 변질되고 있다는 인식이 점차 널리 퍼지고 있다. 이 변화의 중심에는 게임을 둘러싼 &amp;lsquo;정치화&amp;rsquo;의 흐름과,</description>
      <pubDate>Sun, 15 Jun 2025 23:00:05 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/42</guid>
    </item>
    <item>
      <title>게임과 젠더 - 어디까지가 자유로운 표현일까? - 서사에 강제로 주입된 젠더 메시지</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/41</link>
      <description>강제된 서사, 자율적 몰입의 붕괴  게임은 본래부터 메시지를 전달하는 매체였다. 하지만 그 메시지는 언제나 &amp;lsquo;경험&amp;rsquo;이라는 이름 아래 스며들어야 했다. 유저는 스스로 판단하고, 의미를 해석하며, 그로 인해 영향을 받는 주체였다. 그러나 최근의 게임 서사는 달라졌다. 많은 작품들이 &amp;lsquo;정치적 올바름&amp;rsquo; 또는 &amp;lsquo;젠더 감수성&amp;rsquo;이라는 시대적 요청을 반영하면서, 설계자의</description>
      <pubDate>Fri, 13 Jun 2025 23:00:04 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/41</guid>
    </item>
    <item>
      <title>게임과 젠더 -&amp;nbsp;게임은 왜 계속 공격받는가? - &amp;lsquo;여성혐오&amp;rsquo;라는 딱지와 도덕적 우월주의</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/40</link>
      <description>혐오의 낙인, 그리고 유저에 대한 도덕적 재단  2014년, &amp;lsquo;게이머게이트(GamerGate)&amp;rsquo; 사태는 단지 미국 게임계 내부의 일대 혼란이 아니었다. 그것은 게임을 둘러싼 &amp;lsquo;도덕적 전선&amp;rsquo;이 본격적으로 열렸다는 신호탄이었다. 당시 몇몇 인디 게임 개발자에 대한 비판에서 시작된 사건은, 페미니즘적 게임 비평과 유저 커뮤니티 간의 극심한 충돌로 번졌다. &amp;ldquo;게임</description>
      <pubDate>Wed, 11 Jun 2025 23:00:07 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/40</guid>
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    <item>
      <title>게임과 젠더 -&amp;nbsp;게임은 중립적이지 않다? - 페미니즘적 게임 비평이 만들어낸 기준</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/39</link>
      <description>게임은 정말 &amp;lsquo;중립적&amp;rsquo;이었는가  게임을 단순한 오락물이라고 여기는 인식은 오랫동안 당연하게 자리잡아 왔다. 누구를 위한 것이든, 무엇을 말하든, 그건 다 &amp;lsquo;그냥 게임&amp;rsquo;이니까 넘어가도 된다고 여겨졌다. 누군가는 고된 하루의 스트레스를 풀기 위해, 또 다른 누군가는 단순히 몰입을 위해 게임을 찾았다. 하지만 이런 태도는 어느 순간부터 의심받기 시작했다. 정말</description>
      <pubDate>Mon, 09 Jun 2025 23:00:11 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/39</guid>
    </item>
    <item>
      <title>게임과 젠더 - 여성캐릭터에 대한 논쟁 - 게임 속 젠더&amp;nbsp;갈등의 기원</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/38</link>
      <description>&amp;lsquo;그녀&amp;rsquo;는 왜 항상 구출당해야 했는가?  게임의 시작은 자주 침묵 속에 등장하는 여성 캐릭터로부터 시작된다. 플레이 화면은 어둡고, 음악은 긴장감을 더한다. 화면 어딘가에서 한 줄의 문장이 떠오른다. &amp;ldquo;그녀는 잡혀갔다.&amp;rdquo; 유저는 별다른 설명도 없이, 누가 왜 그녀를 납치했는지조차 알지 못한 채, 일단 구하러 간다. 그녀는 이름이 없을 수도 있고, 있을 수도</description>
      <pubDate>Sat, 07 Jun 2025 23:00:08 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/38</guid>
