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by vada Sep 15. 2022

“미술대학 나와서 밥벌이나 하겠나.”

미술대학 졸업 후…   취업할 수 있는 “직업군”을 소개합니다.

 어느 해 인가, 입시가 두 달밖에 남지 않은 시점에 크리스틴(가명)이 원장실의 열려있는 문을 노크했다. 원장실은 학원의 맨 구석에 있었기 때문에 학생들이 자주 찾는 곳이 아니다. 크리스틴이 원장실로 들어오면서 상담을 요청했다. 그 학생은 우리 학원에 다닌 지 벌써 2년이 되었다. 밝고, 명랑하여 다른 학생들과 친화력이 좋았고 항상 화장하고 다니는 멋 좀 내는 학생이었다. 그리고 크리스틴은 학원에서 그림 그리는 것이 제일 재미있다고 할 정도로 미술에 관심이 많고 또 소실이 있는 학생이었다. 미술을 좋아하다 보니 다른 학생들보다 그림 실력이 눈에 띄게 빨리 향상되었고, 고등학생답지 않은 창의적인 아이디어로 어떤 명문 미술대학이든 간에 충분히 합격할 수 있는 학생이었다.


 그런데 상담을 요청한 크리스틴의 이야기를 들어 보니, 크리스틴의 입시에 관하여 갑자기 문제가 생겼다. 입시가 얼마 남지 않은 이 시기에 그녀의 할아버지가 미술대학 진학은 포기하고 다른 학과를 지원하라고 하셨단다. 나는 어이가 없었다. 2년 동안 미술대학에 가겠다고 매일 같이 열심히 그림을 그리던 아이가 포트폴리오 제출 시기가 얼마 남지 않은 시기에 전공을 바꿔 지원하는 이유가 도대체 뭘까?


 사연은 이랬다. 크리스틴은 부모님이 이혼해서 엄마와 살았다. 어려서부터 외로움을 많이 탄 크리스틴에게 그녀의 엄마는 크리스틴이 재미있어할 여러 가지를 가르쳐 봤다. 피아노, 바이올린, 태권도, 스케이트. 하지만 매번 몇 달 배우지 않고 싫증 내고 포기하곤 했다. 그러던 와중에 미술을 배워보겠다고 해서 그냥 한 번 미술학원을 보내 봤단다. 그런데 크리스틴은 처음으로 꾸준히 미술을 좋아하고 열심히 했다. 그런데 크리스틴의 할아버지와 그녀의 엄마는 대학 진학 시기가 다가오자 미술대학으로 진학하는 것은 아니다 싶었단다. 크리스틴의 할아버지가 보기엔 “미술대학 나와서 밥벌이나 하겠나”라고 하면서 미술대학 진학을 반대하고, 대학 졸업 후 취업할 것을 생각해서 진로가 확실한 학과로 진학하라고 했단다. 크리스틴의 엄마 역시 크리스틴의 할아버지와 의견이 같았다. 그림 그리는 것을 좋아해서 2년간 미술대학 진학을 준비했지만, 미래에 대해 확신할 수 없었던 크리스틴은 어쩔 수 없이 반 강압적으로 할아버지의 뜻을 따르기로 했다. 그래도 크리스틴은 미술에 미련이 남아 어차피 준비한 포트폴리오로 몇 군데 미술 대학에 지원했고, 당연히 지원했던 모든 학교에 합격했다. 하지만 나중에 들은 얘기로 크리스틴은 결국 미술대학이 아닌 다른 학과로 진학했단다.


 아~~~ 아직도 “미술대학 나와서 밥벌이나 하겠나”라고 하는 사람들이 있구나. 설령 나이 드신 분이 경험한 토대로 말씀하신 것일지도 모르겠지만, 실제로 학부모와 상담해 보면 많은 학생과 학부모들이 크리스틴의 할아버지처럼 미술대학에 대한 막연한 선입견이 있다는 것을 느끼게 된다.

 그래서 안타까운 마음에 이렇게 글을 쓰기로 결심하게 되었다. 미술대학을 졸업하고 얼마나 다양하고 많은 전문적인 직업군으로 진출 가능한지 많은 사람에게 알리고자…




Major


 미술이 좋아서 미술대학 진학을 선택했다면, 이제부터 미술대학에 올바르고 현명하게 진학할 수 있게 대학 내의 전공들을 알아봐야 할 것이다. 그리고 전공 졸업 후 관련 직업군들을 알아보고, 미래를 가늠할 수 있는 졸업 후의 진로를 생각해 볼 필요가 있다. 그래서 이번 장은 대학 내의 전공과 졸업 후 관련된 직업군들을 간단하게 살펴보겠다.


 미술대학 내의 전공들은 명칭이 학교마다 다를 수 있고 같은 전공이라도 약간의 차이는 있을 수 있다. 하지만 크게 나눠보자면 Advertising Design, Animation (2D, 3D), Ceramics Design, (Visual) Communication Design, Environment(환경) Design, Fashion Design, Film & Video & TV, Fine Art, Furniture & Wood Design, Game & Entertainment Design, Glass, Graphic Design, Illustration, Industrial Design, Interaction Design, Interior Design /Architecture, Jewellery Design, Painting, Photography, Product Design, Sculpture, Transportation Design, Web Design 등으로 구분된다.


이러한 전공들은 크게 ‘Visual Design (시각디자인)’, ‘Industrial Design (산업디자인)’, ‘Fine Arts (순수미술)’ 세 가지로 나눌 수 있다..



 먼저 Visual Design은 보통 “시각 디자인”이라고 한다. 말 그대로 시각적으로 보이는 것들을 미술적으로 다루는 것들을 말한다. 상품이나 서비스들을 소비자나 사용자들에게 효과적으로 잘 보여서 사용되게 하는 것이다. Visual Design의 부류에는 Advertising Design, Animation (2D, 3D), (Visual) Communication Design, Film & Video & TV, Game & Entertainment Design, Graphic Design, Illustration, Interaction Design, Photography, Web Design 등이 이에 속한다.


Industrial Design은 보통 “산업디자인”이라고 한다. 상업적으로 만들어진 제품을, 또 도시 공간, 실내 공간이나 전시 공간 등을 효율적으로 사용할 수 있게 또 보기 좋게 디자인하는 것이다. 즉, 사용 목적으로 만들어진 제품에 관한 것을 디자인하는 것이다. Ceramics Design, Environment(환경) Design, Fashion Design, Furniture & Wood Design, Glass, Industrial Design, Interior Design /Architecture, Jewellery Design, Sculpture, Product Design, Transportation Design  등이 이에 속한다.




Fine Arts



 Fine Arts는 디자인과는 거리가 있는 순수미술이다. 순수미술은 작가 자신과 작가의 작품이 독창적인 미학적 개념을 갖고 작업하는 것을 말한다. 소비자나 구매자를 위해 작업하는 것이 아니라 온전히 작가 자신의 세계관을 작품을 통해 보여주는 것이다. 대게 Fine Art, Painting, Sculpture 등을 순수미술 카테고리에 넣지만, Photography, Ceramics, Glass, Jewellery 전공에서도 일부 학생들은 해당 전공들을 통해 개인 작업 분야로 가는 경우도 있다. Fine Arts를 설명하면서 강조하고 싶은 것이 있는데 Fine Arts는 취업을 목적으로 진학하는 전공이 아니다. 대학에서 Fine Arts 전공을 이수한 사람들이 취업하지 않는다는 사실로, 많은 사람이 미대 출신들이 취업하기 힘들다는 편견을 갖고 있다. 다시 한번 더 얘기하지만, Fine Arts를 전공한 사람들은 취업이 목적이 아닌 자기 자신의 신념으로 개념 예술을 창조하는 사람들이라는 것을 알아야 한다. 그리고 또한 위에서 보듯이  Fine Arts는 전체 미술대학 전공 중 극히 일부분에 속해 있고, 대부분의 전공은 디자인 계열이라는 것이다.


그러므로 “미술대학은 모두 예술을 하는 곳은 아니다.”





Visual Design



 그럼 이제 Visual Design, Industrial Design, Fine Arts 중 우선 Visual Design 분야를 알아보자. Visual Design 분야는 여러 전공으로 나뉘어 있지만 사실 각 전공이 서로 연관되어 있다고 봐야 한다. 전체적인 Visual Design 카테고리 내에서 겹치는 부분이 많다는 것이고 이는 곳, 졸업 후 취업 분야에서도 전공의 전문 분야를 떠나 좀 더 포괄적으로 진로의 방향을 선택할 수 있다는 말이다. 그래서 대학을 다니면서 선택한 전공 중에서도 특히 자신의 관심 분야 쪽으로 진로 선택이 기울어진다는 것이다. 예를 들면 Animation 전공으로 졸업하고 방송국의 보도국으로 취업하거나, (Visual) Communication Design 전공에서 Interaction Design,  Game Design이나 Animation 쪽으로 취업하는 사례도 많이 볼 수 있다.


