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듀오링고, PX로의 전환

저는 오늘도 UX와 UI의 차이를 이야기 합니다.

by 버터멜론

최근 듀오링고는 자사의 업무에서 'UX(User Experience)'라는 용어를 과감히 없애고, 'PX(Product Experience)'라는 개념을 전면에 내세웠습니다. UI(User Interface)나 UX보다 제품 자체가 본질적으로 중요하다는 주장입니다. 이는 UX와 UI가 자주 혼동되는 현실 속에서 눈길을 끄는 변화입니다.


Mig Reyes - Linkedin


개인적으로 UX 관련 직종에 종사하며 비슷한 고민을 겪은 바가 많이 있습니다. 특히 '게임 UX 분석'에 대해 소개하면, 사람들은 주로 시각적이고 표면적인 UI를 떠올리는 경우가 많았습니다. 그러나 실제 제가 속한 조직에서 다루는 것은 버튼 배치나 그래픽 디자인 같은 시각적 요소보다는, 유저가 게임을 플레이하며 경험하는 재미, 학습, 몰입감, 좌절감 같은 더 넓은 범위의 심리적이고 감정적인 경험(그에 더해 실제 인게임 데이터 분석까지 포함)입니다. 따라서 "게임 UX(GUX)를 분석한다" 보다 "게임 경험(GX)을 분석한다"라고 표현하는 것이 업무의 본질에 더 가깝게 느껴졌습니다.


Google Search Labs에서 정의하는 Game Research


듀오링고가 UX 대신 PX를 선택한 것도 비슷한 맥락에서 이해가 됩니다. 실제 듀오링고의 VP Mig Reyes는 "UI나 UX보다 결국 중요한 건 제품 그 자체다"라고 강조했는데요. 유저가 중요하냐, 제품이 중요하냐에 대한 논쟁은 끝이 없어 보이긴 합니다. 하지만 적어도 리서치 기반의 UX 업무를 수행하는 저의 입장에서 본다면, PX라는 접근 방식이 '제품과 유저 간의 접점'을 명확한 초점으로 집중시키는 것에서 공감되는 측면이 더 큽니다.


언제까지 UX와 UI의 차이점을 설명해야 하는걸까요.. / 출처 Google Image


실무 킥오프 단계마다 UX와 UI를 구분해서 설명하는 현실을 마주하다 보면, UX 개념의 정상화로 가야 할 벽은 여전히 높아 보입니다. 이러한 와중에 PX가 UX의 모호성을 해소할 수 있는 대안이 될지, 아니면 현재의 UX라는 개념이 더 명확히 정의되고 전달될 수 있는 시기가 올지 계속 지켜봐야 할 것 같습니다.

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