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by 테서스 Oct 14. 2024

김형태 vs 콩코드

1. 서론


오늘은 (웹소설과 매우 가까운 대중문화 중 하나인) '게임'에 대해 얘기를 하려 하는데요.


우선, 게임을 좀 아시는 분들이라면 이 챕터의 제목을 보시고 '어? 제목이 이상한데? 비대칭이야.' 라고 생각하실 것 같습니다. 김형태는 자연인 개인의 이름이고 콩코드(Concord)는 예전에 불행한 사고를 겪었던 초음속여객기의 이름 아니면 최근에 폭망한 쓰레기 게임의 이름인데 이걸 'vs' 로 연결했으니 이상하게 보일 겁니다.


맞습니다. 일부러 제목을 비대칭적으로 썼습니다. 역으로 말하면, [게임 콩코드로 집약 상징되는 얼치기 PC주의가 한 개인보다도 못하다]는 의미로 이런 제목을 뽑았습니다.


게임을 잘 모르시는 분들을 위해 김형태 님과 게임 콩코드에 대해 가볍게 요약하고 시작해 보죠. 자연인 개인의 이름을 함부로 거론하는 게 그리 좋은 일은 아니지만, 대한민국 대중문화에 큰 영향을 미치고 또한 대한민국 게임회사 중 시총3위에 올라 있는 회사의 대표를 맡고 계신 유명한 분이시니 직접 실명을 거론하는 게 낫다고 판단했습니다. 이 점 양해 부탁드립니다.



2. 본론


(1) 김형태 : 일러스트레이터, 게임회사 대표, 경영자, 성공한 덕후


(현실에서는 전혀 모르는 사이입니다만) 제가 김형태 님의 작품을 처음 접한 건 '창세기전3 파트1'에서였습니다. 당시에는 게임 일러스트 업계에서 떠오르는 샛별이었던 것 같습니다.


아시는 분은 아시겠지만, 창세기전 시리즈는 게임 자체로 보면 문제가 많았습니다. 아주 많았죠. 버그가 너무 많아서 중간에 몇 번이나 게임을 지우고 다시 깔아야 했습니다.

(당시에 저도 게임 하다가 튕기는 버그에 당해서 결국 처음부터 다시 했습니다;;)


그럼에도 불구하고 창세기전 시리즈는 상당한 인기를 누렸습니다. 세기말 분위기에 어울리는 비극적인 스토리, IMF를 전후한 국뽕, 버그는 많지만 나름 몇몇 주연 급 캐릭터들에게 몰빵된 전투 시스템 등. 저도 며칠 밤잠을 줄여 가며 열심히 엔딩까지 달렸습니다.

(당시 고시생이었는데 공부 안하고 게임 한 건 뭐... 잘 놀았으면 됐죠;;)


그리고, 그 비극적인 스토리의 몰입감을 높이는 데에 크게 기여한 게 '일러스트'였습니다. 김형태 님의 일러스트가 창세기전 시리즈 전체의 작품성을 확 높였어요. 그 분의 육감적인(!) 일러스트를 비판하는 사람들조차도 그 일러 때문에 창세기전 시리즈가 잘 팔렸다는 건 부인할 수 없을 겁니다.


그렇긴 한데...


게임회사가 일러스트 하나만으로 성공할 수는 없습니다. 게임회사는 결국 게임을 잘 만들어야죠.


창세기전 시리즈로 한국 게임산업에 한 획을 그었던 '소프트맥스'는 끝내 게임을 잘 만들지 못했습니다. 고질병이었던 버그 문제는 도저히 낫지 않고 갈수록 더 심해졌어요. 창세기전 시리즈의 대미를 장식해야 할 '창세기전3 파트2'도 수많은 버그로 인해 몇 번이나 업데이트를 해야 했고, 그 다음에 나온 '마그나 카르타'는 아예 버그 때문에 게임 진행이 안 됐습니다. 망했죠.



소프트맥스가 망할 때쯤 저도 뒤늦게 군대에 끌려갔습니다. 27살 이등병은 서럽더군요.


그 뒤로 좀 바빠졌습니다. 군대 제대하고, 입학 10년 만에 졸업장을 받고, 취직하고, 또 때려치우고 고시생 됐다가 다시 게임에 빠지고, 또 취직하고. 정신 차려 보니 어느새 2010년대 중반이 되어 있었습니다.


그 때쯤에 소위 '김형태 like' 류의 게임 일러스트가 유행했습니다. 김형태 님의 육감적인 일러스트를 보고 감명(!)을 받은 후계자들이 속속 일러계에 진출해 게임을 알흠답게 만들어 주고 있었죠.


