brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 책가방 Mar 27. 2021

메타버스

디지털 지구, 뜨는 것들의 세상

3월 27일 오늘은 김상균 교수의 <메타버스 디지털지구, 뜨는 것들의 세상>을 통하여 메타버스에 대하여 생각해보려고 합니다. 2020년 10월 5일 크래픽 카드 CEO인 젠슨 황은 GTC 2020 기조연설에서 "메타버스가 오고 있다"라고 선언한 바 있습니다. 젠슨 황의 기조연설은 유튜브에서 약 1시간 분량으로 시청할 수 있습니다. 참고하시기 바랍니다. 현실세계가 물리법칙의 지배를 받는 atom의 세계라면 메타버스의 세계는 bit로 구성된 세계라고 말할 수 있습니다. 장자가 호접몽에서 말하는 나비 꿈속이 메타버스라면 꿈에서 깬 세상은 현실이라고 볼 수 있습니다. 저자는 현실의 커피시장 규모가 10조 임에 비하여 게임 시장 규모가 어느새 15조에 이르렀음을 지적하며 언택트 시대가 생각보다 가까이 우리 곁에 다가와 있다고 말하고 이런 전환점의 순간은 마치 15세기 거친 바다로 나가 신대륙을 선점한 세력이 세상을 지배하고, 19세기 산업혁명을 통한 기계화의 미래가치를 먼저 깨달은 서구 국가들이 세상을 지배한 것처럼 지금 우리의 판단에 따라 미래도 결정된다고 주장하고 았습니다. 


서론인 1부에서는 가상을 의미하는 meta와 우주를 뜻하는 universe의 합성어인 metaverse의미를 현실을 초월한 가상의 세계로 말하고 있습니다. ASF의 분류에 따른다면 메타버스는 증강현실, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상세계로 4 분류할 수 있다고 합니다. 인류학적 관점으로 본다면 인간을 통칭하는 '호모 사피엔스'가 사고력을 강조하는 개념이고, 19세기 산업혁명을 기점으로 '호모 파베르'라는 칭호를 쓰는 이유는  도구를 만드는 인간에 강조점을 두고 있습니다. 또 '호모 루덴스' 즉 놀이하는 인간이라는 개념은 현재 애플에서 다운로드되는 앱의 70%가 게임이라는 현상을 잘 설명해주고 있다고 합니다. 마지막으로 유발 하라리가 언급한 '호모 데우스'는 신이 되려는 인간, 빈곤에서 벗어나서 영원한 행복과 삶을 추구하려는 인간의 꿈이 메타버스를 통하여 조금씩 만들어가고 있는 중이면서 인간의 본성에 내재한 메타버스를 향한 욕구를 설명하고 있습니다.  


이제 소셜미디어는 어느새 우리 곁에 생활화되어 있지만 연령별로 이용률과 서비스 종류에서 커다란 차이가 나타나고 있습니다. 30대 이하는 인스타그램의 사용이 높고 고 연령층 일수록 카카오스토리, 네이버 밴드의 이용률이 높습니다. 즉 X, Y, Z 세대는 한 시대를 함께 살아가지만 접속하는  메타버스의 종류가 다르다 보니 머무는 디지털 지구도 각기 다른 것입니다. 이제 세상은 과거의 세상과 다릅니다. 어린아이가 앞 세대로부터 말을 배우듯 메타버스의 특성도 배워나갈 필요가 있습니다. 먼저  소통의 측면에서 첫째, 누가 말하고, 누가 듣는가, 둘째 익명으로 할 것인가의 여부, 셋째, 실시간으로 소통하는가의 여부, 넷째, 나의 메시지를 어디에 담을 것인가? 하는 문제, 즉 문자, 메신저, 이모티콘, 투표, 등등 다양한 선택지에 따라 그 특성이 다름을 습득해야 변화에 적응할 수 있다는 것입니다. 