이제 Visual Design 분야를 졸업하면 갈 수 있는 관련 직종들을 알아보겠다.


(Visual) Communication Design


(Visual) Communication Visual Design 분야를  다룰  있을 정도의  범위의 전공이다여기선 앞으로 다룰 다른 전공들로 모두 진출할  있는  카테고리의 전공이라 보면 된다.


 (Visual) Communication Design은 Visual Design의 카테고리에서 가장 크고 포괄적인 분야들을 포함하고 있다. Visual이나 Communication이란 단어에서 볼 수 있듯이 그 범위는 매우 추상적이고 광범위하다. 예를 들어 한국에서 “수도권”이라고 하면 많은 구 단위를 포함하고 있는 서울과 그 위성도시들까지 모두 포함하고 있는 것처럼 Visual Design 분야의 모든 전공들을 다룰 수 있는 전공이다. (Visual) Communication 전공을 선택하면 주로 광범위한 모든 것들을 학습할 기회는 주어지지만, 그 모든 것들을 수강할 수는 없다. 그래서 자기 적성과 진로를 생각하여 필요한 과목들을 수강하여 세부 전공으로 나아가야 한다.

 스스로 생각하기에 Drawing 실력이 좋다고 생각되면 Graphic Design, Illustration 쪽으로 매진하면 효과적일 것이다. 또 자신이 컴퓨터 코딩을 다루는 것에 거부감이 없다면 Interaction Design이나 Web Design에 관련된 수업을 듣고 방향을 세분화하면 될 것이다. 그 외 활동적이고 리더십이 있다면 Film & Video 쪽으로 창의적 사고가 뛰어나다면 Advertising Design, 성격이 꼼꼼하다면 B.I. / C.I. Design 혹은 Typography의 진로로 목표를 두어도 될 것이다. 그리고 배우기 어려운 3D 컴퓨터 프로그램이라도 이를 마스터할 자신이 있다면 취업률이 좋은 Animation (2D, 3D)이나 Game Design 쪽 진로를 선택하는 것이다. 이러한 예들은 물론 단순 사례들이기 때문에 일반화할 수 없다. 그래서 최종적으로는 스스로 관심을 두고 객관적으로 판단하여 좀 더 섬세하게 진로의 방향을 선택해야 할 것이다. (Visual) Communication Design은 범위가 넓은 만큼 스스로 책임져야 할 부분도 크다는 것을 잊지 말아야 할 것이다.



Graphic Design / Illustration


Graphic Design :

Hand Drawing이든 Computer Drawing이든 상업성에 맞게 그림을 그리거나 디자인하는 .


Illustration :

Hand Drawing이나 Computer Drawing으로 상업적으로 이용할  있게 그림 스타일을 구축하는 .


 Illustration은 원칙적으로 주로 자신의 스타일을 상업적 목적에 맞게 그리는 것보다, 꾸준하게 유지해왔던 자신의 그림 스타일이 상업적 목적에 일치하여 사용되는 것이다. 하지만 상업적인 목표를 우선으로 하여 그림을 그리는 경우도 있다. 그렇지만 기본적으로 자신의 색깔을 갖고 결과물이 나와야 하는 것을 원칙으로 생각해야 한다. 쉽게 얘기하자면 Graphic Design은 디자인 의뢰를 받아 디자인하는 것이고, Illustration은 내 그림을 누군가 필요해서 사용하는 것이라고 설명할 수 있다. 그렇다고 Illustration이 Fine Arts와 같다고 볼 수는 없다. 현대 Fine Arts의 경향이 두 가지의 분류를 애매모호하게 만들고 있지만 원래 태생은 하나는 상업적인 면에서 출발했고, 하나는 순수미술의 방향으로 정의할 수 있다.

 Illustration 전공은 학교마다 개설된 학교들이 여전히 있는 편이다. 하지만 Graphic Design 전공은 Illustration 전공이나 (Visual) Communication Design 전공 내의 과목으로 편입되는 경향이 있다. 즉 Graphic Design은 타 전공들에 비해 범위가 좁아졌다는 얘기이다. 사실 근래 와서는 Illustration이나 Graphic Design의 경계가 불분명하여 같은 범주에 놓는 경향이 두드러지고 있다. 그래서 Graphic Design은 다른 유사 전공이나 선택과목으로 대체되고 있다.



Interaction Design


인터넷을 이용한 콘텐츠로 소비자대중 혹은 데이터들의 반응을 유도하거나 분석하기 위한 디자인.

사용자와 사용자사용자와 제작자가 서로 양방향으로 반응을   있는 인터넷 공간을 제공하는 디자인.


 Interaction Design이라고 하면, Online 상에서 운영자가 사용자(User)에게, 사용자와 운영자 서로 양방향으로 반응을 할 수 있는 사용자 경험(User Experience : UX)을 통하여 구성된 인터넷 공간을 제공하는 디자인이다. 그래서 Interaction Design이라고 한다.

우리가 일반적으로 알고 있는 Facebook이나 instagram, 카카오스토리, 블로그, 카페 등에서부터 더 전문적인 인터넷 플랫폼에서 특정 집단이나 불특정 다수 집단의 소통과 데이터 공유를 위한 것들을 디자인하는 것이다. 여기서 “디자인”이라는 것은 예쁘고 아름답게 보이기 위한 레이아웃뿐만 아니라 서로 소통할 수 있게 효율적 사용자 연결(User Interface : UI)을 디자인하는 것들을 포함한다. 이러한 Interaction Design 들은 기획 혹은 운영단계에서 매우 중요한 역할을 하며 그 디자인들은 계속 지속적이다. 이러한 장점들은 기업에서도 기업 내에서 전용 Interface를 통해 정보 교환, 관리, 결제 등의 목적으로 전용 Interaction System으로 사용하고 있는 추세이다. 또한 Interaction Design의 결과들은 다수의 통계를 수치로 드러나게 하여 빅데이터 등에서 분석 활용할 수 있는 밑바탕이 된다는 것이 System의 큰 장점으로 부각되고 있다.


 우리가 보는 인터넷 화면에선 매우 단순해 보이지만 사실 그것은 User 들과 소통하기 위해 매우 복잡하고 다양한 콘텐츠를 복합적으로 사용하고 있다. 반면 Design은 시각적으로 단순해야 User 들의 접근을 유도할 수 있게 하는 것이며, 또한 실질적인 User 들을 효과적으로 사용할 수 있게 수많은 경로를 분류하고 나열하여 콘텐츠의 특성에 맞춰 운영할 수 있게 계획하는 것이라 할 수 있다. 그리고 이러한 인터넷 공간에서 이루어지는 하나의 완성된 콘텐츠를 운영하기 위해선 다양한 분야 전문가들의 협업 작업이 있어야 한다. 그래서 많은 전문인력이 필요한데, 이것들은 대부분 Interaction Design, (Visual) Communication Design, Web Design, UX /UI Design 등의 미술대학교 전공들에서 다루고 있다.



Web Design


인터넷 공간에서  방향적인 UI(사용자 연결체계)보단 불특정 다수를 대상으로   직접적이고구체적으로 회사상품 혹은 서비스 등을 홍보와 판매를 하기 위해 인터넷 공간을 디자인하는 것이다.


 Web Design은 website Design을 말한다. website 역시 다양한 전문 분야가 복합적으로 보여야 하는 곳이지만, 사용자 시선에 맞게 단순 명료해야 한다. Web Design은 “DAUM”처럼 한눈에 많은 정보를 제공하는 Internet portal site에서부터 “Google”과 같이 오로지 search 기능에서부터 시작하는 Internet portal site 모두를 포함한다. 근래 와서는 Web Design의 필수인 컴퓨터 프로그램 언어인 코딩을 알지 못해도 손쉽게 디자인할 수 있는 관련 website 들도 많이 생겨서 나는 추세이다. 그래서 website의 제작이 손쉬워져 규모가 작은 Web Design은 1인이 제작하는 경우도 많이 있다.

