콜드컷 위키 따라가기(닌자튠 약간) (2): 90s

보거스 오더 / DJ 푸드 / 탑 바나나 / 플레이툴 / VDJAMM 등

by 감상주의

`*본문은 주 글감의 본격적인 탐구에 앞선 일종의 사전 연구이자 스케치 노트로, 완결성이나 구조적 논리를 덜 중시하는 대신, 작업 과정에서 발생하는 흥미와 아이디어에 따라 직관적이고 자유로운 방식으로 작성한 데모 격 콘텐츠입니다─본 스케치에서는 위키피디아 문서를 바탕으로 전개하는 것이 콘셉트입니다.



02/09: Some Like It Cold / Philosophy

https://youtu.be/3MeJKUbdEc0?si=v0sj8ocxonyAlaIF


□ 90년에 발표된 『Some Like It Cold』는 힙합 및 훵크 그루브에 충실한 파트와 추상적인 미니멀리즘 파트로 양분된 구성이다.


□ 전반부는 자신들이 차트에 입성시킨 히트곡들과 전작 『What's That Noise?』에서 시그니처 스타일로서 확립한 팝 친화적 댄스를, 클럽의 미학에 더 걸맞게("Ride The Pressure"나 "Bass 4 Luv"), 혹은 이국적인("Find A Way"나 "Mi Sueno" 등) 뉘앙스를 곁들여 확장하려는 의도가 보인다.


□ 반면에 "Chaos Thing"부터는 루프와 리듬의 질감에 대해서 골몰한 인상이다. 그렇기에 상대적으로 신중하지만 건조하고 기계적이다.


□ 즉 그들은 댄스를 구성하는 열(熱)과 한(寒)의 간극을 대비하거나 균형을 맞추는 실험을 하려던 것으로 보인다.


https://youtu.be/_RsPbmST1zw?si=-ibi31Nv3wRph6Y7


□ 3집 『Philosophy』에서는 앨범 커버에서부터 계절로는 가을, 영화 장르로는 고전 느와르의 이미지가 물씬 풍긴다; '세컨드 썸머 오브 러브'의 레이브 정신에서 유래한 화끈한 댄스에 가까웠던 전작들과 상반.


□ 트랙들도 클럽보다 라운지 바에서 들을 법한 재즈나 트립합 스타일에 치중돼 있으며, 결과적으로 얼터너티브 댄스의 양상을 띠고 있다.


□ "Leaving Home" 같은 하우스 계열의 트랙도 80년대의 원초적인 애시드 하우스보다는 90년대 감성을 적극적으로 흡수한 정제된 딥 하우스에 브라스와 트럼펫 샘플을 섞어 고풍스러운 팡파르를 연출했다.


□ 템포 역시 전반적으로 훨씬 느린 대신 베이스가 무게를, 금관 악기가 풍성함을 조성하면서 새벽 감성이 충만한 런던 하우스보다는 뉴욕의 네오 소울 및 컨템포러리 알앤비의 바이브를 고취시킨다.



02/10: Ninja Tune / Bogus Order / DJ Food

https://ninjatune.net/home


□ 어헤드 오브 아워 타임(Ahead Of Our Time)이 콜드컷으로서 자신들의 초기 실험물들을 자체적으로 중심가에 유통하기 위한 일종의 간이역이었다.


□ 반면에 닌자 튠은 과거 메이저 레이블 아리스타(Arista; 리사 스탠스필드의 추천에 의해 입사했던 곳)와의 마찰을 계기로 통상의 산업적 유통 체계로부터 창작 비전을 훼손 없이 펼치고자 만들어진 탈출구이자 본거지다─"technicoloured escape pod."


□ 또한 현재 레이블의 규모와 위상이 대변하고 있는 대로 닌자 튠은 콜드컷 자신들만을 위한, 그리고 댄스 음악 씬만을 위한 레이블이 아니다: 알앤비, 재즈, 포스트 펑크, 앰비언트 등 다양한 장르 씬에 속한 인디 아티스트들의 창작적 자유를 보장하기 위해 존재하는 곳이다.