2부부터 5부는 본론으로 4개의 하위 메타버스 류 개념을 하나씩 설명하고 있습니다. 먼저 2부  중강 현실 세계 파트에서 소개하는 현빈과 박신혜가 출연한 '알함브라 궁전의 추억'은 2018년 tvN의 드라마입니다. 이 드라마에 등장하는 넥스트 게임의 실재감은 100점에 가깝습니다. 아직은 드라마에서 등장한 기술이 현실 속에서 구현되기는 요원하지만, 2012년 8월 이스라엘의 디자인학교 학생들이 졸업 작품으로 올린 Sight Systems라는 영상은 증강현실 렌즈가 일반화된 미래를 생생하게 보여주고 있습니다. 저자는 이 영상을 꼭 시청할 것을 권하고 있습니다. 또, 호주 멜버른의 아트 시리즈 호텔은 비수기인 여름을 극복하고자 8만 달러를 들여서 이벤트를 기획했습니다. 뱅크시의 작품을 구매하여 전시하고 고객들에게 훔쳐 가라고 공지한 것입니다. 1 민 5천 달러 그림을 훔치는 기회는 이 호텔에 숙박해야 한다는 조건만 충족하면 되는 것이었습니다. 호텔은 참가자들이 도전하는 CCTV 영상을 소셜미디어에 공유했습니다. 이러한 이벤트는 호텔을 널리 홍보하게 되었고 전체 객실 1500개가 다 판매되고 투자금의 3배의 수익을 올리는 결과를 낳았던 것입니다. 우리나라에서 tvN의 '밀실 특집, 방탈출 프로젝트'도 이런 증강현실을 이용한 콘텐츠입니다. 청소년 층이 선호하는 스노우 앱의 제페토 서비스는 증강현실에 라이프로깅과 가상세계를 합친 플랫폼입니다. 스노우(주)의 제페토 서비스는 2020년 8월 기준으로 1억 8천만 명의 가입자를 돌파하였고 10월에 빅히트엔터테인먼트가 70억, YG가 50억을 투자한 바 있습니다. 메타버스에 본격 진출하기 위한 발판으로 제페토를 선택한 것입니다. 증강현실을 적용한 스마트 팩토리는 공장 내의 작업 과정의 오류를 최소화하고, 작업 중단을 예방하는 게 가능해지면서 결과적으로 품질 향상과 리드 타임 개선으로 이어집니다. 더불어 사고를 예방하면서 안전관리 수준을 높이는 효과를 내고 있습니다.  


3부 라이프로깅 세계는 우리가 자주 사용하는 소셜미디어, 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오스토리 등 자신의 삶에 관한 경험과 정보를 기록하는 활동을 말합니다. 매일 15억 명이 페이스북에 접속합니다. 더 놀라운 것은 페이스북의 영업이익률이 2018년 기준 44%(29조 원)이라는 것입니다. 현대자동차가 2018년 영업이익 2조 4천억 원을 기록한 것을 비교하면 그 비중을 평가할 수 있습니다. 그런데 근원적인 질문으로  인간은 왜 메타버스에서 활동하려고 할까요? 이는 인간의 보상 기대 시스템과  쾌락 적응이라는 특성에 기인한다고 합니다. 어쩌면 칭찬과 위로가 필요한 인간의 특성이 유지되는 한 이러한 활동은 계속될 것으로 보입니다. 저자는 대학교수로서 학생들이 현실보다는 유튜브 채팅창  속에서 훨씬 더 외향적이고 적극적이라는 것을 경험으로 확인할 수 있었다고 합니다. 이를   통하여 인간 본성의 다양성의 존재, 즉, 다양한  인격이 존재함을 말하고 있습니다. 기업들도 이러한 고객의 멀티 페르소나의 특성을 주목하여 그가 직장인일 때, 휴가 중일 때, 메타버스에서 놀고 있을 때, 각기 다른 전략을 짜야 성공할 수 있다고 조언하고 있습니다. 반대로 또 우리가 다른 이가 공유한 삶의 기록을 열심히 찾아보는 이유는 첫째, 정보를 얻고, 둘째, 대리만족을 찾고, 셋째, 공감과 소통을 위해서라는 것입니다. 어쩌면 우리 인간들은  외로움을 많이 느낄수록 다른 누군가의 브이로그에 좀 더 관심을 보인다는 것입니다. 