 최근에는 인터넷 미디어가 다양해졌기 때문에 하나의 Web Design이 여러 가지의 레이아웃으로 보여야 한다. 가로로 보는 유형의 컴퓨터, 태블릿(Tablet)과 세로로 보는 휴대폰의 레이아웃을 위한 동시 효율성을 가져야 한다.


Blog는 개인이 운영할 수 있는 플랫폼이라 많은 사람이 다양한 소제로 평소에 자주 접해, 대부분 사람에게 익숙한 편이다. Blog는 Web Site의 축약 버전이라 할 수 있으며, 주로 “DAUM, NAVER” 같은 Internet portal site를 이용하여 운영한다. 요즘엔 큰 회사에서도 Web Site를 제작하면서 동시에 Blog 활동을 적극적으로 활용하는 추세이다. 왜냐하면, Blog는 Web Site 보다 전문적인 관심 분야로 가볍게, 가까이 접근할 수 있기 때문에 다양성보다 전문적으로 접근하려는 사용자들에게 활용하기 편한 점이 있어서이다.

 우리가 알고 있는 Blog는 주로 개인 Blog가 기본이지만, 기업에서는 회사 자체 내에서 Blog를 제작하여 운영하기도 한다. 그게 아니면 아예 관련 분야의 파워 Blog를 매입하는 방법이 있다. 아니면 관련 파워 Blog와 협업하는 방법 등으로 활용하고 있다. 이렇게 기업이나 회사들이 Blog에 집중하는 이유는 Deep User 즉, 상품 혹은 서비스에 깊은 관심을 두고 체계적인 소비활동을 하는 사용자들을 유치하기 위해서이다. 이들은 일반 사용자들과 상품과의 가교 구실을 자발적으로 하기 때문이다.


 Web Design은 이렇게 온라인상에서 보이는 대부분의 시각적인 정보 전달 등의 일들을 하기 위함이다. 그에 관련되어 진학하는 미술대학의 전공은 보통(Visual) Communication Design, Web / Interaction Design 등에서 다루고 있다. 이처럼 미술대학에서 Visual Design 분야의 대부분의 전공은 전공들 간의 호환성이 좋아서 꼭 해당 전공을 이수하지 않아도 비슷한 진로를 찾을 수 있다는 것을 알아야 한다.



Advertising Design 


광고란 : 상품서비스이벤트이미지 등의 판매를 목적으로 홍보하는 것이다.


 Advertising은 인터넷을 이용한 온라인 광고가 있고, 신문, 잡지, 포스터 등을 이용한 지면 광고가 있다.

그리고 TV나 영화에서 홍보할 수 있는 CF가 있고, 홍보 분야에서 지속해서 비중이 커지고 있는 이벤트가 광고가 이에 속한다고 볼 수 있다.

 광고의 역사는 매우 오래되었다. 그렇게 지속되어온 광고의 역사 속에서 가장 두드러진 현상은 항상 새로운 매체에 대한 적극적 활용성이다. 인쇄와 옥외 광고에서 영화, TV 그리고 인터넷이 등장하면서 온라인 광고가 활발해지고 현재에는 가상현실과 증강현실에서까지 활발한 광고가 제작되고 있다. 그 외에도 미디어 파사드를 이용한 대형 광고가 있고, 예술가들과의 협업(collaboration)하여 광고하는 형태도 있다. 혹은 세계적으로 유명하여 영향력이 있는 가수나 배우 등을 활용한 브랜드 이미지 광고 또한 많이 활용하고 있는 추세이다. 앞으로는 “메타버스”라는 가상의 세계 속에서 소비를 유도하는 가상광고가 유행하리라고 전망된다.

 이렇게 다양해진 광고 형태들은 과거 슬로건을 중요시하던 시기에 주목받던 문과 대학 출신들의 copywriter들이 이끌어 온 시대에서, 이제 온전히 시각적인 효과가 우세해진 지금은, 미술대학 출신들이 대부분의 광고 기획을 담당하고 있는 시대가 왔다고 볼 수 있다.

 광고뿐만 아니라 모든 미술대학에서는 Creative가 가장 중요한 요소로 작용하기 때문에 창의적 사고를 훈련하는 학습이 주요 교육과정에 속해 있다. 그래서 대부분의 미술대학 전공들에선 기호학, 철학, 심리학 같은 이론적, 통계적 바탕을 둔 학습들이 많아지고 있다. 그리고 디자인은 상품의 판매와 땔 수 없는 숙명적 고리를 갖고 있기 때문에 디자인 수업에서는 반드시 마케팅 관련 수업 등을 비중 있게 두어, 여러모로 미술대학이 폭넓게 진화하고 있는 모습을 볼 수 있다.



Typography


Font(서체) 관련 기호들을 디자인하는 .


 새로운 Font(서체) 개발과 서체의 배열 등을 포함한 Font(서체)와 관련된 기호 등의 글씨에 대한 모든 것들을 디자인하는 것이다. 예를 들면 “굴림, 궁서, 고딕, 나눔 손글씨, 한길체, 윤서체” 등 글을 조합할 수 있는 모든 형태의 단일 단위들과 또 그것들의 기본형과 변형체들을 그리고 기호들을 모두 포함하여 조화롭게 사용할 수 있게 디자인하는 것이다. 그뿐만 아니라 기존의 Font(서체) 들을 이용하여 크기, 색상, 구도들로 사용 목적에 따라 디자인하는 것까지 포함한다.



B.I.


B.I. 는 Brand Identity 약자이다. B.I. 는 Brand 정체성을 디자인하는 것인데달리 말하면 디자인을 통일시켜 Brand 정체성을 유지하는 것이라고   있다.


 Brand는 소비자 혹은 사용자들에게 직접적으로 맞닿는 시각적 요소들이기 때문에 항상 같은 이미지를 유지해야 한다. 그래야만 Brand의 상품이 소비자들의 인식과 기억에 남아 지속적인 소비 욕구를 충족시킬 수 있게 되는 것이다. 그렇게 Brand 이미지의 정체성을 나타내기 위해서는 Concept, Content, Marketing, Design 등 여러 요소가 복합적으로 포함되어 있어야 한다. 그에 사용되는 디자인 요소들인 슬로건, 서체, 색상, 제품의 형태, 패키지 등 여러 가지를 통일시켜 일관된 Brand 이미지를 유지하는 것이다.

 명품에서부터 작은 팬시용품의 제품 디자인, 대기업의 매장에서부터 작은 카페의 공간 디자인까지 B.I. 는 그 영역이 방대하다. 요즘 B.I. 작업을 미술 대학교에서 졸업작품의 형태로 선택하는 학생들이 많은데, 앞에서 말한 바와 같이 소규모의 브랜드들의 디자인일 경우 개인 작업이 가능하기 때문이라고 할 수 있다. 그리고 최근 제품 디자인의 성향과 공간 디자인의 선호 성이 소규모 디자인의 형식으로 바뀌고 있어 더욱 개인 기획이 많아지고 있기도 하다.

 Visual Design 중에서도 특히 Advertising Design, (Visual) Communication Design, Graphic Design, Illustration 전공 학생들에겐 좀 더 현실적인 분야이기도 하다.



C.I.


C.I. 는 Corporate Identity 약자이다. C.I. 는 B.I. 보다  개념으로 브랜드가 아니고 기업 자체 Identity 디자인하는 것이다.


 C.I. 는 특정 상품이나 서비스 등과는 상관없이 오롯이 기업의 이미지를 위해 디자인하는 작업을 말한다. 기업의 로고를 통일시켜 간판이나 서류 양식, 유니폼, 색 조화, 캐릭터, 물류, 패턴, 로고 응용 등 매우 광범위고 엄격한 디자인 규율을 정하는 것이라고 할 수 있다. 한마디로 큰 회사에는 회사의 규칙이 있듯이 디자인의 기준을 정하는 디자인 규칙이다. 기업들이 이러한 디자인 규율을 정하는 이유는 기업의 여러 분야에서 디자인을 남발하여 임의적인 디자인 생산으로 기업의 이미지 훼손을 막고, 기업의 정체성을 일정하게 유지하기 위해서이다. 그리고 이러한 과정은 기업 이미지를 유지하는 데 매우 중요한 일이라 할 수 있다.

 하지만 디자인을 규정할 때는 B.I. 와 달리 매우 신중하게 장기적인 프로젝트로 하여야만 한다. 왜냐하면 기업 전체의 사용 디자인을 일괄적으로 바꿔야 하므로 그에 대한 비용이 매우 많이 요구된다는 이유이다.



편집 디자인


편집 디자인은 잡지신문 등의 인쇄물을 Concept 맞게 레이 아웃하는 것이다.