□ 이를테면 스케치 (1) 편에서는 Solid Steel이 라디오 쇼 및 믹스셋이라는 플랫폼을 이용해 각기 아티스트들의 네트워크를 형성하는 데 주력했다: 닌자튠은 그 공헌을 레이블 단위로 확장한 것이다.


https://www.youtube.com/watch?v=-38EbQGzBKM&list=RD-38EbQGzBKM&start_radio=1


□ 닌자튠에서 처음 발매된 음반은 Bogus Order의 『Zen Brakes』인데, Bogus Order는 다름 아닌 Coldcut의 가명이다.


□ 초창기 콜드컷과 음악적 접근법이 상이하기 때문에 사이드 프로젝트로 여길 수도 있으나, 실제로는 전 레이블 아리스타와의 계약 문제로 인해 기존의 그룹명을 사용할 수 없던 상태라서 이를 복구하기 전까지 부계정이 필요했던 것이다.


□ 그럼에도 히트곡의 압박에서 벗어나 어떤 실험이든 밀어붙일 수 있는 환경을 획득했고, 이러한 창작적 자유를 스스로 확인하고자 전례 없던 실험작을 제작했다.


□ 이에 따라 『Zen Brakes』은 애시드 하우스와 미니멀 테크노의 조화가 주된 바탕이며, 그렇기에 블립 테크노(Bleep Techno)로 분류되기도 한다.


□ 댄스 음악에 대한 몰입은 그대로지만 브레이크를 통한 재치나, 에너제틱한 그루브, 팝으로서의 친화성 대신 리듬과 신시사이저의 물리적인 성질을 건조하게 탐구하는 데 할애했다.


https://youtu.be/ar5U_5E09Ps?si=RT9LchGqiYjsUrFk


□ Bogus Order가 개인적인 실험에 집중했다면 DJ Food는 언더그라운드 DJ들 간의 결속력을 도모하려는 목적으로 만들어진 생산 허브의 일환이다; 'Food'는 양식을 의미하며, 공공재로서 브레이크 및 루프 소스를 DJ들이 자유롭게 사용할 수 있도록 기획했다.


□ [Jazz Brakes] 시리즈의 초기 볼륨은 기초적인 양식만을 제공하려는 의도에 맞게 대체적으로 미니멀하고 심플하며 역시나 친화성은 덜하지만, Bogus Order와 다르게 테크노의 원초적 성질보다는 브레이크의 기능성에 주목했기에 상대적으로 기존 콜드컷의 스타일에 가깝다.


□ 이후 본래 의도와는 달리 공급자로서의 공헌도보다는 그룹 자체의 인지도가 높아지면서 Bogus Order에 이은 또 다른 콜드컷의 '사이드 프로젝트'로 자리 잡았다.


□ 규모의 확대에 따라 Strictly Kev와 PC를 영입하고 정규 수준의 앨범을 발매하면서, 콜드컷이 그룹을 떠나기 전까지 온전히 독립된 그룹으로서 활동하게 됐다.


□ 활동이 왕성하던 시기의 대표작은 『A Recipe for Disaster』와 『Kaleidoscope』로 뉴 재즈와 턴테이블리즘이 결합된 다운템포의 성격이 강하다.



02/11: Top Banana / Global Chaos

https://youtu.be/7iUa-bndjDQ?si=QmREIYpt2Ss57lIi


□ 한 편 그들의 멀티미디어에 대한 탐험을 위한 그룹 헥스 역시 활동을 계속 추진하고 있었으며, 비디오 기술에 관한 관심사는 게임 개발로까지 나아갔다.


□ 스노우 브라더스를 연상케 하는 방식의 플랫폼 게임 <Top Banana>는 괴랄한 그래픽과 조악한 플레이로 인해 상당한 진입장벽을 갖추고 있으나, 효과 연출이나 프로모션 비디오 등에서 컴퓨터 기반 오디오 퍼포먼스를 결합하고 콜라주 형식의 영상 편집 등으로 혁신을 인정받았다.