4부 거울 세계는 구글 어스, 네이버 맵에서 제공하는 서비스 등 현실을 거울처럼 비추는 세계를 말합니다. 이런 거울 세계의 메타버스의 장점은 효율성과 확정성입니다. 배달 앱으로 주문하면 전화를 직접 걸 때 보다 번거롭지 않고 터치 몇 번으로 가능하여 효율적이고 식당마다 별점, 고객 후기, 식당 위치, 특징 등을 확인할 수 있는 정보의 확장성을 누릴 수 있습니다. 구글은 2005년 2월에 지도 서비스를 발표한 뒤 계속 업데이트하고 있습니다.  처음 구글이 많은 비용을 투자하면서 무료로 공개하자 의아하게 생각했지만, 이제 구글은 거울 세계의 밑그림을 쥐고 있는 권력자가 된 셈입니다. 초기에는 무료였으나 2018년부터 정책을 변경하면서 점점 더 요금을 올리는 쪼긍로 정책을 전환하고 있습니다. 또한 구글은 2014년 9월 마인크래프트를 스웨덴의 게임회사로부터 3조 원에 인수했습니다. 당시 인수가가 너무 높은 게 아니냐는 의견도 있었는데, 2019년 기준 한 달 평균 유저수가 1억 1천만 영을 넘었습니다. 마인크래프트를 선호하는 연령대는 처음에는 초등학생이었지만 점차 다양화하여 2020년 코로나 19 이후 미국의 대학생들이 마인크래프트 메타버스 안에 자신의 대학을 만들기 시작했습니다. 스웨덴에서는 고대 언어인 엘프달리아어를 보존하기 위한 퀘스트를 만드는 유저들도 나타나기도 했습니다. 이는 어쩌면 사람들이 자신이 노력해서 만든 것을 더 높게 평가하는 경향이 메타버스 안에서 나타난 것으로 파악할 수 있다고 합니다. 또 건물은 없이 네트워킹 만으로 호텔사업을 하는 에어비앤비나 식당은 없으면서 네트워킹으로 식당과 고객을 연결만 하는 배달의 민족도 시장이 점점  커지자 시장지배력을 강하게 발휘하고 있는 것을 현실에서 확인하게 되면서 현실에 영향력을 미치는 메타버스의 특성을 잘 알 수 있습니다. 


5부 가상세계의 의미를 살펴보면 아메리카스 아미라는 게임을 즐기던 팩스톤이라는 유저가 현실에서 SUV 차량이 전복되는 큰 사고를 목격하고 게임의 경험을 살려 부상자를 구조한 사례를 들 수 있습니다. 또한 2001년 리니지 게임을 즐기던 유저의 가족이 혈액이 부족하자 이를 리니지에 접속하여 알리자 5분 만에 헌혈자가 나타났고 이를 본 리니즈 측에서는 헌혈자에게 '생명의 검'이라는 아이템을 만들어 선물했다고 합니다. 가상세계가 현실에 영향력을 나타낸 셈입니다. 2020년 코로나 19에서 '모여봐요 동물의 숲'이라는 닌텐도 게임이 대박을 치고 약진했는데 당시 59번째 미국 대통령 선거를 놓고 경쟁하던 바이든 상원의원은 게임 속 메타버스 안에 자신을 홍보하는 Biden HQ라는 섬을 만들었습니다. 이 섬에는 바이든의 선거 캠페인 사무실과 투표소가 있었고 이곳을 통하여 선거운동을 전개하면서 선거운동을 진행하였습니다. 이전에도 2016년 힐러리 민주당 대선후보가 선거 캠페인에 사용한 사례가 있었는데 젊은 세대일수록 전통 미디어를 소비하는 비율이 낮아지는 만큼 선거운동에서도  메타버스를 주목할 필요가 있습니다. 코로나 19 바이러스가 퍼진 상황에서 에픽게임즈는 메타버스에서 유명 래퍼 트래비스 스캇의 콘서트를 열었습니다. 거인 모습의 스캇을 등장시켜 역동적인 화면을 만드는 시도를 한 것입니다. 이날 콘서트에는 총 1,320만 명이라는 인원이 참여했습니다. 에픽케임즈의 CEO 팀 스위니는 포트나이트를 게임 이상의 것으로 만들겠다는 포부를 밝힌 바 있습니다. 2020년 5월 기준으로 이 회사의 메타버스를 찾는 이들의 수는 3억 5천만 명을 넘어서고 있다는 것이 이들의 영향력을 말하고 있습니다.