잡지

 우리가 늘 무심결에 봐 왔던 잡지 한 권에도 여러 가지의 정보들이 담겨 있다. 편집 디자인에서 디자이너들이 일하는 방식은 다음과 같다. 먼저, 잡지와 관련된 기사들이 콘셉트에 의해 내용이 정해지면 그것에 맞는 데이터들을 수집한다. 그리고 디자이너에게 관련 텍스트가 넘어오면 대표 단어들을 추린다. 관련 기사에 맞는 대표 제목을 정하고 서체와 서체 크기를 정한다. 이때 서체의 스타일과 서체의 크기는 기사 내용과 매우 밀접한 느낌으로 디자인되어야 한다. 그리고 관련 사진, 일러스트레이션 작업과 함께 편집하여 인쇄 결과물의 전체적인 색 보정과 제단 과정을 예상하여 편집한다.

 잡지에서 가장 큰 비중의 디자인은 단연 표지 디자인일 것이다. 표지에는 잡지의 정체성을 유지하는 것과 동시에 새로운 콘셉트를 나타내는 일이 가장 중요하고, 다음으로 해당 잡지의 걸맞은 내용이 포함되어 있어야 한다.


신문

 신문도 잡지와 마찬가지이다. 기사 내용을 파악하고, 내용에 따라 편집 디자인은 매번 다르게 표현된다. 그것에 맞게 시선을 끌 수 있는 적당한 디자인을 선택하고, 우선 사진이나 그림 등을 정하여 텍스트를 배열한다.

그리고 기사의 사이즈에 맞게 라인이나 색상으로 다른 기사들과 차별화를 시킨다.


포스터

 포스터는 보통 단발로 많이 사용하기 때문에 포스터만 제작하는 디자이너는 흔하지 않다. 하지만 디자이너로서 비교적 넓은 면을 할애할 수 있기 때문에 자신의 작업 스타일을 표현하기 위한 수단으로 관련 전공 학생들의 디자인 작업으로 많이 선호하기도 한다. 보통 포스터는 이벤트, 영화, 지역 홍보 등 다양한 방법으로 많이 제작되고 있다. 물론, 포스터는 여러 이벤트뿐만 아니라 상품 홍보에도 많이 사용된다.



Photography


사진학과는 패션제품인물웨딩기록콘셉트 등의 상업적 사진과 작가주의적 작품 사진의  가지 방향으로 진출이 가능하다.


사진학과의 입지는 예전에 비해 많이 좁아진 경향이 있다. 모든 사람이 가지고 다니는 휴대전화에 고품질 카메라가 있어 필름 시대의 사진처럼 사진에 품위가 남아 있지 않다. 그래서 사람들이 사진을 대하는 태도는 매우 가벼워졌고, 가치 또한 떨어진 편이다. 게다가 사진은 필름 시대에서 디지털로 바뀐 패러다임에서 포토샵이라는 사진 보정의 기능이 더 해 졌고, 개인마다 사진을 자유롭게 조작하여 원본의 의미를 상실하게 했다.

 하지만 여전히 상업사진의 원본의 가치가 유지되고 있으며, 순수미술 분야에서 사진의 비중이 늘어나면서 여전히 사진학과의 명성을 유지하고 있는 학교도 많다.


Broadcast


방송국에서 디자이너의 활동 영역은 매우 넓은 편이다각종 프로그램의 타이틀 디자인에서부터 영상 제작영상 편집특수효과, CG, 자막미술세트 디자인  거의 모든 분야에서 디자이너의 역할이 크다.


 방송국에는 일반적으로 알고 있는 것보다 훨씬 더 많은 디자이너를 필요로 한다. 뉴스에서만 봐도 각 뉴스마다 서로 다른 인트로가 있고, 조명, 색상, 서체, (어깨걸이 등) 위치, 로고 등 디자이너의 역할은 매우 크다. 심지어 뉴스 안에서도 각각의 단편 뉴스마다 두세 명의 디자이너가 붙어서 제작하여야 하며, 비교적 큰 마디인 날씨나 스포츠는 메인 뉴스와 비교가 될 만큼 많은 디자이너가 관련 일들에 종사하고 있다. 혹시라도 올림픽이나 월드컵 그리고 선거 시즌이 되면 방송국마다 시청률을 선점하기 위해 엄청난 양의 영상이 제작된다. 그렇기 때문에 이들 방송국에는 항상 많은 디자이너가 투입되고 있다.

 그뿐만 아니라 드라마에서도 인트로, 타이틀, 자막, 타이포그래피가, CG, 특수 영상, 편집, 컬러 보정 등의 수많은 인력이 필요하다. Show나 예능 프로그램도 마찬가지이다. 요즘의 예능 프로그램은 소리 없이 시청해도 큰 무리가 없을 정도로 시각적인 요소들을 더 많이 사용하는 것을 볼 수 있다. 그만큼 시각적 요소가 많아진다는 것은 온전히 디자이너의 역할이라고 보아야 한다. TV 시청 매체가 휴대용으로 이동하게 되면서 시청자에게 제공되는 정보 수단이 소리의 비중에서 시각적 가독성에 중요도가 더욱더 커지게 된 이유이며, 이러한 현상은 계속 지속될 것이라고 봐야 한다.



Movie


영화에서도 연출조명카메라무대/세트 디자인미술편집컬러 보정, CG, 특수 영상, VFX, 크로마키모션 캡처, 합성스크립트메이킹특수분장의상소품 등등 영화의 많은 분야가 “미대 나온 사람들 하는 일들이다.


 영화가 필름에서 디지털화가 되면서 영상 제작의 특수성이 더 가속화되어가고 있는 현상이 보인다. 그것은 영화 스토리에도 지대한 영향을 미치고 있는데 그건 영화의 특수 영상들이 다변화되고 있기 때문이다. 특수 영상은 영화 스토리에서 재현 불가능한 영역이 없어졌다고 할 정도로 발전하였다. 이러한 현상은 디지털에 의한 영상 생산, 제작, 합성, 조작, 효과 등의 다양한 응용이 가능해진 결과이며 이에 관여하는 직종은 대부분 미술대학에서 컴퓨터를 이용해 영상을 다루는 전공에서 이루어지고 있다. 가장 보편적으로 애니메이션 전공이나 게임 디자인 전공 등에서 진출한다고 볼 수 있다. 그 외에도 영화 연출부나 카메라 팀, 조명팀 등 미술, 분장, 의상의 다양한 분야에서도 상당 부분 미술대학 전공 출신들이 하는 일들이다.



Animation


애니메이션 전공은 2D, 3D 애니메이션 제작에 관여하는 전공일 뿐만 아니라 게임영화의 VFX VR, AR  매우 다양한 분야에서 필요로 하는 전공이다.


2D 애니메이션

 애니메이션 전공이 우리가 아는 단순한 만화영화만을 만드는 곳이라고 생각하면 안 된다. 물론 우리가 흔히 만화영화라고 하는 2D 애니메이션도 만든다. 원경, 중경, 근경과 캐릭터들의 움직임을 일일이 손으로 그리거나 컴퓨터로 한 컷씩 제작하는 것을 2D 애니메이션이라고 한다. 2D 애니메이션의 예를 들자면 대표적으로 일본의 작가주의 애니메이션의 대가인 미야자키 하야오의 “센과 치히로”, “이웃집 토토로” 같은 작품들과 디즈니의 “백설 공주”, “신데렐라” 같은 작품들이 있다. 한국의 성공한 대표 2D 애니메이션 영화는 “마당을 나온 암탉”, “돼지 왕” 등이 있다. 그 외에도 2D 애니메이션은 TV 시리즈로 제작되는 경우도 많고 CF로도 많이 제작되고 있다.


3D 애니메이션

 3D 애니메이션은 마치 어린 꼬마 아이가 머리, 팔, 다리가 구부러지는 관절 인형을 가지고 놀듯이, 컴퓨터를 이용해서 시각적으로 입체로 보이는 캐릭터를 만들어 이야기를 만드는 것이다. 캐릭터에 표정이나 신체의 수많은 관절을 심어서 자연스럽게 움직일 수 있게 하고 건물과 나무, 강, 구름 같은 배경을 만들어서 스토리에 맞게 움직이게 하는 것이다. 한국에서 TV 시리즈로 제작되는 “뽀로로”, “로보카 폴리” 등이 있고 미국의 픽사에서 제작한 3D 애니메이션은 “니모를 찾아서”, “인크레더블”, “토이 스토리” 등이 있고, 드림웍스의 “슈렉”, “드래건 길들이기”가 유명한 작품이다. 또, 디즈니의 대표 3D 애니메이션인 “겨울 왕국” 등 무수한 작품들을 들 수 있다. 3D 애니메이션의 장점은 제작한 캐릭터나 배경들을 재활용 가능하다는 것이다. 물론 콘셉트에 따라 다른 캐릭터가 디자인되지만, 기본적인 틀은 같으므로 변형하여 사용하기가 용이한 편이다. 그래서 스토리상 이야기에 사용되는 것들을 모두 만들어야 하지만 한 번 만들어진 캐릭터나 배경들은 언제든지 도구로 쉽게 사용이 가능하다는 것이 장점이다.


