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by 이십일그램 Jun 03. 2020

가르치지 말고 플레이! 하라_게이미피케이션(2)

코로나 덕분에 공부해요_아홉번째 공부방





스칼렛이 왔어요:) 반가우면, 엄지척b






안녕하세요! 스칼렛입니다. 지난 시간에 김상균 저자의 <가르치지 말고 플레이! 하라>를 같이 공부했었는데요. 저와 함께 공부하신 여러분들은 어떠셨나요? 게이미피케이션에 관심이 생기셨나요? 오늘도 지난 시간에 이어 <가르치지 말고 플레이! 하라> 를 통해 게이미피케이션을 함께 공부해보겠습니다. 그럼 지금 바로 시작합니다!













게이미피케이션을 본격적으로 실행하기 전, 저자는 8가지의 주의 사항을 언급했는데요, 바로 살펴보겠습니다. 




 1. 
부루마블

부루마블 익숙한 보드게임이죠? 그러나 문제는 너무 익숙한 것이 문제입니다. 부루마블 형태의 게임은 랜덤으로 미션, 문제를 제시하거나, 무언가를 모으게 하는데 적합하지만, 부루마블 규칙만으로는 다양한 교육 주제를 담아내기가 불가능 하기 때문에 이런 점을 주의해야 한다고 합니다. 



2. 규칙은 최대한 심오하고, 복잡하게?

교육장 내 게이미피케이션 컨텐츠는 보통,

                        

설명                        준비                              플레잉                    디브리핑

Briefing   ->          Setting       ->          Playing         ->     Debriefing  


으로 구성되는데요. 각각의 단계를 설명하자면 다음과 같습니다.

  

설명 : 게이미피케이션 컨텐츠의 목적, 주의사항, 규칙을 설명하는 단계

준비 : 교육장 자리 배치 조정, 교구를 분배하는 단계

플레잉 : 학습자들이 컨텐츠를 경험하는 단계

디브리핑 : 플레이한 경험을 성찰


예를들어, 1시간(실제 50분) 교육 시 최적의 시간 안배는 

설명(5) - 준비(5) - 플레잉(20) - 디브리핑(15) - 기타(5) 인데요. 


설명 시간이 5분이 되기 위해서는 규칙을 최대한 쉽게, 필요한 도구를 최소화 해야 합니다. 잘만들어진 컨텐츠일수록 이해하기 쉽고 단순한 규칙을 통해 학습자들로 부터 깊은 경험과 성찰을 이끌어내는 반면, 설명이 길어지면 대부분의 학습자들은 자신이 학습과정을 제대로 이해하지 못했다는 자괴감, 학습 성과가 없다는 실패 감정을 느낀다는 것을 교육 담당자는 항상 기억해야 합니다. 



3. 학습자에게 포인트(보상)를 주는 경우   

좋은 질문을 했을 때

답변을 열심히 했을 때

발표를 잘 했을 때

미니게임에서 좋은 성과를 냈을 때

다른 학습자를 능동적으로 도왔을 때

교육장 배치, 정리 등을 도왔을 때



4. 화폐 가치로 쉽게 치환되지 않는 보상

대부분의 HRD 담당자, 강사들은 교육에 대한 보상으로 커피, 간식쿠폰, 상품권과 같은 물질적 혜택을 주려합니다. 그런데 이 경우 학습자는 자신이 받은 물리적 보상의 화폐가치를 머릿속에 쉽게 떠올리고, 자신이 학습에 투자한 노력과 성과를 그 화폐 가치와 견주어 보게 되죠. 


“내가 그 오랜 시간을 투자해서 공부 했는데, 회사에서는 커피쿠폰 3개를 주는구나” 이런식으로 말이죠. 그렇기 때문에 학습자들에게 주는 보상은 화폐 가치로 쉽게 치환되지 않는 보상을 주어야 합니다. 학습자가 받는 물건에 깊은 의미가 있거나, 무언가를 할 수 있는 권한을 주는 보상이 좋습니다. 



5. 학습자들의 초점이 보상이 되어서는 안된다!

학습자들의 초점은 컨텐츠를 경험하는 과정에서 느끼는 다양한 재미와 학습에 담긴 의미여야 하는데요. 보상은 컨텐츠 경험 과정을 마무리하고, 작게 축하해주는 역할로 제한되어야 합니다. 