6부 이렇게 개척하자에서는 SK바이오팜, 현대자동차, LG화학, 빙그레, 국순당, 아모레퍼시픽, CJ대한통운 등 기업들에게 메타포스 속 대안을 제시하고 있습니다. 특히 저자는 미국에서 가장 많은 특허를 보유한 삼성전자가 사이버펑크 2077과 콜라보하는 전략을 채택하여 이곳 메타버스에서 광고를 노출시키는 접근을 제안하고 있습니다. 전자제품 박물관을 만들고 그 안에 삼성전자가 만들었던 제품들을 전시물 형태로 보여주자고 제안합니다. 또 한국인의 94.4%가 사용하는 카카오에는 인공지능이 소설을 쓰는 시대가 되었음을 상기시키면서 카카오 유니버스가 저장한 나에 관한 어마어마하게 다양한 기록들을 인공지능 소설가에게 넘겨주어 개인의 전기물을 작성할 것을 제안하고 있습니다. 2016년 일본 호시 신이캄 문학상 공모전에서 예선을 통과한 작품 중 4편이 인공지능 프로그램이 쓴 소설이었다는 것을 상기시키면서 말입니다. BTS 소속사인 빅히트 인터테인먼트사에게는 현재 사용하는 위버스 메타버스에 대하여 개선방안을 제시하고 있습니다. 첫째 각 사용자에게 특화된 경험을 제공하는 전략을 채택하고, 둘째 메타버스만의 디지털 상품을 공급하며, 셋째, 홍보 티켓과 상품 판매, 공연을 기존의 파트너 기업의 도움이 아닌 위버스 하나의 플랫폼 안에서 모두 자체적으로 해결하는 방식을 고려해볼 것을 제안하고 있는 것입니다. 에픽타임즈가 포트나이트 메타버스 안에서 래퍼 트래비스 스캇의 콘서트를 열었던 것과 유사한 방식을 참고하라는 것입니다. 


7부에서는 메타버스는 낙원이 아니다 제목으로 메타버스에 대한 무의미한 낙관론을 경계하고 있습니다. 예를 들자면 미국 드라마 웨스트월드는 서부시대를 배경으로 한 테마파크 미드입니다. 방문객들은 이벤트를 즐기고 그 과정에서 때로는 잔인하고 끔찍한 범죄, 고문 등이 나타나게 됩니다. 그 과정에서 여러 휴머노이드들이 총에 맞거나 망가집니다. 망가진 유머노이드들은 리셋되어 새로운 방문객을 맞이합니다. 저자는 이 드라마를 시청하고 트라우마가 남았음을 말하고 있습니다. 이벤트의 묘사가 꽤 사실적이라는 것입니다. 불쾌감과 메스꺼움을 느끼게 된다는 것입니다. 가상 세계 메타버스가 새로운 탐험, 소통, 성취를 즐기는 공간이라는 미명 아래, 아무것도 책임지지 않는 인간, 진화의 과정을 거슬러서 동물로 돌아가는 이들이 살아가는 세상을 만들어낼지도 모르기 때문이라고 경고하고 있습니다.    


에필로그에서 저자는 장자의 호접몽을 소개하면서 내가 나비꿈을 꾸는 것인지, 나비가 나를 꿈꾸는 것인지 의문을 제기하는 것처럼 메타버스가 사람들의 생각에 혼란을 일으키는 것을 경고하고 있습니다. 메타버스의 활용 가능성을 높게 평가하지만 메타버스가 인간의 삶을 대체할 수는 없다고 강조하는 것입니다. 하지만 메타버스를 모른다면 메타버스의 특성에 무심하다면 결국 낙오하는 기업, 낙오하는 개인이 될 것이라고 우리의 주의를 환기시키고 있습니다. 이 책에서 소개하는 메타버스 동영상을 유튜브에서 확인하여 볼 것도 추천하고 있습니다. 백문이 불여일견이라고 생각합니다. 우리는 이미 물리법칙이 적용되는 현실과 함께 아라비안나이트와 같은 메타버스 속에서 살아가고 있습니다. 이 책을 읽고 나면 지구 위에 층층으로 겹겹이 쌓여있는 메타버스의 나이테가 지구를 둘러싸고 있음을 느끼게 될 것이라고 생각합니다.

작가의 이전글 2030축의 전환
작품 선택
키워드 선택 0 / 3 0
댓글여부
afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari