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by Mr Jung Jan 06. 2022

진정한 메타버스가 불러올 세상 (희망 편)

새로운 기회의 지평을 열어줄 진정한 메타버스 세상

우리는 인터넷과 SNS의 발전 이후 바야흐로 대 커뮤니티 시대를 살고 있다고 해도 과언이 아니다.

우리들은 과거의 SNS인 블로그, 카페, 갤러리 등을 넘어서,

유튜브, 트위터, 페이스북, 인스타그램 등의 다양한 SNS를 통해 다른 사람들과 소통하고,

이를 이용해 일상을 공유하고 비즈니스를 하기도 한다.

그만큼 우리에게 SNS가 미치는 영향력은 매우 강력하다.


그리나 SNS의 발전은 아직 멈추지 않았다. 오히려 더욱 빠른 속도로 발전이 가속화되고 있는데,

그렇다면 우리가 사용하게 될 다음 SNS는 과연 어떤 형태일까?

그것은 바로 VR기기를 이용한 메타버스 플랫폼이 될 것이다.

이번 글에서는 VR기기가 불러올 진정한 메타버스가 사람들을 어떻게 연결시키고,

또 그 연결성을 이용해서 무엇들을 할 수 있게 되는지 등에 대해서 서술해볼 것이다.


- 영화 '레디 플레이어 원'은 메타버스 이해도를 높여준다.

우선, 진정한 메타버스에 대해서 알기 위해서는 메타버스의 포괄적인 개념에 대해 감을 잡아야 한다.

그것은 영화 '레디 플레이어 원'을 보면 쉽게 감을 잡을 수 있게 되는데,

아직 해당 영화를 시청하지 않은 분들은 반드시 시청하기를 바란다.


왜냐하면 메타버스에서 가능한 대부분의 것들을 시각적으로 보며 이해할 수 있게 되며,

해당 영화가 전달하는 메타버스 세계관의 부정적인 영향에 대한 메시지를 이해하고,

머지않아 현실로 다가올 메타버스 세상이 영화에서 표현한 디스토피아적 세상이 되지 않도록,

우리 모두가 관심을 가지고, 긍정적인 방향으로 만들어가야 하기 때문이다.


해당 영화는 멀지 않은 미래에 실제 현실에서 만들어질 가능성이 높은

VR장비들과 시스템으로 만들어진 메타버스 세상에 대해 디스토피아적으로 표현한 영화이다.

영화 레디 플레이어 원의 한 장면, VR 고글과 햅틱 장갑을 착용하고 있는 주인공의 모습이다.

- 취향과 정체성, 개성을 표현하는 아바타

영화 속에서 주인공은 VR 고글을 착용하고 오아시스(Oasis)라는

메타버스 SNS 플랫폼에 접속하여 활동하는데,

플랫폼에는 수많은 사람들이 각양각색의 아바타를 착용하고 정말 다양한 활동들을 하는 것을 볼 수 있다.


사람들은 자신이 좋아하는 캐릭터나, 자신을 잘 표현하는 아바타를 착용하고 플랫폼 활동을 하는데,

이는 자신의 취향과 개성, 정체성 등을 표현하는 아주 좋은 수단이다.

사람들은 자신이 되고 싶은 모습이나 자신이라고 생각되는 모습의 형태에 끌리고 이를 원하는데,

VR을 통한 메타버스 플랫폼에서는 직접 이러한 모습을 할 수 있게 된다.

좌측부터 동물형 아바타, 유명 게임 캐릭터, 해골 병사, 뒤에는 우주 슈트를 입은 캐릭터까지 다양하다.

특히 외모 지상주의에 물들어 있는 사회, 그리고 실제로 인간의 본능이 아름다운 것에 이끌림으로 인해,

평소 외모에 대한 자신감이 부족한 사람이더라도,

메타버스에서는 원하는 모습을 자유롭게 선택할 수 있기 때문에,

태어날 때부터 주어진 외모에 신경 쓰지 않고 자유로운 사회 활동을 할 수 있게 된다는 점에서

사람들을 구원하는 플랫폼이 되어 줄 것이다.


