페이지가 아닌 시스템을 디자인 하는 사람들
요약
서론: UI/UX 디자인에 대한 소개 한 번 해보겠음
본론: 컴퓨터랑 사람이랑 이야기하는데 사람이 안빡치게 하려고 노력하는 직업임
결론: UI/UX 디자이너에 대한 가이드가 될 수 있는 글이되었으면 좋겠음
디자이너라고 하면 가장 먼저 어떤 디자이너가 떠오르는가? 그게 어떤 것이든 UI/UX 디자이너를 먼저 떠오르지는 않을 것이다. 우리 부모님도 아직 내가 무슨 일을 하는지 정확히 모르기 때문이다. 우리부모님 뿐만아니라 대부분의 사람들에게 UI/UX 디자이너라는 직업 자체가 생소한 직업일 것이다. 낯선 이 직업에 대해 비록 7년 차의 짧은 경력이지만 UI/UX 디자이너는 무슨 일을 하고, 어떤 능력과 기술이 필요한지 적어보고자 한다.
한국갤럽이 전국 만 18세 이상 1,001명에게 현재 스마트폰 사용 여부를 물은 결과 97%가 ‘사용한다.’라고 답했다. 과학기술정보통신부, 「인터넷 이용 실태조사」, 가구 컴퓨터 보유 여부(컴퓨터 보유율)에 따르면 81.0%에 달하며 10대부터 50대까지는 95%대를 평균으로 한다.
말 그대로 대한민국 대부분의 사람이 인터넷 서비스를 일상적으로 사용하고 있다는 것이다. 카카오톡을 비롯한 쿠팡, 넷플릭스, 유튜브, 틱톡 등 많은 서비스가 우리의 일상과 함께한다. 이러한 정보통신 서비스를 이용하기 위해서는 사람들이 가지고 있는 단말기(휴대전화와 PC 등 모든 개인소유 디지털 기기) 와 서비스를 운영하는 회사에 데이터 사이에 통신이 필요한데 이러한 과정 속 사용자가 단말기에 불편함 없이 정보를 입력하고 받아들일 수 있는 상호작용을 디자인하는 것이 UI/UX 디자이너의 역할이라고 할 수 있다.
산업혁명시대 과학적 관리론(Scientific Management) 를 통해 노동생산성을 극도적으로 끓어올려 높은 가치를 창출하였지만 노동자 한명 한명을 부품처럼 취급하게 되는 산업혁명시대의 아이러니를 비판하는 모던타임즈의 일부 장면으로 과학적 관리론은 사람의 모든 동작과 태스크를 단계별로 분석하여 더 좋은 방법을 고안해냈다는 점에서 UX와 비슷한 부분이 있다.
• User eXperience
사람들은 언제나 항상 덜 움직이고 더 편안한 방법을 찾아서 떠난다. 집 스위치에 시간에 맞춰 자동으로 불을 꺼주는 기계를 구매한 것처럼 모든 인간은 사소하다고 생각되는 부분에서도 편안함을 추구한다. 그 어떤 부분의 불편함도 편리하게 만들어 생산성과 효율을 높히기 위해 고민하는 분야가 User eXperience이다. 최초로 사용자 경험이라는 용어를 만들었던 사람은 Don Norman으로 그의 저서 The design of Everyday Things에서 처음으로 사용되었다. (1980년)
• Graphic User Interface
GUI 디자인의 시작은 언제일까? 1970년에 개발된 제록스 알토 컴퓨터가 그래픽 사용자 인터페이스를 사용하는 최초의 컴퓨터가 되었다. 제록스PARC 연구소의 GUI 시스템을 보고 매료된 스티브잡스가 매킨토시를 출시하며 상업화의 GUI 인터페인스의 시도를 했었다 이렇듯 현재 대부분의 그래픽 사용자 인터페이스들은 기본적으로 이 인터페이스에서 유래하였다. 기존에 커맨드로 입력하던 방식에서 조금 더 대중적으로 많은 사람들이 컴퓨터를 사용하게 하려면은 더욱 간단한 소통 방법이 필요했는데 그것이 바로 마우스였고 마우스로 컴퓨터에 명령을 내리기 위해서는 그래픽 기반에 인터페이스가 필요하여 개발된 것이었다.
