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by 넥슨 UX분석실 Dec 05. 2022

[MCI22] 유저와 함께 만들어가는 메이플스토리 월드

이런 분이 읽으시면 좋습니다!  

개발/기획과 UX 리서치와의 협업 프로세스가 궁금하신 분

게임 분야의 콘텐츠 크리에이터(개발자, 기획자, 스트리머 등)



메이플스토리 월드의 첫 번째 오프라인 행사 MCI22가 11월 26~27일 이틀 동안 수원컨벤션센터에서 개최되었습니다. MCI22의 개발자 컨퍼런스에서 "유저와 함께 만들어가는 메이플스토리 월드"라는 주제로 발표한 게임UX분석팀 이종윤님의 발표를 소개하겠습니다.



MCI22 발표 영상. 1:13:57 부터 게임UX분석팀의 발표다.


유저의 목소리를 듣는 것이 왜 중요할까

본격적인 강연을 시작하기에 앞서, 이종윤님은 게임UX분석팀이 하는 역할을 소개했습니다.

디자인 기업 IDEO의 설립자 데이빗 켈리에 의하면, 좋은 서비스를 만들기 위해서는 유저, 비즈니스, 기술이라는 세 가지 요소를 고려해야 한다고 하며, 게임UX분석팀은 이 중 가장 중요한 '유저'의 관점에서 그들의 목소리를 대변하는 역할을 한다고 합니다.


그렇다면 왜 유저의 목소리를 듣는 것이 중요할까요?

아래 두 가지 메시지를 통해 알아보겠습니다.



첫 번째, "유저에게 일찍 귀를 기울여야 한다"

서비스는 런칭에 가까워질수록, 혹은 런칭 이후에는 기획 변경에 따른 비용과 리스크가 커집니다.

개발자가 며칠 만에 뚝딱 만든 프로토타입을 고치는 것과, 수 개월 혹은 수 년에 걸쳐 개발한 서비스를 고치는 것은 완전히 다른 이야기입니다. 따라서, 서비스 초기 단계에서부터 유저의 피드백을 받으며 서비스 방향성을 잘 구축하는 게 중요합니다.



두 번째, "(지속적인 유저 연구가 없다면) 서비스는 스스로 개선되지 않는다"

서비스는 절대 스스로 개선되지 않습니다.

서비스를 사용하는 유저에 대한 이해가 부족하거나 개선하고자 하는 노력이 없다면 서비스의 성공률은 올라가기 어렵습니다. 지속적이고 반복적인 유저 연구가 서비스의 성공 확률을 높이는 가장 효과적인 방법입니다.



메이플스토리 월드와 게임UX분석팀의 협업

게임UX분석팀은 앞서 언급했던 이야기를 토대로, 메이플스토리 월드 팀(실)과 이른 시점부터 협업을 시작했습니다. 해당 협업이 유의미한 이유로는 개발 초창기, 즉 '이른 시점'에 시작된 협업이라는 점과, 오랜 기간 동안 전략적으로 진행해온 '장기 협업'이라는 점입니다.


서비스 초창기부터 다양한 유저들의 목소리를 들으며 각 유형의 유저들의 니즈를 도출했던 사례에 대해 자세히 들어보겠습니다.

메이플스토리 월드에는 다양한 유저 유형이 존재합니다.

게임을 즐기는 플레이어, 플레이어들이 즐길 수 있는 공간을 제작하는 크리에이터, 게임을 콘텐츠로 방송을 하는 인플루언서가 있습니다. 이들의 경험은 모두 제각각입니다. 플레잉, 메이킹, 퍼블리싱 등 다양합니다.


"어떻게 하면 이렇게 다양한 유저들이 모여서 즐겁게 게임을 하고, 만들고, 퍼블리싱할 수 있는 환경을 만들 수 있을까요?"


게임UX분석팀은 각 유저들의 다양한 니즈를 알기 위해 작년부터 여러가지 유저 리서치를 진행해왔습니다.

맨 위는 플레이어 대상 조사,

중간은 크리에이터 대상 조사,

가장 아래는 인플루언서 대상 조사입니다.


이종윤님은 이번 발표에서 세가지 사례를 소개 했습니다.



첫 번째 사례. UX워크샵

첫 사례는 초반에 진행했던 UX워크샵입니다.

메이플스토리 월드와 관련된 업무를 하는 부서는 꽤나 많습니다. 이들의 공통적인 목표는 더 나은 메이플스토리 월드를 만드는 것인데 각 팀에 속한 수많은 실무자들이 과연 똑같은 목표, 똑같은 생각을 갖고 있을까요?

UX워크샵에서는 약 18개의 유관부서 분들을 한데 모아서 두 가지 활동을 진행했습니다.  

첫 번째, 유저에 대한 '공감' 활동을 통해 유저를 헤아리고 이해해보는 시간

두 번째. 서비스 개선에 대한 아이디어를 내는 시간

여기서 중요한 점은 개개인의 직무, 직책에 얽매이지 않고 자유롭게 아이디어를 교환하는 것입니다.


