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    <title>서인택</title>
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    <description>제작자는 게임에서 재미있는 걸 자연스럽게 감춥니다. 저는 그걸 구체적으로 정리하기 위해 그것만 집중적으로 파헤치고 있습니다. 생략된 게 많은 글이지만 즐겨주시면 감사하겠습니다.</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Fri, 24 Apr 2026 12:35:37 GMT</pubDate>
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      <title>제작자는 게임에서 재미있는 걸 자연스럽게 감춥니다. 저는 그걸 구체적으로 정리하기 위해 그것만 집중적으로 파헤치고 있습니다. 생략된 게 많은 글이지만 즐겨주시면 감사하겠습니다.</title>
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      <title>[유니콘 오버로드] 영리하게 깨트린 밸런스</title>
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      <description>게임에서 밸런스란 많은 곳에서 존재합니다.&amp;nbsp;우선 캐릭터끼리, 혹은 직업끼리의 공평성을 잘 이루었는지를 볼 수 있습니다. 화폐가 순환되는 경제적 요소에도 있습니다. 만약 캐릭터가 점점 강해지는 구성을 가졌다면 성장에 관한 밸런스도 존재할 수 있습니다. 이처럼 게임 내 밸런스는 다양한 곳에서 작동되고 있습니다. 그 이유는 유저 스스로가 잘못된 선택을 했다고 후&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2F4yaR7goKwsSb6Mafjm68dcH6B3c.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Jan 2025 02:05:34 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[슈퍼 마리오브라더스 원더] 38년 끝에 도달한 변화</title>
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      <description>명작을 잘 살펴보면 진부한 것이 70%, 새로운 것이 30%일 때가 많다고 합니다. 신선한 무언가가 잘 먹히는 것도 중요하지만 클리셰의 장점을 잘 이용하는 것 또한 큰 영향을 미친다는 뜻일 겁니다. 필자가 생각했을 때 이러한 비율을 가장 잘 지키는 게임 회사는 닌텐도입니다. 그중 한 시리즈만 몇 번 해보면 특정 요소들이 안정적인 재미 방정식으로 오랫동안&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2FWj5khNADJZ4e2i2YoGpc0Dl9_A8.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sat, 06 Jul 2024 23:27:47 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[별의 커비 디스커버리] 닌텐도 게임의 특징</title>
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      <description>유저는 어떤 시리즈에 대해 특별한 믿음을 가지곤 합니다.&amp;nbsp;예를 들어 스토리가 별로일지라도 액션이 좋을 거라던가, 모험을 하면서 얼마나 다양한 경험을 할 수 있을까 등등을 말입니다. 개발사에 대해서도 마찬가지입니다. 대부분의 유저는 캡콤에서 만든 액션 게임을 보고 전투에 대한 기대감을 높게 가는 편입니다.   닌텐도의 경우 사람마다 다르겠지만, 필자는 창의력&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2FEa3GWB6pnwyhL07_zVtIvQDelt4.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 21 Mar 2024 23:24:10 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[발더스 게이트3] 자유, 개발자의 달콤한 거짓말</title>
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      <description>TRPG는 사람들이 테이블에 모여 룰북으로 진행하는 역할 놀이입니다. 이때 역할은 단순히 누가 전사나 마법사 같은 직업을 말하는 게 아닙니다. 바로 판타지 세계에서 새로운 삶을 시작하는 나 자신입니다.&amp;nbsp;가족의 복수를 원하는 귀족 출신 무희나, 이성에게 인기가 많지만 본인만 모르는 성직자도 될 수 있습니다. 또한 그 역할이 하고 싶은 걸 제대로 하는 것도 중&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2Fb3xJkd1b9TjqXIBAEcDekr9KgqQ.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Tue, 13 Feb 2024 22:56:03 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[P의 거짓] 일탈의 달콤함에 너무 취했다</title>
