2022년 출간한 [미래형 인재자녀교육]의 업데이트 글입니다.
인간은 놀이를 재미로 하는 동물이다. 어떤 행동이 놀이로 간주하려면 생존에 즉각적인 관련이 없어야 하며, 자발적이고 의도적이어야 한다. 먹고살려는 목적으로 한다면 놀이가 아니라 직업이다. 인간만 놀이를 하는 것이 아니다. 인간의 행동이란 오랜 진화의 결과이다. 두뇌가 큰 포유류나 새, 파충류, 어류, 무척추동물 중에서는 문어와 벌도 놀이 행동을 한다. 고릴라는 나무 덩굴에 매달려 논다. 쥐는 미로에서 숨바꼭질한다. 개나 고양이 심지어는 새도 재미있게 놀 줄 안다. 심지어는 파리도 논다. 노랑초파리들이 회전목마를 즐긴다는 증거를 관찰했다는 연구가 발표되었다. 미심쩍은 면은 좀 있지만 최초의 사례이다. 뒤영벌이 나무 공을 굴리며 노는 것도 확인되었다. 곤충은 감정이 없는 생물이라는 전통적인 사고와는 전혀 맞지 않는 증거이다.
놀이를 하면서 느끼는 재미는 도파민과 관련이 있다. 도파민은 신경전달물질로 뇌신경 세포의 흥분 전달 역할을 한다. 도파민과 관련한 이상행동으로는 도박이나 쇼핑, 성행위 중독 등이 있다. 게임을 하면 도파민이 분비된다는 사실은 일찍이 1998년 과학계에서 밝혀냈다. 게임을 하면 도파민이 30~50% 증가한다. 물론 음식을 먹을 때에도 도파민 분비가 50% 증가하며, 성행위를 할 때는 최대 100%까지 증가한다. 마약류는 300% 이상, 메스암페타민을 사용하면 약 1000% 이상 늘어난다. 게임중독은 음식중독과 수준이 비슷하다. 음식을 매일 먹듯이 게임도 매일 하게 되는 것이다.
20세기와 21세기 들어 인간은 특히 우리나라 아이들의 놀이의 중심은 게임이다. 그러나 세계보건기구는 질병의 하나로 게임 장애(Gaming Disorder)를 지정하였다. 게임에 몰두하면 도파민이 계속 분비된다. 이 자극이 계속되면 충동을 자제하는 전두엽 기능이 떨어져 게임에 중독된다. 청소년이 게임중독에 빠지는 것은 학교생활이 어렵거나 입시 등으로 갈등을 겪으면서 정서적인 위안을 얻기 위해서가 많다. 문제는 게임중독은 마약중독 같이 심각하다는 점이다.
그래서 네덜란드는 2024년부터 학교에서 휴대전화, 태블릿PC, 스마트워치 등 모바일 기기 사용을 실질적으로 금지하기로 결정했다. 휴대전화가 교육에 나쁘므로 학생들을 보호해야 한다는 입장이다. 이번 결정은 교육부와 학교, 관련 단체 간 합의에 의한 결과이다. 핀란드 역시 수업 중 휴대전화를 금지하는 법안을 고려하고 있다. 이러한 움직임은 북유럽과 미국 사립학교 등이 앞서서 추진하는 추세이다. 얼마나 심각하면 국가가 사회적 합의에 따라 이런 결정을 했을지 대부분 이해가 될 것이다. 특히 우리나라가 그렇다.
북유럽 등에서 이런 결정을 내린 이유는 당연하다. 과학자와 교육학자들이 끊임없는 경고 때문이다. 스마트폰이나 노트북, 태블릿PC를 수업시간에 자유롭게 사용한 학생들은 시험 성적이 평균 5%가 떨어지고, 주위 학생들에게도 나쁜 영향을 준다는 연구가 그 예이다. 심지어는 스마트폰 등을 사용하지 않고 옆에 놓아둔 것만으로도 학생들의 성적이 떨어진다는 것이 과학자들의 연구로 확인하였다. 스마트폰 등을 물리적으로 격리시키는 것이 필연적인 것이다.
게다가 “이 메일, 페이스북과 트위터를 자꾸 들여다보는 것은 뇌(신경세포)가 중독되었음을 암시한다.”는 주장도 나왔다. 이에 따라 미국 41개 주는 페이스북과 인스타그램을 운영하는 메타플랫폼스를 상대로 소송을 제기했다. 강한 중독성으로 10대 아이들의 정신 건강에 악영향을 미친다는 이유에서이다. 청소년이 소셜미디어에 오래 머무르고 반복적으로 이용하도록 설계했다는 주장이다. 결국 알고리즘과 알림 설정, 무한 스크롤, ‘좋아요’ 및 사진을 보정하는 포토 필터 등으로 10대 아이들의 우울증, 불안, 불면증을 유발했다고 주장했다. 아이들이나 어른이나 스마트폰에 중독된 사람이 많다. 필자도 그렇다. 부모들의 고민은 한결 같다. “우리 애는 어렸을 때는 책을 좋아했는데 지금은 게임밖에 안 해요.”라는 고민이다.
우리나라 청소년의 하루 스마트폰 사용시간은 5시간에 이른다고 한다. 대부분 아이들은 어린 시절부터 스마트폰, 인터넷 게임과 함께 자란다. 초등학교 고학년 이상은 80%가 넘는 청소년이 게임을 한다. 게임을 한번 하면 40%가 넘는 청소년이 8시간 이상 하고 60% 넘는 청소년이 게임방송을 거의 매일 시청한다. 입시로 시달리면서 제대로 놀 시간이 없는 청소년들은 친구들과 모이면 PC방 가서 게임을 하는 것 외엔 달리 할 일이 없다. 청소년이 게임으로 친구를 만나는 것은 나이가 많아질수록 급증한다.