이렇게 컴퓨터 기술에 발달과 동시에 UI/UX 디자이너라는 직업과 개념이 생겨난 것이다. (UX의 개념은 포괄적이기 때문에 중국의 풍수지리에도 접목한 개념도 있고. 삶에 사소한 많은 부분을 해결한다는 점에서 많은 기업가들을 UX Designer라고도 생각한다. 하지만, 이 글에서는 컴퓨터 공학 시점에서 UX를 한정 짓는다.)
그렇다면 왜 UI/UX일까? 그냥 GUI 디자이너, UX 기획자라고 이야기해도 괜찮지 않을까? 본인은 세 가지 정도의 이유를 유추해 보았다. 그 첫 번째로는 본질적으로 디자인은 이중적인 의미가 있다. Design이라고 하면 보통의 사람들은 그저 단순히 제품을 예쁘게 꾸미는 것 정도로 받아들이지만 사실 Design이라는 용어는 무언가를 설계하는 것까지 포함하는 용어이다. 애초에 보이는 것과 기능을 별개의 개념으로 보기어렵다. 우리는 새로운 도구를 보고 매뉴얼을 읽고 이해하지 않는다. 먼저 사용해본다. 눈으로 보고, 어떻게 사용하는 지 한순간에 유추하는 것이고 그리고 설계자는 이러한 점을 기억하고 사용자가 제품을 잘 사용하도록 유도하여야 한다.
두 번째는 현실적인 팀 규모의 문제이다. 대부분의 스타트업은 UX Designer와 GUI Designer를 별도로 채용하기에는 현실적인 한계가 있다. 팀의 규모가 커지면 더욱 전문적인 분석과 고민을 위해 UX 파트와 UI 파트로 구분하여 작업하는 게 조금 더 자연스러워진다.
Form follows functino!
마지막으로는 UX와 UI 깊은 연관성이다 Design이라는 단어의 이중성에서도 이야기 했듯이 설계와 시각적인 것은 구분할 수 없다. 왜냐하면 시각적인 것은 직관적이다. 그 때문에 한순간에 많은 정보들을 받아들이는데 불규칙하게 정보를 주입하면 모든 정보를 인식하지 못한다. 이러한 이유로 강제적으로 순서를 만들어주어야 하는데 이는 Design의 기능이다. (시각적 계층구조) 또한 디지털 서비스들은 사용자들과 소통하기 위해 입력창, 모달창, 버튼, 선택 창 등 다양한 장치를 가지는데 이 장치들은 각각의 상태 값을 가지고 상태변화를 겪는다. 이 상태변화를 통해 사용자는 플랫폼과 커뮤니케이션한다. 지금 제대로 화면에 입력이 되고 있는지, 정상적으로 처리가 됐는 지 판단한다. 이러한 모든 경험들이 UX에 녹아들어있고 UI로 표현되는 것이다.
그래서 결국 UI/UX 디자이너는?
현대 시대의 스마트폰 사용률, UX/UI 각각의 역사, UX와 UI의 연관성 등 다양한 맥락을 살펴보았을 때 UI/UX라는 직업은 컴퓨터 공학의 발전과 더불어 컴퓨터와 사람의 상호작용을 위한 인터페이스를 설계하고 인터넷 기술과 함께 인류의 새로운 문화를 만들어가는 직업이라는 결론을 내려본다. 그렇다면 UI/UX 디자이너가 되기 위해서는 어떤 준비를 해야 할 까?
우선 디자이너마다의 지식의 범위와 퍼포먼스는 모두가 같을 수 없다. 공부하는 범위도 좋은 디자이너에 대한 근본적인 생각 자체도 다르다. 좋은 디자인이 어떤 디자인인지에 대한 고민을 한 번도 안 한 디자이너도 있을 수 있다. 그리고 그런 디자이너도 놀랍게도 클라이언트를 만족하게 할 수 있다. 가장 만만하게 쉽게 시작할 수 있는 분야가 디자인이라는 점에서 크게 부인하지 않겠다.