VFX / SFX

 VFX는 Visual Effects, SFX는 Special Effects의 약자이다. 요즘 VFX를 전공하겠다는 학생들이 많이 늘어나는 추세이다. 특수한 직종으로 대우가 각별하고 아직은 소수의 전문직이라는 이유에서이다. VFX는 주로 영화의 특수 영상 관련 일이다. “킹콩”, “혹성탈출”이나 마블사의 영화들이 대부분 이에 속한다고 봐야 한다. 특수 영상에는 합성이라는 기술을 이용하는데, 배우와 배경을 분리해서 특수효과를 주는 방법이 있고, 또, 배우의 모션을 캡처하여 움직임이나 캐릭터를 변형시키는 특수효과 등이 있다.

 특히, 이런 과정은 상당히 많은 인력이 필요하기 때문에 캐나다나 미국은 물론 한국의 관련 프로덕션에선 관련 전공자들을 끊임없이 찾고 있다. 근래의 영화들은 이러한 특수 영상기법을 사용하지 않은 영화가 없을 정도로 다양한 영화 이야기에서 활용되고 있다. 예를 들어 많은 사람이 알고 있듯이 봉준호 감독의 “기생충”에서 역시 VFX의 기법이 포괄적으로 사용해 제작하였다고 한다. VFX는 액션을 위한 특수효과의 영상을 위해 제작하기도 하지만 영화 예산을 절약하기 위해 사용하기도 한다. 비용이 많이 들어가는 세트나 건물들을 직접 제작하지 않고 특수 영상으로 대체할 수 있기 때문이다. 또 로케이션에 관해서도 산이 없는 지역에 필요에 따라 산을 만들어 배치할 수도 있고, 수천, 수만 명의 엑스트라를 특수 영상으로 대체할 수 있기 때문에 영화 제작 비용은 상당 부분 절약할 방법으로도 사용하고 있다. 또한 현실에서 실현 가능하기 힘든 부분들을 광범위하게 재현할 수 있게 해 주는 특수 영상 분야이다.


캐릭터 디자인

 애니메이션 전공에서 캐릭터 디자인은 보통 드로잉 실력이 좋은 사람들이 주로 하는 편이다. 독특하고 친근한 캐릭터를 만들기란 쉬운 일이 아니라 많은 시간과 자료들이 요구된다. 더군다나 사람이 주요 캐릭터인 것을 제외하고 동물이나 사물들이 주요 캐릭터가 될 때는 대부분 캐릭터는 의인화 과정을 거쳐야 한다. 즉 주요 캐릭터들은 반드시 사람처럼 대화하고 움직여야 한다는 것이 중요한 필수 요건이 된다. 또한 캐릭터의 형태에 따라 행동반경과 동작이 정해진다. 반대로 말하자면 스토리의 전개에 따라 캐릭터의 행동반경과 동작을 유추해서 캐릭터의 형태와 부속 도구들이 정해지는 것이라 봐야 한다. 특히 요즘 3D로 제작되는 캐릭터들은 인형이나 완구류로 상품화되어야 하는 과정이 있기 때문에 더욱더 캐릭터의 중요성이 부각되고 있다.



   

이제 V.R. 과 A.R. 메타버스이란 분야를 다룰 것이다. 먼저 V.R. 과 A.R. 메타버스는 앞으로 영상산업에서 매우 큰 비중을 차지할 유망 업종임을 염두에 두어야 하는 분야이다. 일부 대학에선 전공명으로 아예 V.R. 과 A.R. 을 사용하기도 한다. 특히 한국에선 미래 산업으로 V.R. 과 A.R. 을 정부 차원에서 지원하는 분야이기도 하다. -



V.R.

 먼저 V.R. 은 Virtual Reality의 약자이며 “가상현실”이라고 한다. 뒤에서 다루겠지만 ‘게임 디자인’ 처럼 V.R. 은 눈에 보이는 모든 영상을 3D로 제작하는 것이 주요 포인트이다. 그래서 3D로 만든 영상을 이용하여 눈의 시각을 통해 실제 나의 신체와 접촉하고, 눈에 보이는 공간을 나의 감각으로 일치시키는 것을 말한다. 이 부분에서 여러 학문적인 쟁점이 포함되고 있다.

 어쨌거나 V.R. 은 “진짜처럼” 보이는 ‘가짜 영상’이라는 뜻으로 “가상현실”이라고 하는 것이다. “가짜”이지만 “현실”처럼 인지한다는 것이다. 결과적으로 V.R. 은 우리의 신체적 감각의 대부분이 시각적 요소에 지배받는다는 것을 증명하기도 한다. 왜냐하면 V.R. 의 3D 영상은 가짜임을 알지만, 시각적인 것에 의해 우리가 반응하여 신체적 감각을 조정하기 때문이다. 이러한 점들이 가상의 세계의 폭을 넓히며 개척하게 만들어 메타버스와 함께 콜럼버스에 의한 신대륙이 발견된 것처럼 V.R. 은 무궁무진한 가능성을 제시하고 있다.


A.R.

 A.R. 에서는 앞에서의 V.R.처럼 눈에 보이는 영상을 모두 3D로 만드는 것을 소모적으로 생각한다. 그래서 나(사용자)에게 제공되는 정보들 중 배경은 카메라를 이용하여 카메라에 비치지는 “실제”를 사용하고, 배경과 나 사이에서 매체를 통해 영상이나 데이터 등을 보여줘 감각을 증가시키는 것을 말한다. 그래서 A.R. 을 Augmented Reality 즉 “증강현실”이라고 한다. 몇 년 전에 세계적으로 유행했던 휴대폰을 이용한 “포켓몬스터 게임”이 A.R. 의 대표적인 예가 될 것이다.

 V.R. 에서 가장 중요한 장비는 시선을 지배하는 HMD(Head mounted Display)이며, A.R. 에서 가장 중요한 장비는 실제를 담고 정보를 읽는 Camera와 나와 실제 사이에서 정보를 전달해주는 Display이다. 그래서 최근에는 증강현실 Display의 적절한 형식을 안경으로 보고 있다. 구글사에서 개발 중인 “구글 안경”이 그 예이다. A.R. 의 주체는 정보이다. 정보는 다양한 방법으로 Camera에 읽히게 설게 되고, Display에 형상화되는 정보는 문자나 영상이 될 수도 있고 그 형태는 2D나 3D가 될 수도 있다. A.R. 은 V.R. 과 같이 시선을 지배하지만 감각과는 거리가 있으며 오로지 동시적 정보를 전달하는 것에 치우쳐져 있다.


METAVERSE 메타버스

 메타버스는 개념적인 측면에서 매우 참신한 새로운 매체가 되었지만, 사실 가상현실과 증강현실 그리고 게임과 비교해 봤을 때, 시스템적인 면에선 그다지 새롭다고 볼 수는 없는 게 사실이다. 앞으로 가상공간 내에서 어떠한 변화들이 벌어질지 모르겠지만, 메타버스의 가장 중요한 현상은 가상의 세계를 사람들이 공간적으로 인식하고 활동한다는 것이다. 이는 마치 콜럼버스가 신대륙을 발견한 것처럼 완전한 새로운 세계가 펼쳐진 것이나 바름 없다는 것이다. 그래서 메타버스의 앞날을 긍정적으로 기대하며 가상공간의 설계와 운영, 동선 등을 담당할 디자이너들의 활약이 무궁무진하게 펼쳐질 것을 기대하고 있다. 마치 가상 세계 내에서 디자이너들이 대도시를 만들게 되는 것이나 마찬가지란 뜻이다.