지금 찾아보면, 이 때 이미 김형태 님은 게임회사를 설립해 CEO가 되어 있었다고 합니다. 당시에 저는 게임을 거의 못해서 몰랐지만 나름 CEO로서 경영능력이 꽤 뛰어나셨던 것 같아요.


그리고 2020년대. 김형태 님이 이끄는 게임회사 '시프트업'이 매우 알흠다운 게임을 내놓습니다. 30년 가까이 이어져 내려오며 확대재생산된 '김형태 스타일 일러스트'를 더 강화하고 3D로 구성한 알흠다운 게임 - '스텔라블레이드'가 출시됩니다.


뭐, 저는 스텔라블레이드를 안 해 봤습니다. `90년대에는 자유롭게 (고시생으로 위장한 백수답게) 게임방에서 밤 샐 수 있었지만 지금은 가족을 부양해야 하는 임무가 있거든요. 현실 미션은 항상 게임 미션보다 우선하는 법입니다.


대신 스텔라블레이드에 대한 비난(! 비판 아닙니다. 아무 근거 없이 밑도끝도 없이 논란만 일으키는 잡것들의 주장은 당연히 '비난'이라고 불러야죠.)은 읽었습니다. 해외의 PC주의와도 다르게 개체퇴화(!)한 뷔페미 집단이 해외의 PC주의자들을 끌어들여 어거지로 만든 비난 - '성 상품화' 비난이었습니다.



스텔라블레이드에 등장하는 여성 캐릭터들의 몸매가 꽤 굴곡지긴 합니다. 20대 때부터 여성 신체의 곡선을 최대한 강조해서 그리던 김형태 스타일을 더 강화했습니다. 현실에서 그런 몸매를 찾기 어려운 건 사실이죠.


다만, 이건 '창작물'입니다. 창작(創作)이라는 말 자체가 '~처음으로 만들어 낸다'는 의미가 있는데, 그 창작물에서 현실 여성보다 더 육감적이고 굴곡진 여성 캐릭터가 등장하는 건 어찌보면 당연한 겁니다. 톨킨 교수의 역작 반지의 제왕에서 갈라드리엘 / 아르웬 같은 엘프 여캐가 '눈부시게 아름다운 모습'으로 등장하는 게 당연한 것처럼요.


(메갈로돈을 메갈로돈이라 부르지 못하고 메가-로돈으로 부르는 나라에서는 갈라드리엘 또한 갈라드리엘로 부르지 못하고 '가-라드리엘'로 불러야 하겠습니다만 오늘의 논점은 이게 아니니 대충 넘어가겠습니다.)


김형태 CEO가 이끄는 시프트업은 이 당연한 걸 아주 당연하게 밀어붙였습니다. 얼치기 PC주의자들과 더 심한 얼치기 뷔페미들이 빼애액거리든 말든 그들의 스타일대로 게임을 만들어 출시했습니다.


그 결과는... 게임회사 중 시가총액 3위. 불과 몇 년 전까지 넘사벽 1위였던 '엔씨소프트'와 맞먹는 수준이라고 합니다. 김형태 CEO가 한때 엔씨소프트의 일러 담당 직원이었던 걸 감안하면 가히 인간승리라 할 만 하죠.


김형태 님 개인적으로도 큰 돈을 번 것 같습니다. 보유주식의 시가총액이 조 단위라고 하네요. 물론 보유하고 있는 것만으로는 의미없고 팔아야 돈이 되긴 합니다만, 회사를 크게 키웠으면 CEO 연봉만으로도 충분히 잘 살 수 있습니다. 뛰어난 일러스트레이터에서 뛰어난 경영자로 개체진화 하신 건데, 25년 전의 팬으로서 박수를 보냅니다.


김형태 님의 이야기는 여기까지 하겠습니다. 다음은... 게임을 비롯한 여러 문화콘텐츠에서 '폭망은 바로 이런 것이다!'라는 걸 절실하게 보여 준 희대의 망작 콩코드(Concord)로 넘어가 보겠습니다.



(2) 콩코드 : 이 끔찍한 착각


영어단어 Concord는 원래 '조화, 화합' 등의 의미라고 합니다. 과거에 마하2로 날면서 대기오염물질을 대방출하던 초음속 여객기가 Concord라는 이름을 썼었죠. 국내에서는 (현대자동차에 팔리기 전의) 기아자동차가 중형세단 콩코드를 선보였었구요.


이 조화롭고 평화로운 단어를 제목으로 붙인 게임이 나왔'었'습니다. 각종 비용을 합쳐서 무려 3천억원(약 2억 달러)을 썼다는 희대의 대작 게임 콩코드!


