너무 재미 없는 상식왕
저는 지금까지 두 가지 엔진을 사용해 왔습니다.
Unity3D: 3년 정도 사용
cocos2d: 7년 정도 사용
과거 cocos2d 기반의 최종 게임 개발 경험 덕분에 HTML5 버전을 빠르게 제작할 수 있었고, 모바일 포팅(js → c++ 전환) 역시 오랜 경험에서 나온 자신감이 있었습니다. 그래서 이번 프로젝트도 cocos2d-x를 활용해 빠르게 시도해보았습니다.
살짝 TMI 지만 이때만해도 html5로 빨리 만들어서 페이스북인스턴트 에도 테스트도 해보고 싶었서 처음 html5로 시작했다.. ㅋㅋㅋㅋ 잘 될것 같았다.
만약 인게임이 “재밌다”라는 생각이 들면 Unity로 전환해 보자는 계획도 세워둔 상태였습니다.
실제 개발 시간은 약 3주 정도, 하루에 대략 4시간씩 투자하며 진행했습니다.
디자인 작업은 여러 방면으로 도움을 받으며 ‘인게임이 재미있기만 하면 된다’는 단순한 목표 아래 꾸역꾸역 진행했죠.
안타깝게도 최종 결과는 지루하고 답답하고 졸리고 너무 재미 없었습니다.
기획 단계부터 재미 없을꺼라 생각이 들었지만 만들다 보면 다른 아이디어가 나올줄 알았습니다.. ㅠ
동영상을 보시는 분들도 아시겠지만, 게임은 전반적으로 재미가 없고 다소 지루한 인상을 주었습니다.
물론 아직 추가되지 않은 기능들(캐릭터 추가, 집 꾸미기 등)이 있었지만, 결정적인 문제는 어린 아이들(당시 초등학교 1학년 아들, 아들 친구 그리고 그 친구의 어머니)과 와이프까지 “재미없다”라는 평가를 내렸다는 점입니다.
엔진의 한계도 분명히 느꼈습니다. 인게임에 긴장감이나 집중도를 부여할 만한 자극적인 요소를 넣으려 해도, cocos2d-x로는 리소스가 너무 많이 들고 이정도면 됐다 해서 drop 했습니다.
과거 “2025년에 Unity6 나오면 다시 해보자”라는 생각을 해본 적이 있습니다. 그리고 2025년인 지금 Unity6가 드디어 출시되었네요.ㅋㅋㅋ
이제부터는 서서히 준비를 하며 Unity6 기반의 새로운 도전을 계획 중입니다. 이번 경험을 통해 어떤 엔진이 제 프로젝트에 더 적합한지, 그리고 어떤 방식으로 게임을 더 재미있게 만들 수 있을지 깊이 고민할 수 있는 좋은 교훈을 얻었습니다. (약 2개월 정도 시간을 소요)
각 프로젝트는 시행착오와 교훈을 동반합니다. 여러분도 새로운 도전에 직면했을 때, 과감히 시도하고 배우는 과정을 즐기시길 바랍니다.