유저 공감 활동을 통해서는 위의 이미지와 같은 유저 니즈들을 도출할 수 있었습니다.

크게 소셜, 플레이, 표현, 제작이라는 네 가지 갈래가 도출되었습니다.

'소셜'은 메이플스토리 월드를 통해 자기만의 공간을 만들고 싶은 니즈,

'표현'은 메이플스토리 월드를 통해 나만의 무언가를 소유하고, 자랑하고 싶은 니즈였습니다.


이 UX워크샵을 가진 후 91%의 참여자 분들이 추후 비슷한 워크샵이 있다면 재참여를 희망할 정도로 뜻깊은 자리였습니다.

참여자 A: "다양한 직군에 계신 분들과 경계 없이 아이디어를 교환할 수 있었어요"
참여자 B: "유저 공감 활동을 통해 유저분들에 대해 깊이 생각해 볼 수 있었어요"
참여자 C: "다같이 고민해본 아이디어를 서비스에 실제 적용할 수 있다면 좋을 것 같아요"


두 번째 사례. 인플루언서 인터뷰

두 번째 사례는 인플루언서 인터뷰입니다.

다양한 분야에서 활동하시는 유명 스트리머 분들을 대상으로 진행했던 조사입니다.

인플루언서 분들을 직접 만나, 스트리머 관점에서의 메이플스토리 월드 컨셉에 대한 평가와 메이플스토리 월드를 활용한 스트리밍 아이디어에 대해 같이 논의했습니다.


인플루언서 인터뷰에서는 크게 세 가지 개선 방향 의견이 나왔습니다.  

첫 번째, 메이플IP에 국한되지 않는 멀티버스 환경 구축

두 번째, 메이플IP를 넘어선 콘텐츠 제작 환경

세 번째, 공간 기반의 소셜 플랫폼으로서의 확장 가능성에 대한 의견


메이플스토리 월드를 활용한 방송 아이디어도 세 가지 아이디어가 도출되었습니다.  

첫 번째, 유저와 ‘함께’하는 시청자 참여 방송

두 번째, 인기 콘텐츠를 활용한 방송

세 번째, 콘텐츠 제작 방송 (콘텐츠를 제작하는 모습을 스트리밍해서 보여주는) 아이디어



마지막 사례. CI2021 참가자 조사

(상단의 우측 이미지에서는 PROJECT MOD라고 되어있지만 현재는 메이플스토리 월드입니다.)


마지막 사례는 2021년에 크리에이터 분들을 대상으로 진행된 <CI2021> 참가자 조사입니다. 

다양한 크리에이터분들을 직접 만나 이야기를 나누면서 크리에이터 관점의 메이플스토리 월드를 통한 콘텐츠 제작 관련 니즈와 더 나은 메이플스토리 월드 제작 경험을 위한 아이디어를 함께 모색했던 리서치였습니다.


비대면으로 다양한 크리에이터분들과 인터뷰를 진행했고, 다음과 같은 니즈들을 도출 할 수 있었습니다.

공동제작, 홍보, 방송, 피드백, 로비, 리메이크, 학습, 가이드까지 총 8가지입니다.


대표적으로 공동제작의 경우에는 다른 크리에이터들과 협업을 통한 공동 제작에 대한 니즈이며,

홍보는 공평하고 균등하게 주어지는 홍보 기회에 대한 니즈입니다.



마치며...

게임UX분석팀은 메이플스토리 월드와의 협업을 통해 UX평가 요소를 제작하기도 했습니다.

2021년도부터 꾸준한 유저 리서치를 통해 동기유발성, 포용성, 접근성과 같은 평가지표들을 정의했으며,

아직은 크리에이터 관점의 평가지표만 준비되어있지만 점차적으로 일반 플레이어나 스트리머 대상으로도 확대할 계획입니다.


유저와 함께 만들어가는 메이플스토리 월드에 대한 발표는 여기까지입니다.

게임UX분석팀, 그리고 이종윤님은 "앞으로도 지속적으로 메이플스토리 월드 팀과의 긴밀한 협업을 통해 더 좋은 서비스를 만드는 일에 일조하겠다"고 전했습니다.




이 외에도 넥슨코리아 인텔리전스랩스와 관련한 다양한 소식을 확인할 수 있습니다! :)


넥슨코리아 인텔리전스랩스 UX실에서는 구체적으로 어떤 일을 하나요?

인텔리전스랩스는 넥슨이 서비스하는 게임의 모든 데이터를 분석하여 유저에게 최적화된 경험을 제공하고, 이를 통해 최고의 즐거움을 선사할 수 있는 시스템을 설계하는 조직이에요.  그 중 UX실이 어떤 일을 하는지 궁금하다면 아래 링크를 클릭해 주세요!


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오늘도 인텔리전스랩스에서는 플레이어가 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 연구를 진행 중입니다.


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