위에서 강조한 대로, 이 게임은 나왔었습니다. 즉, 나오긴 나왔는데 금방 사라졌습니다. 출시 2주만에 사라져 버렸죠.


이렇게 잠시 출시된 동안 약 15억원 가량의 매출을 올렸다고 하는데, 2주만에 사라지면서 다 환불해 줬다고 하네요. 실질적인 매출은 100만원도 안 될 것 같습니다. 3천억원 날려먹는 거 참 쉽죠?


이 대기록(!)은 각종 문화콘텐츠를 다 합쳐도 거의 불멸 수준으로 오래 갈 것 같습니다. 적어도 제가 살아 있는 동안에는 이것보다 더 심하게 망하는 문화콘텐츠를 만나 볼 수 없을 거예요. 100년 후에도 찾아보기 어려울 것 같습니다.



콩코드는 왜 망했을까요?


소제목에 '끔찍한 착각'이라고 썼습니다. 콩코드의 제작진 및 그들을 밀어 줬던 경영자들은 여러 가지 다양한 착각을 했죠. 그 중에는 '시각적으로도 차마 봐 주기 어려운 끔찍한 착각'도 있었습니다.


안구테러 수준의 끔찍한 외모. 이게 콩코드 폭망 원인 중 가장 쉽게 눈에 들어옵니다. 짧게 요약하면 '캐릭터가 빻았어요'.


빻아도 이렇게 빻을 수가 없습니다. 불어터진 돼지, 찌그러진 만두, 너무 늙어서 곧 쓰러질 것 같은 할머니, 컨셉을 알 수 없는 외계인 등등. 정상적인 외모를 가진 사람이 단 한 명도 없습니다. 아니, 최소한 총싸움 게임에 적합한 군인 체형을 가진 사람조차도 찾기 어렵습니다.


게임회사 일러스트레이터들이 그림 실력 측면에서 부족할 리 없으니, 이 끔찍하게 빻은 안구테러 캐릭터들은 '일부러 못생기게 그린 캐릭터'들입니다. 작정하고 못생기게 그렸어요. 일반인 평균 외모보다 훨씬 떨어지고 군인으로 뛰어다니는 것도 어려울 정도로 뚱뚱한 캐릭터들이 넘쳐납니다.


이렇게 '의도한 추악함'을 드러낸 이유는... 다들 짐작하다시피 PC주의 때문입니다. 그넘의 Polictical Correctness를 반영한답시고 게임 캐릭터 외모를 빻아버린 거죠. 아주 그냥 절구 들고 720도 공중제비를 넘은 뒤 얼굴에 내려꽂는 수준으로 빻아 버렸습니다.



이 빻은 캐릭터들을 전면에 내세워서 PCPC한 글로벌 시민들의 지지를 받았을까요?


천만에요. 전혀 그렇지 않습니다.


전 세계의 PC주의자들은 콩코드를 철저하게 외면했습니다. 서비스 첫 날 최대 동접자 수가 700명도 안 됐다고 하네요. 이 정도면 제작사 소니 측 관계자들만 접속했다고 봐야 할 것 같습니다. 아니, 그들조차도 외면해서 '소니 관계자 일부'만 접속한 수치라고 봐야겠죠.


소니는 자신들의 상품을 구매해 줄 소비자에 대해 매우 심각한 수준으로 착각했습니다. 악악대는 PC주의자들에 맞춰서 PCPC한 빻은 외모 캐릭터들을 앞세우면 그 PC주의자들이 게임을 구매해 줄 거라고 착각한 거죠.


이 착각이 정말 끔찍한 결과를 낳았습니다. '돈을 번다!'는 게 설립 목적인 회사에게 치명적으로 크리티컬한 데미지를 입혀 버렸습니다.



'콩코드'로 대표되는 PC주의자들의 착각. 여기서 어떤 교훈을 얻을 수 있을까요?


자, 오늘의 교훈 시간입니다.



(3) 오늘의 교훈


자주 하듯이, 우선 주요 주제 목차부터 요약하겠습니다.


1) 목소리'만' 큰 고객은 대부분 진짜 고객이 아니다. 직원도 마찬가지

2) 회사는 돈을 버는 조직이다. 프로 창작자도 마찬가지

3) 사상을 전파하고 싶다면 니들 돈으로 해라. 남의 돈으로 하지 말고

4) 얼치기 PC주의와 한국적 뷔페미에 휘둘린다면 문화콘텐츠 산업은 망한다.