   

다음은 Facade에 관해서 얘기할 것이다. 하지만 여전히 애니메이션 전공자들의 직업군들을 얘기하고 있다는 것을 강조하고 싶다. 물론 (Visual) Communication Design, 등의 타 전공자들도 많은 부분 서로 같은 일들을 하지만, 주로 애니메이션 전공자들이 이런 일들에 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 편이다. 현재 인류 문화에서 영상이 포함된 문화나 학문적 가치는 절대적인 것이 되었다. 최초 영화가 제작되기 시작하면서 지금까지의 행로에서 가장 급변하는 영상 산업을 우리는 경험하고 있다. 그중에 애니메이션 분야는 가장 선도적 역할을 하고 있는데 엄밀히 말하자면 애니메이션 그 자체보다 3D 컴퓨터 그래픽을 활용한 이미지를 생산하고 있다는 점이다. 영화의 기본이었던 재현된 이미지를 담는 것이 아니라 처음부터 실제와 같은 이미지들을 여러 가지 방법으로 창조해 내는 것이 새로운 패러다임이 된 것이다. 그렇기 때문에 애니메이션 전공과 그와 흡사한 전공자들이 앞으로 다양한 방향으로 진출할 수 있는 비교 우위적인 여건을 갖게 된 것이다. -



Facade 파사드

 이번엔 조금 생소한 Facade 분야에 대해 다뤄보겠다. Facade는 “미디어 파사드”를 말하는 것이다. Facade란 본디 건물 외부에 건물의 내부의 느낌을 표현하거나 아니면 내부와는 전혀 상관없이 건물 외부에서 완성된 느낌을 말하는 것이다. 그런데 “미디어 파사드"라는 말은 새롭게 생긴 미디어의 한 종류로 건물 외벽에 영상을 비추어 건물의 본연의 고정된 이미지를 움직이는 이미지로 만드는 것이다. 다시 말해, 절대로 움직이지 않는 특정된 건축물 외벽을 소재로 제작된 영상을 건물에 비추어 원래의 건축물을 변형시키거나 건축물이 움직이는 것처럼 보이게 왜곡시키는 것을 말한다. 이러한 미디어 분야가 탄생하게 된 동기는 재료가 되는 특정 건축물의 의미를 새롭게 부여하거나 건축물의 의미를 부각하는 이벤트로 사용하게 되면서 시작되었다고 보아야 한다.

 최근 들어선 이러한 현상들이 다양한 방면으로 발전되어 건물 설계과정에서부터 영상을 건물 외벽에 포함해 건물의 차별화를 두기도 한다. 혹은 일시적인 이벤트성으로 영상물을 건물 외벽에 설치하기도 한다. 


HOLOGRAM

 홀로그램은 여러 가지의 뜻으로 사용되고 있다. 하지만 여기서 말하는 홀로그램은 실제 공간에 영상이 비치는 것처럼 하는 기술을 말한다. 기술적으로 실제 공간에 영상이 비칠 수는 없지만, 마치 실제처럼 보여주는 눈속임이다. 이것을 위해서는 어두운 공간이 필요하고 특수한 투명 스크린이 필요하다. 요즘 이것을 이용하여 K-POP 가수들의 공연을 일정한 장소에서 보여줘서, 팬들이 마치 실제로 스타들이 공연을 볼 수 있는 것처럼 체험하고 있다.


- 이제 애니메이션에 관련된 일들의 소개를 겨우 마치겠다. 하지만 다음으로 소개할 게임 디자인 역시도 애니메이션 영역에 둘 수 있는 분야라고 할 수 있다. 역시 컴퓨터 그래픽과 캐릭터와 배경의 움직임 또 3D 영상 분야와 깊은 관련이 있기 때문이다. -


Game design


게임 디자인은 게임에서 사용하는 모든 캐릭터사물배경 등을 디자인하고 게임 서버를 관리하여 게임 운영에 관여한다.


 게임 역시 기술 인력이 많이 필요한 분야이다. 현재 한국의 게임 산업은 매우 발전되어 세계적으로 주목받고 있고 또 게임 산업에서 큰 비중을 차지하고 있다. 그만큼 관련 직종에서 대우가 좋은 편이고 채용도 많다. 하지만 밤낮없이 없이 일을 해야 할 정도로 작업량이 많은 게 현실이며 단점이기도 하다. 게임 개발은 게임 종류에 따라 규모가 디테일하고 방대하여 큰 회사에서 개발하기도 하지만, 휴대폰 게임 중에도 아주 간단한 게임들은 개인 개발이 가능하기도 하다. 게임과 애니메이션은 캐릭터와 배경을 모두 제작하여야 한다는 것이 공통점이다. 하지만 두 가지의 차이는 애니메이션은 스토리 전개를 수동적으로 관람하는 것이고, 게임은 정해진 스토리 안에서 운영자가 주체적 캐릭터 혹은 도구를 조정하여 성과를 얻어 단계적 성장을 목표로 하는 것이다. 이러한 과정에서 운영자가 몰입할 수 있게 주관적 시선을 제공하여야 한다는 조건이 충족되어야 한다. 또한, 어느 정도 제한되어 있지만 익숙한 공간 안에서 반복적인 움직임으로 루트를 파악해 성과를 얻어 쾌감을 얻는 것이 대부분의 게임의 조건들이라고 할 수 있다.

 게임 산업은 우리가 익히 알고 있는 오락 형태의 게임뿐만 아니라 지식 교육용 혹은 신체 감각 훈련용으로 그 범위를 넓혀가고 있다. 



EVENT


기업단체정부 등에서 홍보 혹은 기념의 목적으로 불특정의 사람들을 위해 개최하는 행사.


 이벤트에 관한 일은 기획이라고 볼 수 있다. 알고 보면 우리 주변에 알게 모르게 매우 많은 이벤트를 접하고 있다는 것을 알 수 있다. 이벤트라는 것은 우리의 “잔치”라는 개념과 똑같다. 그래서 이벤트는 누구를 위한 잔치인지 아니면 무엇을 위한 잔치인지를 정하여 기획하는 것이 순서이다. 그다음에 참여할 수 있는 면과 관람할 수 있는 것들의 방법적인 면들을 동시에 기획하여야 한다. 이벤트는 소규모에서 한 나라 전체가 포함되는 행사가 될 수도 있다.


지금까지 길게 설명한 내용들은 ‘Visual Design’, ‘Industrial Design’ 중 ‘Visual Design’ 분야에 대해서만 알아본 것이다. 그만큼 Visual Design 관련 전공을 하면 졸업 후 다양한 직업군으로 진출할 수 있다는 것이다.


 앞에서 많은 전공들을 Visual Design 분야로 나뉘어 소개했지만, 사실 Visual Design 분야는 각 전공이 서로 연관되어 있다고 봐야 한다. 다시 말하자면 전체적인 Visual Design 카테고리 내에서 겹치는 부분이 많다는 것이고 이는 결과적으로 졸업 후 취업 분야에서도 전공의 전문 분야를 떠나 좀 더 포괄적으로 진로의 방향을 선택할 수 있다는 말이다. 그래서 대학을 다니면서 선택한 전공 중에도 특히 자신의 관심 분야 쪽으로 진로 선택이 기울어진다는 것이다. 예를 들면 Animation 전공으로 졸업하고 개인의 성향에 따라 방송국의 보도국으로 취업하거나, (Visual) Communication Design 전공에서 Interaction은 물론이고 Game Design이나 Animation 쪽으로 취업하는 사례도 실제로 많이 볼 수 있다. -


   

그래서 미술대학 과정을 마치고 졸업할 즈음에 학교에서 개최하는 “졸업작품 전시회”가 매우 중요한 이유이다. 모든 미술대학에서 졸업 과정으로 졸업작품전시회를 개최하고 있는데, 안타깝게도 많은 학생이 이 과정이 얼마나 중요한 것인지 인지하지 못하고 있는 것 같다. 졸업작품전을 그저 졸업하려면 꼭 이수해야 하는 필수 과목 정도로만 생각하고 있다. 졸업작품 전시회는 대학 동안 어떤 과정을 거쳐 자신의 스타일이 구축되었고, 어떠한 결과물을 얻었는지 보여주는 것이다. 이는 졸업 후 진로를 결정하는 데 매우 중요한 포트폴리오로 사용할 수 있게 되는 것이다. 졸업 전시의 결과물이 뛰어나다면 그것을 바탕으로 관련 직종에서 기꺼이 채용할 것이다. 하지만 졸업의 결과물이 보잘것없다면 그 누구도 기회를 쉽게 주려 하지 않을 것이다.