이런 쉬운 방법이 있음에도 불구하고 더욱 가치 있는 것을 만들기 위한 어려운 길을 택하겠다면 다음의 세 가지 정도를 고민해 볼 필요가 있다. 첫 번째 어떤 기술을 공부할 것인가?. 두 번째 어떤 산업 분야의 관심을 가질 것인가?. 마지막으로 어떠한 태도로 일에 임할 것인가?
이 글에서는 대략적인 소개를 목표로 하며 각각의 분야에 대해서 시간이 되면 다음에 더욱 자세히 포스팅해 보도록 하겠다. 실무 관점에서 필수적으로 필요한 부분은 * 로 표시하며 하위카테고리까지 일괄로 공부해야 하는 것은 아니다.
1️⃣ Figma*
Figma는 UI/UX 인터페이스를 설계하기 위해서 사용하는 툴로 기존에는 Sketch, Adobe XD, Figma로 대립하였지만, Figma의 무료 정책 덕분에 지금은 압도적으로 많이 사용하는 기본적인 UI/UX 설계 툴이 되었다. 본인은 디자인에서 툴 자체를 중요하게 생각하지는 않지만, 사용하는 방법을 익숙하게 알 수록 좋은 건 사실이다. 디자인의 표현하는 시간을 최소화하고 고민하고 생각하는 시간에 더욱 투자할 수 있게 해준다.
Auto Layout & Component
Auto Layout은 디자인을 직접 개발하는 것처럼 구현하는 개념에 중요한 기능으로 유지보수 측면 및 개발자와의 커뮤니케이션 측면에서도 많은 시간을 줄일 수 있다.
Variable, Design Tokenize
아토믹 디자인 방법론에 주요 개념들을 Figma에서 구현할 수 있도록 제작된 기능들로 변숫값들을 지정하여 컴포넌트 단위의 디자인을 할 수 있도록 만들어 준다.
프로토타입
실제와 비슷한 수준의 시제품을 제작할 수 있는 기능으로 개발자 및 기획자 등 내부 인원과의 커뮤니케이션이나 투자 PR 시 사용하여 신뢰도를 높일 수 있어 프로토타입 제작 방법을 알아두면 여러모로 편리하다.
2️⃣ Design System*
UI/UX디자인은 페이지가 아닌 시스템을 디자인 해야 한다고 생각한다. 디자인 시스템이 왜 필요하고 어떻게 사용되는지 제대로 이해했다면 완벽한 UI/UX 디자이너라고 해도 좋다. 하지만 이해하지 못했다고 하여도 제대로 사용하기만 한다면 높은 퀄리티의 작업물을 제공할 수 있다.
아토믹 디자인 방법론
원자, 분자, 유기체, 템플릿, 페이지 단위로 이루어지는 구성 방법론으로 디자인 시스템의 기본이 된다. 개념 자체를 이해하고 있는 것이 중요하다.
디자인 시스템 참고
- 구글 머테리얼 디자인
- 휴먼 인터페이스 가이드 디자인
3️⃣ Painting
요즘 그림 못 그리는 디자이너들이 많다. 툴의 발전으로 이제 굳이 그림의 형태로 표현을 안 해도 되고 컴퓨터로도 충분히 표현할 수 있는 수준이 됐다는 것이다. 하지만 그림을 그릴 줄 안다면 기본적인 점, 선, 면, 조형, 구도, 원근, 색감 등 디자인 실력을 향상할 수 있으며 일러스트레이션 또한 그릴 수 있게 되어 디자이너로서 강점된다. 굳이 그림으로 향상할 필요는 없지만, 그림만큼 효과가 좋은 것도 찾기 어려운 게 사실이다.
4️⃣ 3D
많은 웹 기술 발전으로 인해 이제 3D 자원도 많은 메모리를 차지하지 않고 최적화하여 웹상에 표현하게 될 수 있게 되었고 Spline, WOMP 등 Blender, Cinema4D, MAYA 등에 비해 간단한 인터페이스의 3D 제작 툴도 생겨났다. 3D 표현을 통해 더욱 많은 디자인 표현을 할 수 있게 된다면 디자이너로서의 무기가 하나 더 추가되는 것이다.
