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by 스토리타코 Mar 20. 2024

킁킁, 어디 타는 냄새 안나요? 열정이 타는 냄새!

UI스터디, 개발 R&D공유

스토리타코 구성원은 단순히 개인의 업무를 완수하는 것에 그치지 않습니다. 


유저들에게 사랑받는 게임을 만들기 위해 공부하고 연구하며 스스로를 발전시켜요.
그리고 연구한 내용을 바탕으로 스터디를 하기도 하고, 발표 자료를 제작해 구성원들에게 공유해요.


스스로 연구하고 이를 공유하는 문화는 개인의 역량을 강화할 뿐만 아니라 주도적인 학습 문화를 뿌리내리게 해요. 지식이 자유롭게 흐르는 업무 환경을 조성하고, 서로 간의 상호작용을 강화하여 문제 해결에도 효과적이에요.


단순한 지식 전달을 넘어 조직 전체가 지속적으로 성장할 수 있는 토대를 만드는 스토리타코의 공유문화! 최근 UI와 프로그래밍 분야에서 인사이트를 공유해 주셨는데요,

발표자의 이야기를 직접 들어보시죠!


[UI 스터디/전사 정보 공유]

안녕하세요 펭귄님! 간단하게 자기소개 부탁드립니다

안녕하세요. UI팀 디자이너인 펭귄입니다


펭귄님께서 공유해주신 UI 스터디 자료를 많은 분들께서 인상깊어 하셨어요.  UI 스터디를 운영하게 된 계기가 있으신가요?

펭귄님의 발표자료.zip

계기는 대체로 사내 요청이 있거나, 프로젝트 개발 중에 이슈나 개선이 필요한 경우입니다.
(혹은 협업 직무에서 직무별 이해도를 높이기 위한 경우도 포함됩니다!) 


구체적인 사례로는 상점 UI 디벨롭을 위해 팀 내에 여러 고민과 연구가 있었고 여기에 대한 시간적 수고와 부담을 덜어드릴 수 있을까 고민하다 스터디를 하게 됐어요~ 

그래서 빠르게 학습하고 발전을 목표로 스터디를 진행하는 편입니다!


스터디는 어떤 식으로 진행되고 있나요?

진행 주기는 따로 정해지지 않고 ux적으로 연구가 필요한 경우에 하고 있습니다! 

유관 업무에 해당하는 직무나 혹은 협업 직무들 중 인사이트를 함께 높이고 싶은 분들께 권유를 하기도 하고, 관심 있는 분들(타 프로젝트 팀원 등)이 자유롭게 참여해서 진행하는 편입니다!


자료를 스토리타코에 공유해야 겠다고 생각하신 이유가 궁금해요!

표면적으로 시행하는 스터디에서는 플러스가 아닌  마이너스 요소를 느낀 적이 많았어요.

형식적으로만 하게 되는 스터디는 경험해보니 성장에 큰 도움이 되지 않더라고요. 시간을 비효율적으로 활용하는 부분도 아쉽고 얻어가는 것이 없으니 인상에 남지 않고 재미도 느끼기 어려웠었어요.


하지만 스토리타코의 팀원들은 다들 성장에 대한 의욕이 넘치는 분들이 많으시고 팀의 목표를 위해 인사이트 향상에 적극적이세요.


관련 직무가 아니어도 적극 신청해서 들으시는 경우도 많아요! 소소하게 진행하는 스터디를 생각하고 작은 회의실을 잡았다가 많은 분들이 서서 듣게 되는 경우도 있었습니다

그래서 같이 발전하고 좋은 성과로 이어졌으면 해서 스터디를 준비하게 되었습니다




자료를 공유하고 난 후 어떤 변화가 있었는지 궁금합니다!


팀에서 스터디로 다뤄졌던 직무 이슈에 대해 이해도가 높아진 상태이기 때문에 더 편하게 소통할 수 있는 점입니다.


인사이트가 낮은 상태라면 해당 지식을 높이기 위한 긴 시간이 필요하고 소통 과정에서 여러 코스트가 소모되지만, 스터디를 하면 내용을 상기할 수 있는 자료도 남고 소통 시간도 효율적으로 발전해서 업무가 훨씬 수월해집니다.