정도로 써 나가면 되겠네요.



1) 목소리'만' 큰 고객은 대부분 진짜 고객이 아니다. 직원도 마찬가지


인터넷이 보편화되고 회사마다 VOC(고객의 소리)를 중요하게 여기면서 고객들이 다양한 의견을 밝힐 수 있게 되었습니다. 특히 게임/영화처럼 문화콘텐츠를 다루는 산업에서는 고객의 의견이 매우 중요해졌죠. 초기 여론을 주도하는 열성팬들의 가치도 덩달아 올라갔습니다.


열성팬들이 어떤 여론을 만들어 내느냐에 따라 문화콘텐츠의 성패(成敗)가 갈리기도 합니다. 회사 입장에서는 여론의 향방에 관심을 갖고 관리할 수 밖에 없죠. 당연히 신경써야 하고, 가급적 고객의 의견에 맞춰 줘야 합니다.


그런데 말입니다.


세상 모든 일이 그렇듯 '취지와 다르게 악용하는 사람'이 있습니다. 고객 서비스를 강화하면 그 서비스만 빼먹는 체리픽커(Cherrypicker)가 등장하듯이, 회사가 고객의 의견에 신경쓴다는 포지션을 취하면 그걸 이용해 쓸데없는 짓을 하는 사람이 나옵니다. 혹은 그런 '집단'이 등장합니다.


특히, 이렇게 고객의견을 이용하는 사람/집단이 '진짜 고객이 아닌 경우'가 문제됩니다. 해당 문화콘텐츠를 구매할 의사가 없고 실제로 구매하지도 않으면서 뭐 대단한 고객인 양 거들먹거리며 악악대는데 그게 한두 명이 아니라 수십~수백명씩 되어서 엄청난 여론이 형성되는 것처럼 몰아갈 때가 큰 문제입니다.


게다가, 때로는 그 여론 형성 집단에 '내부직원'이 포함될 때도 있습니다. 외부에서 고객으로 위장해서 악악거리는 것도 골치아픈데 내부직원들이 그에 동조하면서 여론을 더 크게 부풀리면 회사의 의사결정 구조 자체가 왜곡되어 버립니다.


뭐, 굳이 말 돌릴 것도 없죠. 해외의 PC주의 및 국내에서 변형된 뷔페미니즘 사상이 '고객인 양 위장하여 고객의 목소리로 침투'하면 순식간에 문화콘텐츠를 오염시켜 버립니다. [돈 안 되는 방향]으로요.



PC주의자와 뷔페미들은 게임을 잘 안 합니다. 특히 남성향 슈팅게임은 더더욱 안 합니다. 돈 주고 살 일도 없고 아이템에 현질하는 경우도 없으며 게임 시스템에도 관심이 없습니다.


그런데... 게임이 출시되면 고객 게시판에 댓글을 남기긴 합니다. '현실에 없는 비정상적인 몸매의 여캐는 혐오스러워 웅앵웅' 따위 댓글이 달리죠.


김형태 CEO는 이런 PCPC 뷔페미 댓글 따위를 싸그리 무시하고 '현실에 없는 비정상적인 볼륨감'을 강조한 여캐들을 등장시켰습니다. 반면 소니 측 콩코드 제작진은 PCPC 뷔페미 댓글을 충실히(!) 반영했고 아예 제작진 내부에 PC주의자들을 전면 배치했죠.


결과가 나왔습니다. 김형태 CEO는 보유주식 가치가 1조를 넘었고, 소니 측 콩코드는 3천억원을 투입했다가 다 날려먹었습니다.


몇 년 전에 서든어택2 제작진 중 한 명이 이런 말을 남겼습니다. "결과가 말해 줄 것이다."


결과가 잘 말해 주네요. 누가 진짜 고객인지에 대해 아주 선명하게 숫자로 말해 줬습니다.



2) 회사는 돈을 버는 조직이다. 프로 창작자도 마찬가지


회사(會社)라는 한자어 자체에는 그냥 모였다는 의미 뿐이지만, 상법상 정의된 회사는 상인(商人)인 사단법인으로서 돈을 버는 것이 최대 목적인 조직입니다. 돈을 못 버는 회사는 의미가 없어요. 돈을 안 벌고 그저 쓰기만 해도 된다면 그건 공익재단이지 회사가 아닙니다.


물론 현행법을 어길 필요는 없습니다. 적당히 법망을 빠져나가며 은근슬쩍 스리슬쩍 시장독점을 노리고 불공정행위도 저지르고 기타등등 줄타기를 하는 것도 회사의 묘미(!)이긴 합니다만 그래도 대부분의 경우에는 법 준수해야죠. 합법적으로 돈 잘 벌어야 합니다.