 우리가 미술대학에 입학하기 위해 포트폴리오를 준비하여 고등학교 성적과 함께 대학의 당락이 결정되었듯이, 졸업 후 진로 역시 마찬가지이다. 하지만 많은 학생이 이를 간과하고 있다. 미술대학을 다니면서 어떠한 성과를 착실하게 이루었는지가 진로의 방향을 결정하는 것이 된다는 것을 심각하게 숙지하지 못하고 있다. 어느 학교, 어느 학과에 들어가면 취업률이 높고, 어느 전공은 취업이 잘 안 된다는 것은 없다. 미술 명문대학에서 취업률이 좋은 전공에 입학하였다 하더라도 결국 마지막에 취업에 성공하는 사람들은 포트폴리오와 대학 성적이 상위권인 학생들에 한한 것이다. 반대로 명문대에 입학하여, 명문대라는 명성만 믿고 학교에 충실하지 않았다면 원하는 직장의 취업은 포기해야 할 것이다. 또, 일반적으로 명문 대학보다 조금 떨어진 대학에 갔다고 해도 졸업 포트폴리오가 우수하고 학과 성적이 성실하여 좋은 성적을 유지하였다면 당연히 명문대학에서 좋지 못한 성과로 졸업한 사람들보단 더 좋은 조건으로 취업이 가능할 것이다.. 관련 직장에서 가장 영향력 있는 채용의 기준은 당연히 포트폴리오와 대학에서의 성실도가 되는 것이다.

 이러한 과정을 장황하게 설명하는 이유는 학생들의 수준이 어찌 되었든 명문대만 고집하는 부모들이 대다수이기 때문이다. 북미주의 미술대학은 대부분 입학 정원의 약 40% 정도가 졸업하지 못하고 중간에 낙오가 된다. 스스로 적응하지 못하고 자퇴하거나 과목별로 성적이 좋지 못한 학생들을 학점을 주지 않아 유급시키기도 한다. 또 학과에서 전혀 커리큘럼을 따라오지 못하고 성적이 바닥을 면치 못할 경우는 퇴학 처분도 감행하고 있다. 그래서 명문대에 입학하는 것만이 성사가 아니고 수준에 맞는 대학에서 좋은 성적으로 졸업하는 것이 중요한 것이다. -





Industrial Design


이제부턴 ‘산업디자인, ‘Industrial Design에 관한 전공들에 대해 알아보겠다. Visual Design이 시각적인 면, 주로 평면적인 디자인을 주 매개로 사용하고 있다면, Industrial Design은 제품과 공간, 환경 등의 입체적인 매개체들을 디자인하는 것이라고 보면 된다.



Product Design


상품(제품) 사용 목적에 따라 편리하게 안전하게  아름답게 디자인하는 것이다.


 우리가 일상에서 접하는 제품들은 너무 많아서 그 제품들이 도리어 우리의 일상이라고 할 수 있을 정도이다. 아침에 잠자리에서 일어나 커피를 마시기 위해 ‘커피 기계’를 사용하고, 식사를 위해 음식을 ‘그릇’에 놓으며 ‘식기’를 사용하여 아침을 먹는다. 외출을 위해 ‘샴푸'를 사용하여 ‘샤워’를 하며 머리를 말리기 위해 ‘드라이기’를 사용한다. 남자들은 ‘면도기'를 사용하고, 여자들은 예쁜 용기에 담겨있는 ‘향수’를 몸에 뿌린다. 출근을 위해 ‘차량’을 이용하든지 아니면 ‘지하철’이나 ‘버스’를 이용하여 일터로 향한다. 이때 우리에게 접하는 모든 물건은 상품들이며 그 상품들은 나름대로 Product Design의 과정을 거쳐 생산된다.

 이외에도 ‘의상 및 액세서리’, ‘주거 및 작업공간’, ‘공공시설’, ‘컴퓨터’, ‘휴대폰’ 등등 이루 헤아릴 수 없을 정도의 많은 제품을 디자인하는 회사들이 Product Design 전공을 거쳐 진출할 수 있는 진로들이다. 우리에게 익숙한 “삼성”의 예를 들어보자. 물론 삼성엔 각각의 계열사들이 많이 있지만 큰 카테고리로 보면 삼성에선 아파트를 짓고, 배도 만든다. 자동차와 중장비 그리고 T.V. 와 휴대폰, 컴퓨터도 생산한다. 카메라도 만들고 에어컨도 만들다. 한 회사 즉 기업에서 제품을 만들고 디자인하기 위해 필요한 인력들은 매우 많다는 것이다.


   

이러한 ‘Industrial Design’ 분야의 성격은 ‘Visual Design’과는 좀 차이가 있다. ‘Visual Design’은 ‘Industrial Design’에 비해 여러 분야에서 각자의 색깔을 가진 회사가 다양하게 많이 있는 편이고, ‘Industrial Design’은 기본적인 생산 라인이 있어야 하므로 비교적 회사의 규모가 크고, 그렇게 생산하는 다양한 제품군이 형성되어 있기 때문에 각 제품 생산에 따른 디자이너들의 수요가 많을 수밖에 없다. 이러한 것들이 ‘Visual Design’과 ‘Industrial Design’의 차이이며 미술대학 졸업 후 서로 진로 방향이 다른 요인 중에 가장 큰 차이점이라 할 수 있다. -




Transportation Design

 

Transportation Design 한국에선 ‘운송 디자인이라고 한다 사람 혹은 물건들을 장소적으로 이동시키는 제품을 디자인한 것이다.


Transportation Design 쪽의 직업군은 다른 업종에 비해 그리 다양하지는 않은 편이다. 하지만 제품의 생산 비용과 크기가 매우 크기 때문에 관련 회사의 규모 또한 큰 편이다. 그렇기 때문에 회사들은 우수한 많은 인력이 필요하고 경험 많은 디자이너들을 채용하고 있다. Transportation Design에서 대표적으로 많이 알고 있는 분야는 자동차 분야이며 여기에서도 승용차와 승합차, 화물차 등 지상에서의 운송 수단으로 나뉠 수 있다. 이외에도 하늘에서의 운송 수단과 강과 바다, 또 지하에서 이동하는 운송 수단들이 있겠다. 근래 와서는 창고나 매장 혹은 기타 지역으로 운송 수단이 되는 로봇도 있을 수 있겠다. 이외에도 포클레인과 같은 중장비들도 여기에 포함된다.



Architecture


Architecture 사람이 사용 목적에 따라 안전하고 편리하게 사용할  있는 공간을 건축 설계하여 만드는 것이다.


 Architecture는 다른 디자인 분야와 가장 뚜렷하게 다른 점은 사람이 사용하는 제품이 아니라 공간을 디자인하는 것이다. 주변의 환경을 고려하고 사람이 공간을 사용하는 목적에 따라 건축의 형태가 결정지어진다. 동시에 안전하고 편리하게 사용할 수 있어야 한다.

 건축 설계학 쪽은 보통 미술학과에 개설되어 있기보다는 이공계 쪽에 속해있는 경우가 대부분이다. 그래서 건축학과가 미술대학과는 거리가 있는 것으로 알고 있다. 그것이 틀린 말은 아니지만, 그건 건축학의 성격상 공학적 요소들이 강하기 때문에 그렇게 이해하는 경우라 볼 수 있다. 하지만 건축대학에 진학하기 위해선 반드시 기초적인 미술적 감각이 필요하다. 왜냐하면 입체적 조형미, 덩어리들의 균형, 직선과 곡선들의 조화, 반복 등이 학습되어 있어야 올바른 건축물을 디자인할 수 있기 때문이다. 또 그 외에 건축학과에서 매우 중요시 학습되어 있어야 하는 분야는 창의적이고 효율적인 프레젠테이션 역량을 지니고 있어야 한다는 것이다. 건축 디자인은 실제 완성된 제품을 보여 줄 수 없어, 소비자에게 완성된 건축물을 올바르게 짐작하게 하고, 설명해야 하므로 프레젠테이션의 과정이 중요한 이유이다. 이러한 과정은 역시 미술적 감각이 바탕이 되기에 대부분의 건축학과에서 그것에 대한 훈련을 요구한다. 그래서 이공계 계통의 건축학과이지만 진학 과정에서 Portfolio가 반드시 포함되어있어야 하는 이유이다.



Interior Design


Interior Design 건축물이 지어지고   혹은 용도 변경 등의 이유로 사람이 사용할  공간을 사용 목적에 따라 디자인하는 것이다.


