소셜네트워크 플랫폼 디깅 3탄
인터넷이 어느정도 사람들의 생활에 녹아들기 시작하자 인터넷상에서 사람들을 만나는 것이 그렇게 어색한 일로 다가오지 않게 되었다. 근처에 있는 사람들끼리 소통하는 것을 넘어서 이제는 지구편 저편의 사람들과도 소통할 수 있게 되었다. 소셜네트워크 플랫폼은 이제 글로벌 규모로 성장하기 시작한다. 오늘 소개하는 플랫폼들은 현존하는 플랫폼에 대해서 거의 이야기를 하려고 한다.
데이비드 핀처가 연출한 “소셜 네트워크"라는 영화에서 잘 알려졌듯이 페이스북의 유래는 원래 하버드 대학생들을 대상으로 한 ‘페이스북 (학교학생들의 기본정보와 사진이 있는 디렉토리다. 미국에서는 학기 초기에 학생들보고 서로 알아가라고 페이스북을 제공한다고 하는데 하버드가 유독 다른 학교들과 달리 이 페이스북을 제공하지 않았다고 한다)을 만들게 된 것이 시작이었다. 그렇게 하버드 전산시스템을 해킹하여 페이스북을 만들고 학생들을 쌍으로 비교하며 어느 쪽이 더 마음에 드는지 고르게 하였다. 물론 이 후에 논란이 있었지만 마크 주커버그는 2004년에 페이스북을 오픈하여 다른 학교들 대상까지 넓히게 된다. 그로부터 4년 뒤인 2008년에는 세계 최대 SNS 사이트였던 Myspace를 따돌리곤 1위를 차지하게 된다. 2020년 기준으로는 전세계 인구의 3분의 1이 페이스북을 사용한다고 한다.
여기에서 의문이 드는 것이 어떻게 해서 페이스북은 당시에 더 잘나갔던 Myspace를 이기게 되었을까하는 점이었다. 덕분에 생소했던 Myspace라는 SNS를 디깅을 해보았다.
Myspace는 2003년 미국에서 런칭한 소셜네트워킹 사이트로서 최초로 글로벌 규모의 유저를 거느린 소셜네트워킹 플랫폼이다. 테크, 2000년대 초 대중문화, 그리고 음악쪽에 많은 영향을 끼쳤다고 한다. 2005년에서 2009년, facebook에게 밀리기 전까지 Myspace는 전성기를 누린다.
Myspace는 eUniverse 라는 한 미국의 인터넷기반 마케팅회사에서 있는 직원들로부터 시작되었다. Friendster 계정을 갖고 있던 몇몇 eUniverse직원들은 SNS의 잠재력을 보았고 이를 모방한 웹사이트를 10일만에 만들어서 런칭해버린다! 그렇기 때문에 Myspace의 초기 유저층은 eUniverse 직원들었다. 하지만 곧 eUniverse는 가장 많은 유저들을 가입시키기 대회를 열었고, 2000만명의 유저들과 e-mail subscriber를 Myspace의 원동력으로 투입했다고 한다.
초기 Myspace의 이미지를 찾아보니 우리나라의 싸이월드와 비슷한 느낌이 들었다. 개인의 프로필에 좀 더 초점이 맞춰지고 테마로 커스터마이즈를 할 수 도 있게 말이다. 초반기에는 Myspace는 고등학생 위주로 Facebook은 대학생들 사이에서 유행했다고 한다. 따라서 Facebook의 유저들은 링크드인처럼 다른 네트워킹 사이트들에도 포함이 되어있는 경우가 많았다.
초기 Facebook 역시 프로필에서 많은 정보를 읽을 수 있다. (지금을 기준으로 하면 너무 과한 것 같기도 하다.)
2009년 이후로 페이스북과 트위터가 새로운 기능들을 내놓으면서 업그레이드를 해갔지만 Myspace는 포털중심의 전략에서 벗어나지 못했고 결국 페이스북에게 밀려나가게 된다. 현재 Myspace는 아직 구글링을 하면 나오는 사이트지만 무언가 포털과 SNS의 어중간한 그 어딘가의 사이에 있는 느낌으로 보여진다.
결국 Facebook이 Myspace를 이길 수 있었던 이유는 우선 소셜네트워크에서 유저들간의 인터렉션을 확실하게 더 강화시키는 방향으로 기능들을 추가하고 리디자인을 했기 때문이었던 것이었다.
우선 페이스북은 흔히 우리가 피드라고 알고 있는 Wall interface를 잘 활용했다. (페이스북은 2007년부터 유저들이 wall에 포스팅을 할 수 있게 하였다.) 피드를 잘 활용함과 동시에 페이스북은 유저들간의 인터렉션을 높일 수 있는 다음과 같은 기능들을 추가하기 시작한다.
사진공유 기능: 끝임없이 유저들이 자신의 앨범에 자신의 지인들에게 자신의 상태를 업로드 하고
공유할 수 있게 했다.
상태표시 : 그 외에도 짤막한 글로 자신의 상황을 데일리로 연결된 사람들에게 공유할 수 있게 한다.
Poke 기능 : 상대방에게 말을 한 번 걸어보는 기능으로 유저들간의 인터렉션을 높일 수 있게 했다.
Gift 기능: 가상의 선물들을 주고받으면서 유저들간의 인터렉션에서 긍정적인 경험을 유도했다.
Myspace가 비교적 개인화된 공간으로서 디지털화된 공간에 누군가를 초대하고 나를 소개하고 보여주는 방식이었다면 Facebook에서는 Wall을 통해서 유저는 공공의 공간에서 다른 유저들과의 인터렉션을 하게 된다. 물론 Wall 역시 타임라인에 기초한 그들의 프로필의 영역이다. Wall 에서는 3가지 방식으로 유저가 보는 방식을 선택할 수 있다.