□ 게임은 CDTV를 통해 패키지의 일환으로 보급됐는데 일명 올인원(All-In-One) 멀티미디어로 홍보된 만큼 당대 최초로 음악 CD, VCR, 게임 콘솔 등 각기 기능을 CD-ROM 및 인터렉티브 형태로 한 번에 실행할 수 있었고, 헥스는 그 이점을 응용해 비디오 게임 상에서 샘플링 및 오디오 프로그래밍의 미학을 구현한 것이다.


https://youtu.be/xPWgn7P8TzQ?si=WUxLQqJujyGzQMvd


□ <Top Banana>를 플레이했을 때 나오는 기괴한 도입부 영상은 게임의 테마곡 "Global Chaos"의 압축된 버전이며, 이는 보다 진보된 그래픽 형태로 MTV에 소개되기도 했다.


□ 2D 형식의 인게임과 달리 테마곡의 비디오는 3D 형식이며, 이는 "Christmas Break"에서부터 이어져 온 헥스의 시그니처 비주얼을 진보된 형태로 구현한 것이다.


□ 게임 프로모션용 영상에 뮤직비디오를 접목한 최초의 사례이기도 하며 음악적으로는 애시드, 하드코어 테크노, 브레이크비트가 결합돼 있고 시각적으로는 사이버-인더스트리얼, 짧은 실사 촬영 클립, 3D 캐릭터 애니메이션, 일부 인게임 플레이를 녹화한 장면 등이 결합된 채 정신없이 전환된다.


□ 이를 MTV에서 소개했다는 것은 곧 앞으로 팝 음악을 다루는 주류 시장에도 헥스의 혁신에 영향을 받은 멀티미디어 기술에 관한 아이디어가 엔터테인먼트 전략에 새로운 바람을 일으킬 수 있다는 가능성을 내다본 것일 테다.



02/12: Timber / Playtools

https://youtu.be/5-wl7Xk5FoY?si=bI3F-h1HFGOGvGub


□ "Timber"의 뮤직비디오는 <Top Banana>에서 선보인 컴퓨터 프로그래밍을 통한 콘텐츠 제작 기술, 환경 파괴에 관한 테마, 영상 클립을 브레이크비트처럼 활용한 퍼포먼스 혁신 등을 오피셜 뮤직 비디오에(게임 프로모션용 티저가 아니라) 적용한 사례다.


□ 비디오를 감상해야만 트랙에 사용된 샘플─벌목을 위한 톱질, 도끼질, 작동 중인 원형톱 기계, 그리고 근심 어린 원주민 여성의 노랫말 등─의 정체를 확인할 수 있다.


□ 즉, 클럽 뱅어용 트랙이 아니라 환경운동의 일환으로서 컨셔스한 메시지를 담고 있는 트랙의 가치를 이해하기 위해서 영상 미디어의 시청은 서비스 차원의 부가적인 콘텐츠를 넘어 음악의 필수 구성 요소 중 하나가 된 것이다.


□ 샘플링은 두 미디어의 양식을 관통하는 핵심적인 공감각적 연결고리로 작용했고, 그 기능을 확장하기 위해 여러 리믹스 트랙도 비디오를 함께 제작했다(기네스북에서 가장 많은 뮤직 비디오가 제작된 싱글로 선정됐을 정도).


https://www.facebook.com/coldcutofficial/videos/playtime-from-the-dual-cd-rom-included-with-let-us-playa-random-funk-machine-bas/653646236223065/


□ 그들이 이토록 콘텐츠와 기술의 범위를 확장해 갔던 이유는 컴퓨터 시대의 도래는 곧 멀티미디어 시대의 도래임을 알았기 때문이다.


□ 반대로 그들이 컴퓨터 프로그래밍 및 엔지니어링에 대한 이해가 대중예술계의 발전에도 얼마나 중요한지 알고 있었다.


□ 그 증거 중 하나로 Hex는 Enhanced CD-ROM 폼으로 발매할 음반 및 뮤직 비디오의 접근성을 높이기 위해 인터렉티브 형식의 소프트웨어 프로그램, 일명 플레이툴(playtool)을 개발했다; My Little Funkit, Playtime, 그리고 이후 완성형 모델이라 할 수 있는 Ninja Jamm 등


□ 특히 Playtime을 통한 다방면의 활동은 그것의 범용성을 충분히 입증할 수 있었다─백킹 트랙 생성을 통한 음악 콜라보레이션, 월드 투어 및 라이브 퍼포먼스, 설치 미술 및 비디오 아트에서의 응용 등.