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      <description>돈이 아니라 꿈을 쫓는 창작자라면 만들고 싶은 것을 가슴에 품고 사회에 진출합니다. 그러나 그걸 이루는 건 생각보다 어렵습니다. 경제적 여건이나 수요층의 특성, 유행 등등 이유는 많습니다. 이때 만약 모든 여건이 충족되고 꿈꾸던 기회가 주어진다면, 어느 창작자든 열정적으로 일할 것입니다.&amp;nbsp;수능을 마친 수험생도 이와 비슷합니다. 버킷리스트를 가지고 있던 모범&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2FJ8_a3WV7c1DwBqI0c0WQWXjOo64.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sun, 31 Dec 2023 04:27:33 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[젤다의 전설 스카이워드 소드] 옛날 시리즈의 특징</title>
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      <description>필자는 옛날 [젤다의 전설 시리즈](이하 고전 젤다)에 영향을 받은 게임으로 [데스 도어]와 [튜닉] 등을 언급한 적이 있습니다. 처음에는 일부러 그렇게 만들었다고 생각했는데, 사실&amp;nbsp;[튜닉]의 개발자에게 그런 의도는 없었습니다. 그럼에도 [튜닉]같은 게임이 나온 이유는 아마 개발 과정에서 게임을 즐겼던 순간을 떠올렸기 때문이라고 생각합니다.&amp;nbsp;이제 그걸 즐긴&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2F_u5JybdoYESmHjurTbbTGNQFR0M.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 29 Nov 2023 03:42:34 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤] 현실을 게임으로</title>
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      <description>오픈 월드 게임은 이동이 자유롭고, 할 수 있는 것도 많고, 현실감이 강하다는 이유로 대세가 된 장르입니다. 하지만 사실 그것만으로 그 장르를 정의하기엔 조금 모호한 것도 사실입니다. 그 이유는 사람들이 언제나 저것들 이상의 무언가를 원하기 때문입니다. 자유로운 이동이나 많은 콘텐츠는 그저 장르로 규정할 수 있을 정도로 공통된 요소일 뿐, 재미의 핵심이 되&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2FDuWeOh0eMblJCWjBZjCgZBQqJbQ.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 19 Jul 2023 23:40:35 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[드렛지] 크툴루 신화와 낚시의 조합</title>
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      <description>공포 장르는 어느 매체에서든 호불호가 갈리지만, 의외로 어디에서든 발견할 수 있는 존재이기도 합니다. 이걸 좋아하는 이유는 분분합니다. 등장인물보다 우월해지기 위해, 공포를 극복하기 위해, 나태해진 생존 본능을 바로잡기 위해, 긴장이 풀린 순간의 카타르시스가 좋아서 등등 다양하게 있습니다. 공포의 대상도 가지각색이지만 지배 관계와 관련 있다는 공통점은 있습&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2F34m8tHvsfeVm-3YxBHMVLqa-It4.jpg" width="460" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 19 May 2023 11:49:33 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[언래블, 쇼트 하이크] 게임에 담긴 사랑</title>
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      <description>게임은 경험을 전달하기 좋은 매체 중 하나입니다. 그 이유는 소비자가 작품 속 인물에게 몰입을 하는 것이 다른 장르에 비해 강하기 때문입니다. 메시지를 이끌어가는 존재와 일체화되면 그들의 행적에 공감하고, 응원하는 마음이 자연스럽게 커집니다. 그래서 게임이 유저에게 전달하려는 감정은 원초적이고 공감을 많이 살 수 있는 것들이 주를 이룹니다.   대표적으로 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2Fg5Tq-nW77VoMmB7XdAmUDWDRgTo.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 28 Apr 2023 12:17:18 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[호그와트 레거시] 마법 학교 입학신청서</title>
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      <description>『해리포터 시리즈』는 2007년에 완결되었지만 위저딩 월드란 IP로 확장되어 지금까지 인기를 유지하고 있습니다. 그러나 이 세계관을 바탕으로 만들어진 게임 [호그와트 레거시](이하 호그와트)는 출시일이 다가올수록 유저들을 불안하게 만들었습니다. 개인적으로 필자는 그 작품의 타겟팅이 정확히 누구인지 분간이 되지 않았기 때문에 구매를 망설였습니다. 예를 들어 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2FlBS49gU9nJvBf9SMUCBZ23AHBJs.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 07 Apr 2023 11:34:11 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[하이 파이 러쉬] 새로운 리듬 액션 게임</title>