6. 리더보드

소수의 우승자를 위해 다수의 학습자를 패배자로 보여주는 구조는 안됩니다. 학습자 각자가 처한 상황에 따라 개인별로 조금의 성취감과 조금의 도전의식을 동시에 느끼도록 리더보드를 다변화 해야 합니다.



7. 소프트웨어 앱

게이미피케이션 교육 시 사용하는 소프트웨어 앱에는 장점과 단점이 있습니다. 그렇기 때문에 교육 담당자들은 이를 적절히 활용해야 하는데요, 먼저 장점을 살펴보면 다음과 같습니다. 


무료 공개 도구를 활용하지 못하는 경우, 개발 과정에서 비용(고정비)이 발생하지만 운영과정의 비용(변동비)을 크게 낮추는 효과가 있다.

교육 과정에서 학습자들의 선택, 다양한 상호작용에 관한 데이터를 취합하고 분석이 가능하다.

물리적 도구로 구현하기 어려운 좀 더 다양한 규칙을 소프트웨어적으로 구현이 가능하다.

반면 단점을 살펴보면, 소프트웨어나 앱이 정상 작동이 안 될 경우, 교육 과정 전체가 마비될 수 있는 단점이 있습니다. 그렇기 때문에 기능에 문제가 있을 경우에는 어떤 식으로 운영할지에 대해 미리 플랜B를 준비하여야 합니다. 



8. 혼자서 디브리핑

교육용 게이미피케이션의 지향점은 재미도 있고 배운것도 많은 교육인데요. 따라서 게이미피케이션 컨텐츠를 플레이 한 후 학습자들이 교육 목적을 명확하게 인식하고, 교육 내용을 깊게 성찰하도록 디브리핑 절차를 체계적으로 구성해서 진행해야 합니다. 





이제 정말로 실전으로 들어가 볼까요? 저자는 책 <가르치지 말고 플레이!하라>에서 다양한 게이미피케이션 교육 프로그램을 소개 했는데요, 그 중 스칼렛이 시도 해보고 싶은 프로그램 세 가지를 소개해 드리겠습니다!











1. ‘누가 사서를 죽였는가



이미지 출처 | 가르치지 말고 플레이 하라, 김상균 저





살인사건의 범인을 잡아내는 미션을 통해 여러 책에 담긴 정보를 찾아보고, 책의 전반적 구성을 훑어보게 유도하는 컨텐츠입니다.


플레이 방법)

학습자를 8~10개의 팀으로 나눈 후, 플레이에 필요한 스토리를 학습자들에게 보여줍니다. 9권의 책, 10개의 단서 카드, 1장의 살인사건 시체이미지 현수막을 갖고 정보를 찾아 범인이 누구인지 맞추는 게임입니다. 


* 여러 용도에 적용 가능하지만, 저자는 신입사원을 대상으로 회사의 연혁, 미션/비전 선언문, 규정집 등을 ‘누가 사서를 죽였는가’에서 살인사건의 정보를 담고 있는 책으로 삼아 플레이 할 것을 추천합니다. 이 활동을 통해 강사가 회사의 연혁, 미션/비전 선언문, 규정집 등을 설명하는 식이 아니라 학습자가 단서를 풀기 위해 이런 자료들을 세세하게 살펴보도록 유도 할 수 있습니다. 







2. ‘탐정금융 사기범을 잡아라!’


이미지출처 | 가르치지 말고 플레이 하라, 김상균 저




소프트웨어를 활용한 방탈출 게임 느낌의 교육 프로그램으로, 이리저리 지역을 옮겨 다니며 도망 중인 금융 사기범을 추적하여 금융 사기범을 검거하고 보물을 확보하는 게임입니다.


플레이 방법)

게임은 breakoutedu.com 플랫폼, 잠금장치(걸쇠가 달린 작은 상자, 비밀코드로 열리는 자물쇠), 출력물로 구성됩니다. 플레이 시작전, 학습자를 10개 정도의 팀으로 나누고, 관련 단서가 있는 이미지를 교육장 벽면에 붙여둡니다. 학습자들이 QR코드를 통해 breakoutedu.com에 접속하면 플레이가 시작되는데요, 학습자들은 스마트폰 화면에 나오는 문제를 풀고 힌트를 통해 잠금장치를 해제해 나갑니다. 마지막 잠금장치까지 해제하면, 학습자들은 해제코드를 유추하고, 직접 금고 상자를 열어 문제를 해결합니다. 