02/13: 70 Minutess of Madness

https://youtu.be/dcOoVcT98LY?si=jBygAYhebK9e1J5v


□ 팀 필딩(Tim Fielding)이 발표해 온 『Journey By DJ』 믹스 앨범 시리즈에 콜드컷은 드디어 원래 그룹명의 권한을 회복해 『70 Minutes of Madness』 믹스를 발표했다.


□ 『Seven Minutes of Madness』라는 타이틀을 자기참조한 것으로 알 수 있듯, 이 믹스는 자신들의 아이덴티티를 지켜낸 것에 대한 기념이자, 이제부터는 외부와 타협하지 않고 턴테이블리스트로서의 집념을 꿋꿋하게 펼치리란 선언이다.


□ 부틀렉 감성으로 채운 70분가량의 대장정(Journey by DJ)은 여태까지의 콜드컷의 서사를 압축함과 동시에 그들을 솔리드 스틸에서의 정신과 KISS FM 시절의 혈기로 되돌려 놓았다


□ DnB, 정글, 테크노, 힙합, 트립합, 다운템포 등 각기 스타일의 트랙들이 그들의 시그니쳐 콜라주 미학으로 한 데 얽혔다─이 점이 믹스에서 가장 핵심인 이유는 그들이 디깅 및 샘플링에 대한 감각, 그리고 압도적인 브레이크비트 스킬을 완전히 되찾았다는 방증이기 때문이다.


□ 믹스의 접근법에 가장 영감이 된 아티스트로 그랜드마스터 플래시와 더블 디 앤 스타인스키(Double Dee and Steinski)를 언급한 것처럼 그들은 자신들의 뿌리가 초기 힙합과 훵크라는 것을 잊지 않았다.


□ 요컨대 그들은 레어 그루브 씬을 다시 불러일으킬 준비가 된 것이다.



02/14: Atomic Moog 2000 & Boot the System / More Beats + Pieces

https://youtu.be/ztmG1AElrvg?si=qr295V63oXkGZ-Il


□ 97년 『Let Us Play!』의 발매가 가까워지기에 앞서 콜드컷은 Atomic Moog 2000 / Boot the System 싱글을 발표했다.


□ "Atomic Moog 2000"은 사회적 메시지와 브레이크비트를 융합하는 방법론에 관해 "Timber"에서의 실험을 통해 힌트를 얻어 다른 테마에 적용한 사례다; 핵무기의 발전과 3차 세계대전에 대한 우려 등


□ 마찬가지로 "Boot the System"은 컴퓨터로 대변되는 정보 사회의 문제점, 즉 통제나 해킹, 신상 정보에 대한 침해 등을 다루고 있다


- "Atomic Moog 2000"과 달리『Let Us Play!』에는 수록되지 않았지만 역시나 "Timber"의 미학을 변용 및 발전시킨 결과다.


□ 특이한 점은 명목상 싱글임에도 불구하고 트랙이 7개나 되며 러닝타임은 약 40분에 달한다는 것이다─여러 리믹스 트랙이 함께 수록돼 있기 때문이다.


□ 그들은 닌자 튠, 플레이툴스, 그리고 솔리드 스틸처럼 DJ들 간의 유대감을 형성하고 창의성을 확장하는 또 다른 수단으로 '리믹스'라는 아이디어를 떠올렸다.


□ 그리고 『Let Us Play / Let Us Replay !』에서는 이 '리믹스'가 시리즈를 작동하는 근간이 된다.


https://youtu.be/pfWhRJeUntk?si=Bh0yYA_v0d5ASD-F


□ "More Beats & Pieces"는 그들의 초창기를 대표하는 트랙의 후속작으로, 『70 Minutes of Madness』가 그랬던 것처럼 그들이 다시 그때의 철학을 되살리겠다는 의지를 상징한다.


□ "More"이란 수식어가 붙은 것은 복원의 수준에서 나아가 더욱 극대화된 형태로 밀어붙이겠다는 뜻으로도 해석된다.


□ "Atomic Moog 2000 / Boot the System"과 달리 이 곡은 컨셔스한 메시지보다 샘플링의 재치와 그루브의 에너지를 통한 카타르시스에 집중했다.