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      <description>게임의 난이도는 유저의 경험에 따라 달라지곤 합니다. 같은 장르라면 다른 게임이라도 비슷한 요소가 분명히 있기 때문에 작품의 진행 방식에 익숙해지면 설명을 생략해도 눈치껏 파악할 수 있습니다. 그러나 각 장르 자체의 난이도는 유저의 재능에 따라 달라집니다.&amp;nbsp;대표적으로 조작 능력이 뛰어나면 액션 게임을, 머리가 좋으면 퍼즐 게임을, 박자 감각이 좋으면 리듬 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2F6kvbpnKlBa7DLBxR49GpyaWETjA.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 17 Mar 2023 11:22:53 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[튜닉] 리메이크, 리마스터로도 주지 못했던 그 경험</title>
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      <description>게임을 취미로 하는 사람이라면 대부분 추억의 게임을 하나씩 가지고 있을 겁니다. 필자는 천하통일이란 고전 게임 CD에서 [소닉 더 헤지혹] 시리즈와 [커비 꿈의 샘 이야기](이하 꿈의 샘)를 제일 열심히 했습니다. 특히 [꿈의 샘]은 처음 엔딩을 본 작품인 만큼 가장 정이 가는 게임입니다.     그러나 막상 다시 해보면 옛날 느낌이 잘 안 납니다. 어&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2FdCGVFmSLuG5ijveyf3CNma7UrTA.jpg" width="460" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 24 Feb 2023 11:41:20 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[플래그 테일 : 이노센스] 묘사가 가져오는 몰입감</title>
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      <description>조현병이나 편집증 등 정신 질환을 표현한 게임 [헬 블레이드]의 개발 과정을 영상으로 우연히 본 적이 있습니다. 그들은 오디오에 특히 집중하여 주인공의 고통을 드러내려고 노력했고, 필자는 이게 게임에 좋은 영향을 주지 못할 거라 생각했습니다. 표현 방식은 좋다 치더라도 유저가 정신병을 겪고 싶어 하는 경우는 거의 없을 것입니다. 결과적으로도 그 작품은 게임&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2FZXug37d97I2i2g3_FDPud8__cb8.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Feb 2023 11:26:59 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[옥토패스 트래블러] 현대에서 과거를 만들다</title>
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      <description>최근 극장에 「아바타2」와 「더 퍼스트 슬램덩크」가 개봉되었습니다. TV에선 옛날에 활약했던 운동선수들이 재조명받고 있습니다. 과거의 무언가를 다시 가져오는 건 옛날부터 있었지만, 몇 년 전부터 그 기세가 점점 강해졌습니다.&amp;nbsp;무조건 싫다는 건 아닙니다. 로봇을 좋아하는 필자에게 용자물 시리즈 상품이 나오는 건 환영할 일입니다. 그리고 어릴 적 가지지 못했던&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2FsSOPSTLTQeT2nVVRISMGPhBRy2M.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 13 Jan 2023 11:00:50 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[소닉 프론티어] 새로운 세대의 시작</title>
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      <description>필자는 옛날부터 [소닉 더 헤지혹 시리즈](이하 소닉 시리즈)를 좋아했습니다. 탄생 비화나 독자적인 게임성, 그리고 어린 시절 추억이 합쳐져서 지금도 가장 애정이 가는 게임입니다. 그러나 이 작품은 2001년 [소닉 어드벤쳐2]를 끝으로 전성기에서 멀어지게 되었습니다. 이유야 다양하겠지만, 개인적으로는&amp;nbsp;2D 게임 시절의 작품성에서 벗어나지 못했기 때문이라고&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2FMwLtBq6l1vh-7ov_2jhT3rsnGRk.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 23 Dec 2022 11:05:38 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[어쌔신 크리드 오디세이] 효율로 찾는 자유</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cnDL/34</link>