    </item>
    <item>
      <title>게임과 젠더 -&amp;nbsp;정체성은 어떻게 게임을 점령했는가?&amp;nbsp; - 젠더 정치의 디지털 침투와 유저의 혼란</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/37</link>
      <description>정체성은 언제부터 게임을 점령했는가?  1990년대 중후반, 비디오 게임은 본격적으로 대중 미디어로 자리잡기 시작했다. 이 시기는 콘솔 시장이 급성장하고 PC 게임도 확장되던 시기였으며, 대부분의 게임은 엔터테인먼트와 기술적 상상력에 집중하고 있었다. 유저는 &amp;lsquo;플레이&amp;rsquo;라는 행위의 중심에 있었고, 서사는 단순하거나 상징적 구조로 이루어진 것이 많았다. 이때까</description>
      <pubDate>Fri, 06 Jun 2025 06:54:34 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/37</guid>
    </item>
    <item>
      <title>게임과 실존주의 [完] - 실존 이후의 삶 - 게임 너머의 철학적 흔적과 감응의 가능성</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/36</link>
      <description>실존주의는 게임 밖에서 끝나는가?  실존주의는 끝을 무서워하지 않는다. 오히려 끝을 직시한다.  철학자 하이데거는 &amp;ldquo;죽음은 존재의 가장 고유한 가능성&amp;rdquo;이라 말했다.&amp;nbsp;사르트르는 &amp;ldquo;자신을 존재하게 만드는 것은 끝까지 살아내는 행위&amp;rdquo;라고 했다.&amp;nbsp;이 말들은 모두 실존주의가 하나의 구조적 출구 없이,&amp;nbsp;끊임없이 자신을 재확인하고 갱신해야만 하는 고통스러운 주체성을 전</description>
      <pubDate>Sun, 01 Jun 2025 01:00:12 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/36</guid>
    </item>
    <item>
      <title>게임과 실존주의 [14] - 게임과 현실의 삶 - 가상세계에서의 실존적 응시</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/35</link>
      <description>가상은 도피인가, 응시의 공간인가  현대인의 일상은 점점 더 게임 속으로 스며들고 있다.&amp;nbsp;단지 오락의 수단을 넘어,&amp;nbsp;게임은&amp;nbsp;자기 표현, 사회적 상호작용, 감정적 경험의 장이 되었다.&amp;nbsp;그 속에서 우리는 친구를 만나고, 정체성을 구성하고,&amp;nbsp;무언가에 몰입하고, 실패하고, 성장하기도 한다. ​ 하지만 여기서 질문은 거기서 끝나지 않는다. ​ &amp;quot;이것이 진짜 삶이 될</description>
      <pubDate>Sat, 31 May 2025 05:13:55 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
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    </item>
    <item>
      <title>게임과 실존주의 13 - 게임은 실존 을 지연시킨다 - 반복, 저장 그리고 무한의 윤리</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/34</link>
      <description>세이브는 실존을 유예하는 장치인가?  게임에서 &amp;lsquo;죽음&amp;rsquo;은 끝이 아니다.  대부분의 게임은 죽음을 하나의 조건으로 전제하고,&amp;nbsp;그 결과를&amp;nbsp;되돌릴 수 있는 장치,&amp;nbsp;즉&amp;nbsp;세이브와 로드&amp;nbsp;시스템을 통해&amp;nbsp;유저가 실패를 회피할 수 있도록 만든다.&amp;nbsp;이러한 반복 가능성은 게임의 핵심 재미 요소이기도 하다.&amp;nbsp;하지만 실존주의의 관점에서 본다면,&amp;nbsp;이 구조는 인간의 삶과&amp;nbsp;극명하게 충</description>
      <pubDate>Wed, 28 May 2025 23:00:25 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/34</guid>
    </item>
    <item>
