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by 꾸준이 Nov 05. 2023

게이미피케이션, 기획과 마케팅에 활용하기

유저가 사랑해 마지않는 게이미피케이션은 무엇일까?

당근마켓(매너온도), 토스(만보기), 올웨이즈(올팜), 컬리(마이컬리팜), 스타벅스(리워드)

위 기업(서비스)는 게이미피케이션의 정수라고 볼 수 있는 사례입니다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 것에 게임의 요소를 넣는 것인데요. 



KB금융지주 경영연구소 보고서에 따르면 글로벌 게이미피케이션 시장은 지난해 기준 약 134억 달러(한화 17조 8900억원) 규모로 추산됩니다. 시장 규모도 2016년 49억1000만 달러에서 2021년 105억 달러로, 5년간 2배 이상 커진 것을 볼 수 있습니다. 게다가 오는 2030년에는 약 968억 달러(129조2700억원)까지 성장할 것으로 전망되죠.




핫하다는 게이미피케이션, '진짜 트렌드인가?' '잘 활용한 레퍼런스는 뭐지?' '소비자는 왜 열광하는걸까?'에 대해 썸트렌드로 알아보았습니다. 





최근, 더욱 주목받고 있는 게이미피케이션

'게이미피케이션'은 전부터 왕왕 거론되던 용어이지만, 최근 트렌드로 급부상한 것을 볼 수 있는데요. 썸트렌드로 보니, 언급량이 지난달에 눈에 띄게 급증한 것을 알 수 있습니다. 







긍부정 분석으로 알아보는 인식

게이미피케이션에 대해 사람들이 떠올리는 긍부정어를 보면,

'즐기다' '달성하다' '보상' '재밌다' '적극적'과 같이 진취적이고 적극적으로 즐기는 모습을 볼 수 있습니다. 






게이미피케이션 대표 주자 비교하기

올웨이즈 '올팜' VS 당근 '매너온도' VS 토스 '키워봐요/굴비 적금'

'뿌듯하다' '좋다' '재밌다' '성공하다'와 같이 성취감과 관련된 말이 많이 언급됩니다. 

이 세 서비스는 게임을 활용해서 유저의 몰입을 돕고, 이는 체류 시간 상승에 도움을 주는데요. 

그런 의미에서 유저로부터 감정어가 많이 도출된 것은 유저를 과몰입하게 만들었다는 증거로 해석할 수 있을 것 같습니다. 






게이미피케이션, 마케팅엔 어떻게 활용할 수 있을까?

출처 : 당근

당근에서 공개한 매너온도 지표가 좋은 예시입니다. 연말 결산과 같이 게이미피케이션의 랭킹을 마케팅 요소로 활용한 것인데요. 해당 지표는 유저들을 서비스에 더욱 몰입하게 하고, 더 높은 성취를 이루고 싶은 욕구를 가지도록 만듭니다. 








금융과 게이미피케이션의 신선한 조합

자린고비 이야기가 떠오르는, 토스의 굴비적금입니다. 절약하고 저금하는 습관을 시각적으로 돕는 서비스죠. 이때, 굴비에 과몰입하도록 돕는 카피라이팅으로 게이미피케이션의 완성도를 높입니다. 






오늘은 최근 핫한 트렌드, 게이미피케이션에 대해서 알아보았는데요. 실제 사람들의 반응에서 게이미피케이션에 대한 선호가 드러나는 점이 흥미로웠습니다. 그리고 이를 잘 활용하는 기업의 서비스에 과몰입하는 모습에서 그 효과를 더욱 체감할 수 있었습니다. 





본 콘텐츠는 썸트렌드 서포터즈 활동의 일환으로 서비스 무료이용권을 제공받아 작성한 콘텐츠입니다. 

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