그리고 개성을 표현하는 것에 있어서도 아주 중요한 수단이 되어줄 것인데,

과거와는 달리 현재는, 그리고 앞으로의 미래에도 개개인의 개성을 표현하고,

이를 이용한 퍼스널 브랜딩(Personal Branding)이 중요하게 작용할 것이기 때문이다.

사람들은 그 사람이 사용하는 아바타만 보고도 그 사람이 무슨 취향을 가지고 있는지,

무슨 활동을 하는지, 어떤 매력을 가지고 있는지 등을 한눈에 파악할 수 있게 될 것이며,

마치 패션과도 같은 형태로 아바타를 인식하게 될 것이다.


이는 사람들을 서로 더욱 빠르게 연결시켜줄 수 있게 되는데,

비슷한 형태의 아바타를 사용한다는 것으로, 자신과 비슷한 사람이라는 것을 파악할 수 있게 되고,

보다 빠르고 쉽게 자신에게 맞는 사람이나 그룹을 찾을 수 있게 된다는 말과 동일한 것이다.


동물을 좋아하는 사람들은 동물 캐릭터를, 애니메이션이나 만화를 좋아하는 사람들은 애니메이션 캐릭터를,

게임을 좋아하는 사람들은 게임 캐릭터를, 영화를 좋아하는 사람들은 영화 캐릭터를 등

취향에 맞는 아바타를 사용하며, 이를 통해 다른 사람들과 접촉하고,

아바타를 주제로 서로 이야기를 시작할 수 있게 되며,

보다 친밀한 관계를 쉽게 형성할 수 있게 되는 등의 장점이 있다.


이는 심리적인 요인도 크게 작용할 것인데, 적군과 아군을 구분하기를 좋아하는 사람들에게,

아바타의 외면을 보기만 해도 적군인지 아군인지를 구별할 수 있게 되기 때문에,

사람들은 인간관계 측면에 있어서 이전처럼 서로를 알기 위해 긴 대화를 주고받지 않아도 되게 되고,

빠르게 심리적인 안정감을 찾고, 좋은 관계를 맺을 수 있게 된다.


- 비즈니스적 측면의 메타버스 (거래의 신뢰 문제)

또, 많은 사람들이 궁금해하는 것은 바로 메타버스를 통한 비즈니스 활동에 대해서다.

메타버스를 통해 어떻게 수익을 창출하는지, 그리고 얼마나 수익이 창출되는지 등이 많이들 궁금할 것이다.

메타버스는 그 가능성이 아주 무궁무진한 비즈니스 플랫폼이 될 수 있다.


우선 메타버스는 전 세계가 메타버스 자체적인 단일 통화를 사용하는 플랫폼이 될 것인데,

현재 그 초석이 되어줄 기술이 바로 암호화폐(Cryptocurrency)인 비트코인이나 이더리움 등이 될 것이다.

암호화폐 기술에 관심이 있는 사람이라면, 암호화폐가 무슨 기능을 하는 것인지 잘 알고 있을 것이나,

잘 모르는 분들을 위해 간단히 설명하자면, 암호화폐는 보안성이 매우 강력한 디지털 화폐라고 보면 된다.

비트코인, 이더리움, 리플코인 등 암호화폐는 이제 우리에게 친숙한 것이 되었다.

또한 암호화폐는 국가의 중앙 통제 방식의 화폐에서 벗어나,

전 세계가 연결된 네트워크 상에서만 존재하는 화폐이다.

물론 특정 국가의 환율이나, 암호화폐의 종류에 의한 영향력 등이 있기 때문에

아직까지 완벽하게 중앙 통제에서 벗어난 화폐 기술은 아니다.


그러나 네트워크를 통한 화폐에 있어서는 가장 강력한 신뢰성을 보장하는 화폐이며,

그 보안성이 거래 당사자들을 제외하고는 아무도 추적할 수 없는 강력한 보안성을 지닌 화폐이기 때문에,

앞으로 다가올 메타버스 플랫폼에서 거래를 위해 사용될 화폐에는 암호화폐만 한 것이 없다.


내가 화폐에 대해 먼저 설명한 이유가 있다.