* 학습자들이 인터넷에서 다양한 정보를 찾고, 서로 의견을 나누며, 상상력과 논리력을 동원해 문제를 해결하는 미션을 구성하는데 효과적입니다. 게임을 통해 학습자들이 주요 키워드와 개념을 접하고, 인터넷에서 이런 내용을 어떻게 다루고 있는가를 전반적으로 둘러보게 한 후 강의를 듣거나, 사례를 소개하는 영상을 시청하는 식으로 연결해도 좋습니다. 






3. 피칭 & 펀딩 게임




스타트업 경영자가 사업 계획서를 발표하고 투자를 받는 과정, 투자자가 사업 계획 내용을 비판적으로 생각해보고 투자하는 과정의 시물레이션으로, 사업 계획서를 발표하는 입장에서는 더 많은 투자를 유치하기 위해 내용 준비와 발표에 노력하도록 유도, 다른 팀의 발표를 듣는 학습자(청중)의 입장에서는 다른 팀의 사업 계획 발표를 집중해서 듣고, 비판적으로 생각하도록 유도하는 것이 목적입니다.




플레이 방법)

출처 | 가르치지 말고 플레이 하라, 김상균 저




학습자 수만큼 다음과 같은 투자 용지를 준비합니다. 학습자 수에 따라 팀의 수, 팀 구성원의 수를 적절히 조절 하면 되는데, 단 사업 계획을 발표하는 팀의 수는 5~10개 정도가 적절합니다. 학습자들에게 투표용지를 나눠준 후, 게임을 진행하는 강사는 기관 투자자의 역할을 하게됩니다. 


각 팀별로 각각 5분 동안 사업 계획을 발표하고, 각 학습자는 자신이 보유한 자금을 본인 팀을 포함하여 사업 계획을 발표한 모든 팀을 대상으로 분산 투자합니다. 투자가 끝나면, 용지를 거둬 투자 결과를 집계합니다. 투자를 받은 금액의 총합이 높은 팀의 순위를 정하고 이에 따라 개인별 수익을 산출해 내어, 수익금이 높은 순서대로 우승자를 가려냅니다. 


학습자 각자가 상대방의 발표에 경청해야 하는 이유가 명확하기 때문에, 학습자들의 몰입도가 높아지는데요. 업무 협력과 효율성 향상을 위해 서로의 발표를 잘 들어야 함을 알고는 있지만 실천이 잘 안되는 상황에서 쓰기 좋은 컨텐츠입니다.









제가 소개한 세 가지의 게임 외에도 여러가지 프로그램들이 많이 소개 되어있으니, 궁금하신 분들은 <가르치지 말고 플레이! 하라>를 참고해주세요~!^^


✭ <가르치지 말고 플레이! 하라> 외에 게이미피케이션에 대해 더 알고 싶은 분들을 위한 저자의 추천 도서!

(게이미피케이션과 관련하여 추천하는 참고하실 책은 다음과 같습니다.)


1) 교육, 게임처럼 즐겨라 | 김상균 저, 홍릉과학출판사 발간

2) 게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다 | 칼 카프 저 / 권혜정 역, 에이콘출판사 발간

3) Gamification in Learning and Education : Enjoy Learning Like Gaming | Sangkyun Kim, Kibong Song, Barbara Lockee, John Burton 저, Springer 발간

4) Explore Like a Pirate : Gamification and Game-Inspired  Course Design to Engage, Enrich and Elevate Your Learners | Michael Matera 저, Dave Burgess Consulting 발간


더 깊게 게이미피케이션을 연구하실 분들에게는 논문도 추천하는데요. 구글 스콜라(scholar.google.co.kr)를 이용하면 다양한 논문을 쉽게 찾을 수있습니다. 














스칼렛의 하뜌를 받아주세요:)



2020년이 시작 된 지가 얼마 안되었던 것 같은데, 벌써 반년이 지났습니다. 바이러스로 전 세계가 어려움을 겪고 있고, 그런 이유로 상반기는 너무 힘든 나날들 이었던 것 같은데요. 위기는 곧 기회라고 하죠? 날씨도 더워지기 시작하고, 장기화되는 코로나19로 지치기 쉬운 계절이지만, 이번 달도 개인 위생과 방역을 철저히 하고 바쁜 생활로 그동안 소홀히 했던 것들을 메꿔가며 남은 2020년을 잘 보내기 위한 준비를 해보아요! 저 스칼렛 그리고 마틸다, 오드리도 계속해서 공부방을 이어가겠습니다. 여러분 그럼 다음주에 봬요~





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