□ 그간의 여정 속에서 팝, 애시드 하우스, 블립 테크노 등 많은 중간 지대를 거쳐왔지만 그들의 모토는 궁극적으로 '브레이크비트'임을 확언한 것이다.



02/15: VJAMM & DJAMM

https://www.vjamm.com/

https://coldcut.net/museum/


VJAMM


□ 리믹스 문화의 핵심은 원작자와 동종 업계에 있는 다른 창작자 간의 음악적 커뮤니케이션을 2차 창작이란 개념을 통해 활성화하는 것이다.


□ 콜드컷은 가능한 많은 이들이 프로젝트에 적극적으로 참여하고 자유롭게 생산할수록 활발하고 진보적인 씬을 만들 수 있을 것이라고 믿었다.


□ 그들은 헥스 팀을 통해 지속적으로 연구해 온 디스크 플랫폼과 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 오디오-비주얼 및 멀티미디어 기술로 모두가 리믹스 프로젝트에 참여할 수 있는 프로그램을 개발해 냈다.


- VJAMM은 일반 PC에서도 사용자가 실시간으로 음성 샘플과 영상 클립을 함께 편집해 VJ 작업을 체험해 볼 수 있는 프로그램이다.


- DJAMM은 오디오와 음악에 좀 더 포커스를 둔 프로그램으로 DAW 소프트웨어보다 더 단순하고 직관적인 방식으로 샘플을 조합해 볼 수 있는데, 인터렉티브 기술이 포함된 CD-ROM 형태로 발매된 『Let Us Play』에 몇 가지 샘플 소스와 함께 이 소프트웨어를 탑재하기도 했다.


□ 이는 그들의 슬로건을 실행에 옮긴 것의 일환이다; "미디어를 미워하지 말고 미디어가 돼라(Don't hate the media, be the media)."


□ 요컨대 레어 그루브에서 소수의 힙스터들이 라이브 씬에서 이끌던 턴테이블리즘을 디지털/컴퓨터 시대의 판도로 옮겨 훨씬 넓은 네트워크를 구축한 혁명이라 할 수 있다.



02/16: Let Us Play / Replay!

image.png r/vintagecgi


□ 『Let Us Play!』시리즈는 댄스 팝 프로듀서의 성공과 주류 업계와의 충돌 등 우여곡절 속 언더그라운드 DJ의 정신으로 돌아간 의미에 대해, 그리고 컴퓨터가 지배할 밀레니엄의 시대에 턴테이블리즘 및 브레이크비트가 나아가야 할 방향성에 대한 최종적인 청사진이다.


□ 그들은 앞으로도 컷 앤 페이스트 및 샘플링 콜라주의 미학을 고수할 것이고, 본작에도 여지없이 반영돼 있을 것이었다.


□ "Timber"나 "Atomic Moog 2000"처럼 사회를 향해 과감하게 메시지를 던질 수도 있었고, "More Beats & Pieces"처럼 "Say Kids What Time Is It"에서의 감각적인 퍼포먼스로 쾌락을 선사할 수도 있었다.


□ 한편 진보된 미디어 및 소프트웨어 기술 혁명을 적용해 꼭 클럽이나 레코드 샵에 방문할 수 팬들도 기꺼이 인터렉티브 공간에 초대해 레어 그루브 씬의 일원으로 만들 수 있게 됐다.


□ 무엇보다도 그들의 철학과 영향력에 감응해 그들의 혁명을 지지하기로 한 선후배들이 더 많아지고 있던 참이다─이들이 기꺼이 게스트로 참여했기 때문에 본작은 둘만의 작품이 아니라 모든 참여자들의 컴필레이션인 셈이다.


□ 이제 우리는 그들의 믹스와 리믹스 운동으로 브레이크비트의 정수, 디지털 연대의 현장, 그리고 영국 턴테이블리즘 기반 댄스 음악의 진면모를 확인하며 오늘날의 DJ들에게 어떤 기술적/정신적 토대를 만들어 왔는지 사유해 볼 차례다.



Coldcut.Bandcamp









콜드컷(Coldcut) 스케치 노트 완료.

탐구를 위한 감상: 『Let Us Play!』&...




Coldcut.Bandcamp


... 『Let Us Replay!』개시!

(썸네일 배경 이미지: Youtube-Jean Bruce)

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