 Interior Design은 Architecture와 같이 사람이 사용하는 공간을 디자인하는 것은 같다. 하지만 여기서 매우 두드러진 차이점이라고 할 수 있는 점은 Architecture는 사람이 사용할 “공간을 만드는 것”이지만 Interior Design은 이미 만들어져 있는 사람이 사용할 공간을 “디자인하는 것”이다. 그래서 Interior Design은 Architecture 보단 덜 공학적이라고 볼 수 있다. 왜냐하면 안전성과 편리성이 보장된 이미 다 지어진 건물의 실내 공간을 디자인하기 때문이다. 그래서 건축학과와 달리 인테리어 디자인은 미술대학 내의 전공이 되는 것이다.

 Interior Design은 실내의 천정과 벽면 그리고 문과 창을 비롯하여 바닥과 계단을 포함한다. 또 사용 목적에 따라 있어야 할 가구, 가전, 조명 등을 콘셉트에 맞게 조화롭게 디자인하는 것이다. 다시 말해 실내에 관한 한 모든 것들이 Interior Design의 대상이 된다.



Environment(환경) Design


Environment(환경) Design 주로 공공장소와 시설에서 불특정 다수가 이용하는 제품이나 서비스 혹은 시설들을 디자인하고 규격화하는 것들이다.



 “환경디자인”이라는 용어가 다소 생소하겠지만, 우리가 공공시설에서 자주 사용하는 것들이 포함되어 있다. 예를 들자면 지하철이나 버스 정류장의 통일된 형태의 디자인, 지방자치 단위에서 조성된 공원 등과 길거리의 벤치나 쓰레기통, 보도블록까지 공공장소에서 여러 환경과 서로 조화롭고, 통일되게 갖추어진 시설물에 관한 설치 계획을 디자인하는 것이다. 관련 직종은 보통 도시계획에 관련된 연구소나 회사 그리고 자치단체 등의 정부 산하의 도시계획 부서 등이 될 수 있겠다.

 Environment(환경) Design엔 “도시환경계획”이라는 부분도 있는데, 이것은 ‘환경디자인’과는 좀 차이가 있다. ‘환경디자인’은 공공 환경이 이루어져 있는 곳에서 통일되고 아름답게 보일 목적이고, “도시환경계획”은 아직 구성되어 있지 않은 도시 설립 부지에 도시환경을 구성할 목적을 갖고 여러 사항의 조화를 가늠할 수 있는 디자인을 계획하는 것을 말하는 것이다. 이런 직종 역시 연구소나 정부 기관에서 필요한 분야라 볼 수 있다.



무대디자인


무대디자인은 연극이나 뮤지컬오페라 등의 무대  콘서트나 방송국의 공연 무대, 음악 프로그램드라마 세트뉴스 데스크 등을 디자인하는 것이다.


 무대디자인은 다양한 분야에서 다양하게 발전되어가고 있다. 조명과 조립형 영상 패널 등의 기술 반전과 함께 연극무대나 공연 무대들이 화려하면서 관객들의 시각적 만족도를 높이고 있다. 특히 K-pop의 위상이 높아지고 많은 아티스트의 공연이 글로벌하게 다변화되면서 무대디자인의 역할이 폭넓게 발전하고 있다. 다양한 조명과 조립형 영상 패널의 영상 활용으로 도리어 거대 영상매체인 휴대전화와 T.V. 와 경쟁력을 키우고 있는 현상이 나타나고 있다. 이는 무대가 정적인 면에서 동적인 면으로 바뀌었기 때문이다. 또 다양한 조명과 조립형 영상 패널의 영상 활용은 T.V. 음악 프로그램들이나 뉴스 진행에까지 많은 영향을 주고 있다. 무대디자인은 T.V. 시리즈의 세트 디자인과 영화 미술은 물론 유명 브랜드 매장의 이벤트까지 그 영역이 포괄적으로 넓어지고 있다.



Fashion Design


Fashion Design 일반적인 혹은 특화된 패션 유행에 따라 다양하고 독특한 형태로 의상을 포함한 스타일을 디자인하는 것이다.


 Fashion Design은 인간 생활의 기본 요소 의. 식. 주 중 하나가 될 정도로 의류는 중요한 산업 분야이고 그 범위 또한 광범위한 분야이다. 게다가 Fashion Design은 패션산업의 성격상 매우 화려한 면들이 위주로 부각되고 있어, 디자인 지원생 중 많은 학생에게 선망의 대상이 되고 있다. 그래서 처음으로 미술대학을 목표로 진학할 계획을 갖게 된 학생 중 상당수가 패션 전공을 희망하는 경우가 많다. 하지만 유명 패션 전공의 학교들은 입학 조건을 까다롭게 하는 편이어서 끝까지 패션 전공으로 지원하는 학생들은 생각보다 많은 편은 아니다.

 패션디자인은 설명이 필요 없을 정도로 정보가 대중적으로 일반화되어 있다. 패션은 사실 의류에 국한된 산업이라고 볼 수만은 없다. 패션은 스타일이기 때문이다. 패션디자인은 사람의 외모에서 전반적으로 나타나는 독특한 풍을 디자인하는 것이다. 그러기 위해선 우선 패션디자인은 기본적으로 옷을 디자인하는 것이며, 그 외에 액세서리, 신발, 가방 등 헤어나 메이크업까지 포함되어 있다. 패션디자인을 하기 위한 과정은 옷의 모양을 디자인하는 스타일 화를 그리는 것뿐만 아니라 재단, 재봉, 원단 등을 익혀야 하고 마케팅에 관한 지식도 있어야 한다. 그래서 패션전문학교에 따라 Fashion Communication Design이라는 전공도 있다. 여기서는 옷을 디자인하는 것이 주요 학과 과정이 아니라, 의상을 판매를 목적으로 하는 모든 요소의 기획을 공부하는 곳이다. 패션쇼에서의 무대, 조명, 음향과 음악 등에 관여하고 그 외 홍보, 판촉, 광고, 이벤트, 매장 디스플레이 등 마케팅에 관한 전 분야를 다루는 학과라 볼 수 있다.



Textile Design


Textile Design 반복적인 혹은 단독적인 문양과 프린트와 직조와 색상들의 조합으로 생산되는 섬유 제품들을 디자인하는 것이다  인테리어 자재건축 자재 등을 위한 원자재 디자인이 포함되어 있다.


 Textile Design은 주로 섬유산업과 함께 발전하고 있다. 다양한 무늬를 천에 반복적으로 혹은 단독적으로 프린트하여 원단을 만들 수 있게 디자인하는 것이다. 원단은 의상뿐만 아니라 침구류, 커튼, 카펫, 쿠션 그리고 의류 등 다양한 품목으로 생산된다. 그런데 요즘 의류 부분의 Textile Design 방향이 일부 바뀌고 있는 추세이다. 디자인이 프린트된 원단을 이용해 의상을 만드는 것이 아니라, 이미 만들어진 옷에 직접 Textile Design을 프린팅 하는 방법이 널리 사용되고 있다. 이는 디지털 프린트의 발달로 다양한 방법으로 다양한 소재에 직접 프린트가 가능해졌기 때문이다. 이러한 방법들은 시즌이 짧은 의상디자인에 저렴한 원가로 많이 사용하는 추세라고 볼 수 있다.

 또한 Textile Design은 섬유제품 외에 인테리어 혹은 건축 자재에 들어가는 문양들을 디자인하기도 한다. 포장지, 벽지나 바닥재, 엘리베이터에 들어가는 금속 문양 등 매우 다양한 곳에서 Textile Design이 사용되고 있다.


이외 Industrial Design 직업군은 수도 없이 많다. 백화점이나 매장의 제품을 효과적으로 진열하는 디스플레이 디자인, 제품을 담는 패키지 디자인, 그릇을 만드는 세라믹, 액세서리 디자인, 가방 디자인, 문구류나 완구류 등등 말할 수 없이 많은 분야에서 “미대 나온 사람들”이 진출하고 있는 분야이다. -



   

하지만 이렇게 다양한 진로 방향이 있다는 것을 인지하지 못하고 “미대 나와 취업이나 하겠냐.”라는 말을 쉽게 해 버린다. 이미 오래전부터 미술대학에 다양한 전공들이 있고, 졸업 후 누구나 알 수 있는 디자인 관련 일을 하고 있음에도 사람들은 “미대 나오면 다 예술을 하기 때문에 취업하기가 힘들다”라고 오래된 선입견으로 정의를 해 버린다. 왜 그런 일들이 없어지지 않고 계속되는지 모르겠지만 위에 나열했듯이 미술대학엔 많은 전공이 있고 졸업 후 전문적이고 훌륭한 직업군이 많다는 것을 이 기회에 알리고 싶다. -


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