이왕 스터디를 한다면 팀원들과 인사이트를 함께 높여서 좋은 성과도 내고, 즐겁고 유익한 기억이 되었으면 해서 재밌는 사진들도 자주 활용하기도 합니다



















[고도 마이그레이션 R&D 공유]

안녕하세요! 간단히 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요 ~! 스토리타코 개발팀에 소속된 대비빔이라고 합니다~ 지난 실습생 인터뷰 이후로 두 번째로 참여하게 되어 영광입니다 (웃음)


대비빔님께서는지난 월간보고회에서 고도 마이그레이션에 대해 R&D 현황을 공유해주셨어요. 용어가 조금 생소한데, 고도 마이그레이션이란 무엇인가요?

마이그레이션은 현재 시스템을 다른 시스템으로 이전하는 작업을 말하는데요. 이번에 발표한 ‘고도 마이그레이션’ 프로젝트는 회사에서 사용하는 엔진을 유니티에서 고도(Godot)로 이전하는 프로젝트입니다! 


잘 쓰고 있는 유니티를 내버려두고 고도 엔진으로 마이그레이션…그냥 쉽게 환승이라 하겠습니다 (웃음) 

고도 엔진으로 환승하게 된 이유는! 유니티에서 발표한 새로운 가격 정책 때문인데요, 작년 9월에 발표한 유니티의 새로운 가격 정책은 다운로드당 요금을 추가로 부과하는 정책으로, 게임 업계에 어마어마한 파장을 불러일으켰습니다. 저희 회사도 파장에 영향을 받았고, 이후에 이 정책이 위협적으로 다가올 상황에 대비하는 차원에서, 새로운 엔진으로 환승할 가능성을 열어두고자! 고도 환승 프로젝트를 진행하게 된 것입니다.


대비빔님께서 쉽게 설명해주시니 이해가 잘 되네요! 사실, 개발팀 내에서만 진행이 될 수 있었던 업무였는데, 전사 공유하시게 되었던 계기가 있으셨나요?

대비빔님의 발표자료

이 프로젝트를 진행하면서 매달 대표님께 진행 상황을 공유드려야 했는데요, 연구하다보니 개발팀뿐만 아니라 다른 직군 팀원들도 함께 알면 좋을 것 같더라구요. 

그때 마침 매월 회사 전체에서 진행하는 월간 보고회가 떠올랐습니다. ‘직접 만든 자료로 발표를 한다면 재밌겠다!’라는 생각이 뒤따르게 되면서 월간 보고회를 통해 R&D 현황을 전달드리게 되었습니다.


약 50명의 청중을 두고 발표하는 게 얼마나 긴장되는 것인지를 모르고서 말이죠…


기존 사용하던 유니티 엔진에서 고도 엔진으로 옮겨가면서 어렵지 않으셨나요?

확실히 어려웠습니다. 프로그래밍 언어는 같은 언어를 사용했지만 엔진에서 사용하는 개념이 달라서 모든 것이 낯설었습니다. 

사용하는 언어는 같지만 그 외에는 전부 다른 것이… 마치 능숙한 제주도 사투리를 구사하는 분들만이 모인 마을에 홀로 떨어진 것 같았습니다. 엔진의 사용감 말고도 불편했던 점은 고도 엔진을 대상으로 지원하는 SDK가 없다는 것 이었습니다. 

다행히도? 고도 엔진의 공식 가이드에서 안드로이드/iOS 대상으로 개발된 SDK를 고도 엔진에서 사용 가능한 SDK로 만드는 방법을 알려주었고, 이 작업이 재밌기도 했지만….이건 확실히 불편한 점이라고 생각니다.


작년 발표를 통해 고도 엔진의 적합성 판단과 관련한 내용을 발표해주셨는데, 이후로 어떻게 진행이 되었나요?

월간 보고회에서 발표한 다음 달에는 대표님께 면대 면으로 진행 상황을 전달 드렸습니다. 이때 ‘시간이 예상한 것보다 더 걸릴 것이다’, ‘고도 엔진은 유니티를 대체하기 힘들다’는 등의 이유로 프로젝트는 무산되었습니다. 

프로젝트를 작업할 때에는 힘들었지만, 지금 와서 생각해 보면 다른 엔진을 사용해 보고, 안드로이드/iOS SDK 작업을 해볼 수 있어서 재밌었습니다. 항상 과거의 일을 회상해 보면 좋았던 일로 느껴지는 것 같습니다 

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