그 '합법'에 PC주의는 없습니다. 뷔페미 사상도 없어요. 헌법 10조에 근거한 행복추구권과 일반적 행동자유권 및 그에서 파생되어 헌법재판소가 인정해 준 '저속한 콘텐츠를 즐길 권리'가 있을 뿐입니다.



프로 창작자도 회사와 같은 입장입니다.

(여기서 '프로'는 주업(主業)으로서의 직업이 아니라 '단돈 1원이라도 영리목적 콘텐츠를 제작해 본 사람'을 말하는데, 저처럼 월 10만원~20만원 버는 하꼬작가도 일단 남들에게 콘텐츠를 팔았으면 프로페셔널(Professional)입니다. 문화콘텐츠 사업에 종사하는 임직원들은 당연히 프로겠죠.)


프로 창작자 또한 기본적으로 '돈을 벌어야 합니다'. 돈 잘 벌어서 잘 사는 것도 중요하겠지만 그 이전에 '돈을 내 주는 고객에 대한 예의'를 갖춰야 합니다. 그게 창작자의 기본 자세입니다.


창작자가 '돈 내는 고객'과 '돈 한 푼 안 내고 목소리만 큰 가짜 고객'을 구별하지 못한다면... 그건 창작자의 기본을 지키지 못하는 겁니다. 프로페셔널이라 불릴 자격이 없는 거예요. 그나마 부업 수준이라면 아마추어로 남는 것으로 충분하겠지만 주업(主業)으로 창작활동을 하고 있다면 뭐... 알아서 망해야죠.



3) 사상을 전파하고 싶다면 니들 돈으로 해라. 남의 돈으로 하지 말고


창작자가 자기 작품 내에 본인의 생각과 양심과 사상을 담는 것은 어찌보면 당연한 일입니다. 창작활동 자체가 창작자의 내면을 반영하는 것이고 그 내면에 맞게 새로운 세계를 구성하는 행위인데, 해당 세계를 만드는 신(神)이 하고 싶은 대로 해야죠.


그리고 그 결과 또한 창작자 개인이 오롯이 책임지는 것입니다. 유행하는 상업적 트렌드와 다르게 창작해서 상업적으로 망했다면 그건 창작자가 감수해야 하는 거죠. 짧게 말해 '폭망'하면 됩니다.


그런데 말입니다.


가짜 고객과 가짜 창작자로 위장한 PC주의자와 뷔페미들은 '남의 돈으로 폭망'합니다. 처음부터 진짜 소비자도 아니었고 창작물의 결과에 책임지는 프로페셔널도 아니었으므로, 남의 돈 날려먹고 남들의 인생을 날려먹는 데에 거리낌이 없어요. 양심 따윈 아몰랑.


여기에 당하고 있으면 돈 잃고 인생 낭비합니다. 뭐 휘둘리고 싶다면 그렇게 하면 되는데, 최소한 본인들 돈으로 해야겠죠. 남들한테 피해 끼치지 말고.



4) 얼치기 PC주의와 한국적 뷔페미에 휘둘린다면 문화콘텐츠 산업은 망한다


콘텐츠 상품을 소비하는 일은 전혀 없고 오로지 악플로 여론을 왜곡하는 것에만 관심이 있는 가짜 고객들.


상품을 잘 만들고 잘 파는 것에는 전혀 신경쓰지 않고 오로지 얼치기 PC주의와 한국적 뷔페미 사상을 은근슬쩍 스리슬쩍 끼워넣는 것에만 관심이 있는 가짜 임직원들.


이 가짜 고객의 의견을 따라가거나 / 가짜 임직원들에게 월급 퍼주다가는 해당 회사가 망합니다.


소니의 콩코드 사례를 들었지만 그것 말고도 사례는 많아요. 당장 웹소설 업계만 봐도 '남성향 작가와 독자들을 돈 퍼주는 호구로 취급하고 여성향 우대하다가 폭망한 사업자'가 있죠. 구체적인 사업자 이름을 들지는 않겠습니다만 웹소설 쪽에 발 담그신 분들은 아실 겁니다.


다시 한 번 강조하겠습니다. 여성 캐릭터의 곡선미를 극단적으로 강조하던 김형태 CEO는 조 단위 부자가 되었고 vs PC주의에 너무 심취하여 시각테러를 자행하던 소니의 콩코드는 3천억원을 날려먹었습니다.


각자 잘 선택합시다. 돈 날려먹고 싶으시면 각자 자기 돈으로 하시고.


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