      <title>게임과 실존주의 [12] -&amp;nbsp;규칙 없는 공간 - 유저는 세계에 의미를 새길 수 있는가?</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/33</link>
      <description>규칙이 사라질 때 찾아오는 것은 자유가 아니라 불안이다  현대 사회에서 &amp;lsquo;자유&amp;rsquo;는 흔히 긍정적인 개념으로 소비된다.&amp;nbsp;구속 없는 상태, 원하는 것을 원하는 방식으로 행할 수 있는 권리.&amp;nbsp;게임 역시 이런 인식을 반영한다.  많은 오픈월드 게임은 &amp;lsquo;무엇이든 할 수 있는 자유&amp;rsquo;를&amp;nbsp;가장 중요한 상품 가치로 내세운다.&amp;nbsp;하지만 실존주의의 눈으로 바라보면,&amp;nbsp;자유는 해방의</description>
      <pubDate>Mon, 26 May 2025 21:00:05 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/33</guid>
    </item>
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      <title>게임과 실존주의 [11]- 시스템 속 자유 역설 - 우리는 진정으로 자유로운가?</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/32</link>
      <description>시스템은 자유를 허용하는가?  게임은 기본적으로&amp;nbsp;시스템의 집합이다. ​ 모든 움직임, 상호작용, 전투, 자원 관리, 심지어 대화까지도&amp;nbsp;프로그래밍된 규칙에 의해 제어된다.&amp;nbsp;마치 우리가 물리 법칙, 사회 규범,&amp;nbsp;그리고 문화적 규약에 따라 움직이는 현실의 구조와도 같다.&amp;nbsp;그러나 실존주의는 이러한&amp;nbsp;시스템적 틀이&amp;nbsp;진정한 자유를 억압하는 방식에 대해 질문한다.&amp;nbsp;우리는</description>
      <pubDate>Sun, 25 May 2025 08:02:38 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/32</guid>
    </item>
    <item>
      <title>게임과 실존주의 [10]-&amp;nbsp;영원한 현재와 존재의 감각 - 우리는 게임에서 시간을 어떻게 경험하는가?</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/31</link>
      <description>게임은 언제나 &amp;lsquo;지금&amp;rsquo;이다  게임은 언제나&amp;nbsp;지금을 살아가는 매체다.&amp;nbsp;우리는 게임 속에서 과거를 돌아보거나,&amp;nbsp;미래를 계획할 수 있지만,&amp;nbsp;그 모든 행동은 결국&amp;nbsp;지금 이 순간에 이루어진다.&amp;nbsp;이것은 실존주의 철학에서 매우 중요한 개념이다.  존재는 언제나 지금에 머무는 것이기 때문이다.  실존주의 철학자 하이데거는&amp;nbsp;인간이 &amp;lsquo;지금&amp;rsquo;을 살아가는 존재임을 강조했다.&amp;nbsp;그</description>
      <pubDate>Tue, 20 May 2025 11:00:04 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@cI3W/31</guid>
    </item>
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      <title>게임과 실존주의 [9] - NPC라는 존재는? - 우리가 만나는 모든 존재는 진짜일까?</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cI3W/30</link>
      <description>NPC는 단순한 코드인가, 아니면 진짜 타자인가?  게임 속 NPC는 단순한&amp;nbsp;기계적 반응체일까,&amp;nbsp;아니면 유저가 마주하는&amp;nbsp;진정한 타자일까?  실존주의는 인간이 단순히&amp;nbsp;기능적 객체가 아니라,&amp;nbsp;자기 자신을 스스로 정의하는 주체임을 강조한다.&amp;nbsp;그러나 NPC는 그와 반대로,&amp;nbsp;단지&amp;nbsp;코드로 구성된 반응형 객체일 뿐일까?  많은 게임은 NPC를 단순한&amp;nbsp;정보 제공자나&amp;nbsp;목표</description>
      <pubDate>Sat, 17 May 2025 11:55:55 GMT</pubDate>
      <author>엠알</author>
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