이렇게 피드는 프로필을 구성하는 큰 일부분이지만 그것이 개인에게만 한정되어있지 않고 공적인 범위까지 함께 볼 수 있도록 확장할 수 있게 커스터마이즈할 수 있다. 건축으로 따지면 1층에 사는 사람이 문을 열고 닫으면서 쉽게 밖에 드나들수 있게 한 느낌이다. UX 적으로 확실히 인터렉션이 일어날 수 밖에 없는 구조이다.
Instagram 은 2010년에 사진과 비디오 공유를 기반으로 한 SNS로 만들어졌다. 현재는 구 Facebook인 Meta에 인수되었다. 인스타그램 역시 피드에서 유저가 주로 활동을 하고 맨 처음에 닿는 페이지도 피드이다.
더 이미지 전달에 초점을 맞춘 인터페이스와 기능들로 유저들에게 사랑을 받고 있는 앱이다.
기억에 남기고 싶은 순간들을 차곡차곡 기록하고 그리고 그런 순간들을 최상의 상태로 다른 이들에게 자랑하고 싶은 욕구를 인스타그램은 귀여운 정사각형의 사진액자와 필터를 제공하며 풀어준다.
하지만 이런 기능과 취지는 사회적인 문제로 이슈화 되기도 했다.
2015년에는 4000만명이 넘는 유저가 다운로드를 하는 성공에도 불구하고 인스타그램은 청소년들의 심리건강에 많은 부정적인 영향을 미친다는 비판을 받아 플랫폼의 정책과 인터페이스를 바꾸고 컨텐츠물에 대해서 검열을 강화했다.
사실 인스타그램이 사람들의 멘탈에 끼치는 영향, 특히 십대소녀들에게 끼쳤던 영향은 넷플릭스의 ‘소셜딜레마'라는 다큐멘터리에서 다뤄진 적도 있다. 2021년의 한 연구조사에 의하면 인스타그램의 40퍼센트가 넘는 유저가 23세 이하의 소녀들이었고 다른 유명인사나 또래들의 이상적이게 표현된 이미지들과 자신의 모습을 비교하면서 정서적으로 부정적인 영향을 받는 것이 이슈화 되었다. 디지털시대에 태어난 아이들은 기성세대들보다 디지털의 가상의 세계와 현실세계에 대한 구분감이 덜하다고 한다. 이들은 심한 다이어트를 하면서 거식증에 걸리거나 심하면 자살까지도 시도하기도 한다고 한다. 이에 마크 주커버그는 인스타그램의 가입연령을 만 13세 이상으로 변경하였다.
이 외에도 인스타그램이 사람들이 신체적인 자기검열을 하게끔 영향을 미치는 과정에 대해 많은 연구들이 이루어졌다. 또한 이렇게 피드에서 공유되는 내 주위의 다른이들의 행복한 모습들을 보는 행위는 오히려 자신의 상태를 비교하며 사회적으로 더 고립감을 느낀다는 연구결과도 나왔다. (다른 사람들과 연결을 위해 만들어진 플랫폼에서 오히려 고립감이라니, 참 아이러니한 일이다.)
이런 사회적인 비판에 대응하기 위해 인스타그램은 ‘좋아요' 수 가리기, ‘코멘트에 특정한 부정적인 단어들 검열하기' 등 다양한 테스트를 진행했다.
그럼에도 불구하고 인스타그램은 여전히 이런 이슈에 늘 빠지지 않는 플랫폼으로 자주 언급되고 있다.
2006년에 등장한 트위터 역시 Facebook이 Myspace를 이기게 된 이유를 설명하는데 맥락을 같이 하는 SNS 이다. 트위터는 텍스트 기반의 SNS 이다. 트위터가 Tweeting이라는 신조어까지 만들어내면서 당시 블로그의 트렌드에서 새로운 트랜드로 이끌었던 이유는 짧은 글 제한에 있었다. (140자 제한) 물론 이 글자제한에는 당시 SMS 기반으로 자신의 상태를 알리는 텍스트를 써야했기 때문에 기술적인 문제로 160자 제한이 있었기 때문에 나온 전략이기도 했다.
짧은 글 위주로 플랫폼의 콘텐츠가 작성하니 유저들은 ‘콘텐츠 올리기'의 장벽이 낮아지게 되어 ‘많이’ 그리고 ‘자주’ 글이 올라오게 된다. 이렇게 만들어진 콘텐츠의 바다에서 수영을 해보고자하는 다른 유저들이 플랫폼으로 자연스럽게 유입이 되고 그들은 콘텐츠에 반응한다. 콘텐츠를 쓴 유저들은 사회속에서 자신이 인식되고 인정되는 느낌을 받아 일종의 사회적인 보상으로 그들에게 긍정적인 피드백을 준다.
모두가 참여하는 피드에 있어서 중요한 것은 역동감이다. 그렇기 때문에 피드의 흐름은 끊기지말고 계속 흘러야한다. 결국 유저의 행동 사이클이 빨라야한다는 것인데 트위터는 그런 점에서 좋은 UX 전략을 짠 것이다.
참고자료, 링크
http://www.yes24.com/Product/Goods/15523319
[Facebook vs MySpace - Difference and Comparison | Diffen www.diffen.com](https://www.diffen.com/difference/Facebook_vs_MySpace#:~:text=Facebook is a corporation and,is a social networking website.)
인스타그램 사회이슈
https://en.wikipedia.org/wiki/Instagram#Mental_health