      <description>[니어 오토마타]]의 디렉터 요코 타로는 인터뷰 중&amp;nbsp;이런 말을 했습니다. '게임의 자유는 높은 자유도가 아니라 틀에서 벗어나는 순간에서 온다.' [슈퍼 마리오 브라더스]의 주인공은 보통 네모난 화면 안에서만 움직입니다. 하지만 가끔 의외성을 발휘하여 화면 위 보이지 않는 공간으로 올라가 지름길을 개척하곤 했습니다. 이때 유저 머리 속에 있던 편견과 규칙이 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2F9X_CTpvy-2R2L3qOBKgNkigcMlc.jpg" width="480" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 02 Dec 2022 11:15:20 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[용과 같이7] 17년 시리즈의 존중과 변화</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cnDL/32</link>
      <description>[용과 같이 시리즈](이하 용 시리즈) 제작진은 2109년 만우절에 특별한 영상을 공개했습니다. 익숙한 장소인 카무로쵸에서 처음 보는 인물이 새로운 전투를 하는 것이었으며, 이걸 본 게임 유저들은 재미있다고 반응했습니다. 공개된 시기도 그렇고 우스꽝스러운 내용도 있으니 가볍게 즐기고 끝내려는 분들도 많았을 거라 예상됩니다. 하지만 적지 않은 분들 마음 한구&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2FbDSTMx3JCZ2jVtaM77bpWk3HhBo.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 11 Nov 2022 11:27:24 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[용과 같이 극] 시리즈를 관통하는 전통성</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@cnDL/31</link>
      <description>역사가 긴 IP에는 전통적인 무언가가 존재합니다. 예를 들어 「기동전사 건담」에선 전쟁에 휘말린 소년병이 주인공이며, [그란 투 리스모 시리즈]는 실제 레이서에게 도움이 될 정도로 현실성을 잘 구현했고, [소닉 더 헤지혹 시리즈]에겐 압도적인 속도감을 살렸다는 특징이 있습니다. 그 외에는 시대의 흐름에 맞춰 다양한 변화를 거쳐오기 마련입니다. 2005년&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2Fl9nHwTnbvNkgoRzbX3dEyNNCkM8.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 14 Oct 2022 11:03:16 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[앨런 웨이크] 다양한 시도, 성공과 실패</title>
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      <description>필자는 학생 시절부터 콘솔 게임에 관심이 많았습니다. 하지만 집에 게임기가 없어서 포기하고 있었고, 성인이 되고부터는 최신 게임을 조금씩 사 모으며 어릴 적 욕망을 채워갔습니다. 그래서 옛날부터 하고 싶었던 게임은 이미 시대를 지나버린 작품이 되었습니다. 그러던 어느 날 스팀에서 옛날 게임이 할인하고 있었습니다. 그때 샀던 게 이번에 다룰 [앨런 웨이크]입&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2FRIZ6GcexrF7KnqU6wd3BXCTU43w.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 16 Sep 2022 11:43:57 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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      <title>[메트로이드 드레드] 미로에서 길을 밝혀주는 방법</title>
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      <description>메트로배니아란 게임 장르는 헤매면서 능력을 얻고, 그걸 사용하여 맵을 넓혀가는 장르입니다. 이는 모험심을 자극하는 동시에 의욕을 떨어트리는 양날의 검이기도 합니다. 그 이유는 게임 경험이 적은 분들이 자기가 왜 방황해야 하는지 이해를 못 하기 때문입니다. 워낙 비선형적 동선의 극치를 달리는 장르라서 어쩔 수 없기도 합니다. 하지만 사실 그 장르의 시초 중 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcnDL%2Fimage%2FUIPT4pl8O156Aswm-D0z4t_uZRE.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 02 Sep 2022 11:24:03 GMT</pubDate>
      <author>서인택</author>
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