메타버스는 전 세계를 연결시키는 SNS 플랫폼이 될 것이기 때문이며,

온라인 상에서 가장 높은 신뢰도를 지닌 거래 방식을 통해 가치를 교환할 것이기 때문이다.


거래는 신뢰가 기본이 되어야 한다.

지금 현재의 메타버스 플랫폼이 본격적으로 활성화되지 않는 이유에는

아직 거래의 신뢰도가 낮기 때문이기도 한데, 기본적으로 메타버스 플랫폼에서 발생하는 대부분의 가치는

지적 가치를 지닌 지적 재산들이며, 이는 불법 복제의 위험을 피해 갈 수 없기 때문이다.


오프라인인 현실에서는 이에 대해 물리적인 제약을 가하거나, 사회적인 제도가 마련되어 있기 때문에,

거래에 대한 신뢰성을 걱정하지 않아도 되지만, 아직까지 온라인을 통한 거래에는 취약점들이 분명하게 있어

내가 생산한 지적 재산의 가치를 보장받지 못할 수도 있는 위험이 따르기 때문이다.

이는 열심히 일해서 만든 지적 재산을 누군가가 가로채가는, 죽 쒀서 개 주는 꼴이 될 수도 있기 때문에,

인터넷에서 발생하는 거래에 대한 신뢰성을 확실하게 보장해주는 시스템이 필요한 것이다.


- 비즈니스적 측면의 메타버스 (가능한 영역)

위에서 이야기한 거래의 신뢰도 문제가 기술적으로 해결이 된다면,

우리는 이제 안전하게 메타버스 활동을 할 수 있게 된다.

그렇다면 메타버스에서는 무슨 활동들을 통해 비즈니스를 할 수 있게 될까?


주로 엔터테인먼트 측면에서의 생산 활동을 통해 비즈니스를 할 수 있을 것이다.

메타버스는 그 특성상 취향이 잘 맞는 사람들을 빠르게 모으는 커뮤니티 활동이 활발하게 이루어지는데,

커뮤니티에서 소비되는 오락 컨텐츠들을 생산하는 것으로 수익을 창출할 수 있다.


이는 팬덤 문화(Fandom Culture)가 확장되며 보다 큰 파급력이 생기게 된다.

커뮤니티에 팬들이 모여 소비하는 컨텐츠들의 경제적 규모가 엄청나기 때문에,

어느 정도 규모의 커뮤니티가 소비하는 컨텐츠 하나만 잘 만들어도,

꽤나 큰 수익을 기대해볼 수 있을 것이다.

수많은 사람들이 한 곳에 모여 같은 것을 원하고 소비한다.

특히 팬덤 문화에는 주로 음악이나 미술, 물품 제작 등 크리에이팅이 중요한데,

이를 위한 학원이나 강의, 영상 등이 활성화될 것이고,

퍼스널 브랜딩을 통한 개인만의 컨텐츠들이 소비될 것이며,

앞으로는 거의 모든 사람들이 퍼스널 브랜딩을 하며 메타버스 플랫폼을 이용하게 될 것이다.


다음은 광고 분야에 있을 것이다.

위에서 말한 엔터테인먼트 측면의 소비자들이 커뮤니티를 형성하고 플랫폼에 모이게 되면,

사람들에게 물건과 컨텐츠를 홍보하는 등의 광고가 필연적으로 뒤따르게 된다.

특정 커뮤니티가 자주 이용하는 메타버스 플랫폼 내 광장 게시판이나,

방송 등을 통해 광고가 이루어질 것이고,

광고라면 우리가 항상 지긋지긋하게 노출되어 있으므로,

이러한 광고가 어느 정도의 수익을 창출하는지는

여러분들이 나보다 더 잘 알 것이라 생각하고 자세한 설명을 생략하도록 하겠다.


그리고 부동산이 있다.

메타버스는 온라인 플랫폼이라면서 무슨 부동산인가 의아할 수 있는데,

메타버스의 부동산은 마치 파워 블로거의 블로그, 유명 팬카페의 카페처럼,

많은 사람들이 이용하는 페이지를 보다 우리에게 친숙한 공간의 개념으로서,

시각적으로 표현된 부동산이 될 것이기 때문이다.


유명 블로거의 블로그, 거대 규모의 카페 페이지에 광고가 달리고,

게시판을 통해 구인을 하는 등의 활동이 가능하기 때문에

이러한 온라인 공간은 실제로 높은 가격에 거래가 이루어지는데,

메타버스 또한 온라인 공간이며, 블로그나 카페처럼 글과 이미지로만 이루어진 공간이 아닌,

보다 현실과도 같은 시각적인 3D 공간으로서 플랫폼의 공간이 표현된다는 점에서

현실의 부동산과 훨씬 비슷할 것이다.


우리는 메타버스 플랫폼을 통해 친구를 사귀고, 그 친구를 만나기 위해 특정 공간으로 이동하고,

그곳에서 친구와 컨텐츠를 소비하며 메타버스 활동을 하게 될 것인데,

공간에서 활동하다 보면 광고판은 기본으로 볼 수 있게 될 것이기 때문에,

사람들이 자주 이용해서 인기가 높아 광고 효과가 좋은 공간이 되면,

거래가 이루어지는 것은 부동산 그 자체라고 볼 수 있을 것이다.


그리고 중요한 점은 이게 블루오션이라는 점이다.

블로그나 카페 등은 이제는 너무 많은 사람들이 하고 있어서 레드오션이 되어버렸지만,

VR을 통한 메타버스 플랫폼의 부동산은 아직 그 경쟁이 적어 블루오션으로,

지금부터 준비하면 향후 5년 내에 메타버스가 본격화되었을 때,

꽤나 큰 선점효과를 누릴 수 있을 것으로 예상된다.


마지막으로 교육이 있다.

메타버스 플랫폼을 이용해서 온라인을 이용한 클래스를 개설할 수도 있고,

프레젠테이션 등의 강의 활동을 할 수도 있다.

특히 현실에서 무언가 발표하거나 지식을 전달하기 위해서 시각자료를 표현하는 경우,

대부분이 2D로 이루어진 이미지나 영상만으로 이를 전달해야 하는데,

메타버스 플랫폼은 3D 공간으로 만들어진 가상공간으로 이루어져 있기 때문에,

필요한 3D 구조물을 통해 보다 직관적인 지식 전달이 가능할 것이다.


그리고 교육의 참여도 또한 달라질 것인데,

현실에서는 공간의 물리적인 제약으로 인해, 한 공간에 일정 수 이상의 사람이 참여할 수 없지만,

메타버스에서는 물리적인 제약이 존재하지 않기 때문에,

모든 참여자들이 한 공간에 모여서 교육을 받을 수 있다.

예시로, 현실에서 인체에 대해 공부하기 위해 제한된 숫자의 인체 모형도를 보는 것과

메타버스 플랫폼에서 VR을 통해 모두가 인체 모형도를 볼 수 있는 것의 차이를 만들어 낼 것이고,

이는 보다 높은 품질의 교육을 가능하게 해 줄 것이다.


SNS(Social Network Service)는 사람들을 네트워크로 연결해주는 서비스를 말하는데,

초기 SNS는 버디버디나 네이트온과 같은 메신저, 네이버나 다음 같은 포털 사이트의 블로그와 카페.

다음 SNS는 PC의 소형화 및 개인화로 인해 스마트폰이 등장하여 만들어지게 된

트위터나 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등 개인 맞춤형 SNS 플랫폼.

그다음은 VR기기의 소형화 및 고도화로 인해 보급화가 진행되어 만들어진

RecRoom, VRChat, NeosVR, Horizon 등 메타버스 플랫폼이라고 생각한다.


아직 VR의 기술은 발전되어야 할 것들이 많이 남아있다.

그러나 그 가능성은 이미 충분할 정도로 검증되었고, 최신 기술들이 빠르게 접목되고 있다.

VR을 통한 진정한 메타버스가 머지않았다.

우리는 다가올 메타버스를 대비하여, 어떻게 이 플랫폼을 활용해야 할지 알아야 할 것이다.


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