UI/UX 디자이너를 준비하거나 공부하려고 하는 학생들에게 가장 많이 듣는 질문은 “개발도 할 줄 알아야 하는 건가요?”, “프로그래밍도 작성할 줄 알아야 하나요 ?”이다. 본인은 DB 상하차 수준의 개발 개념은 이해하고 있다. Next. JS를 이용하여 직접 홈페이지를 구현하는 수준 디자이너의 입장에서는 개발에 대해서 알면 너무 좋아서 필수는 아니지만 필수라고 이야기하고 싶을 정도이다.
1️⃣ HTML/CSS*
HTML은 개발이 아니다. 그러니 너무 어렵게 생각하지 말자, hypertext Mark-up Language로 그저 정보의 연결되는 위계 구조도 정도라고 생각하면 된다. 그리고 CSS는 그것을 꾸미기 위한 지시어 정도로 이해하면 된다. HTML/CSS로 페이지를 구성해 보면 재미도 있고 무엇보다 HTML 요소들을 하나하나 공부해 보면 사용자와 단말기(웹, 컴퓨터, 스마트폰 ) 등등 디지털기기와 어떻게 커뮤니케이션하는지를 직관적으로 이해할 수 있다.
2️⃣ Javascript
데이터와 통신하거나 웹페이지의 동적인 작업을 만들어내는 프로그래밍 언어로 공부하는 순간 ‘디발자’ 또는 ‘개자이너’가 될 수 있다.
사용자 경험은 디자인과 코드에 관해서 공부하면서 어느 정도의 개념이 녹아들게 된다. 나아가 아래와 같은 개념들을 공부하면 더 많은 개선점과 편리한 상호작용을 위한 인터페이스 설계에 많은 도움이 될 것이다. 특히 이 부분에 대한 계속된 공부는 훌륭한 사업가를 만들어주기도 한다고 생각한다.
1️⃣ HCI
Human Computer Interection으로 인간과 컴퓨터의 상호작용을 중점적으로 다루는 분야로 인지심리학의 내용과 여러 가지 인간공학적 이론들을 공부할 수 있다.
2️⃣ Design Thinking
문제 해결 방법의 프로세스 방법론으로 앞서 언급한 것과 같이 한국어로 번역자면 설계방법론 정도가 적당할 것이다. 문제를 선정하고 아이디어를 도출하고 문제를 해결해 나가는 방식이 사람들의 문제를 해결하는 방식에서 좋은 사업 아이템이 떠오르기도 하고 도전하고 싶은 열망을 불러일으켜 좋은 사업가, 기획자의 자질을 만들어 준다.
3️⃣ Writing & Story
인터페이스를 설계하다 보면 다양한 지시어와 안내 문구들을 작성하게 되는 데 신경 쓰지 않으면 제작자의 입장에서 제작자와 관련 업계 종사자만 이해할 수 있는 어려운 단어일 수 있다. 문구들을 일반 사람들도 알아들을 수 있게 변경해 주고, 또한 디자인의 이야기를 녹아내려 사람들이 브랜드 자체를 좋아할 수 있게 만드는 스토리 제작 능력도 중요하다. 이 작업은 정말로 많은 집요함과 정신력이 필요하다.
정보통신 분야의 우리 세상의 큰 역할로 자리 잡을 수 있었던 것은 여러 가지 사업에 접목할 수 있다는 부분이다. 지구상에 있는 모든 사업을 온라인상에서 표현할 수 있다. 심지어 불법 토토, 유흥업소 또한 인터넷상에서 홍보한다. 그만큼 다양한 기회가 인터넷에는 존재하는 것이다. 이러한 이유로 UI/UX 디자인이라는 업무를 하더라도 다양한 산업 분야에서 일을 할 수 있는 기회가 생긴다. 본인이 UI/UX 분야에 대한 관심만 있더라도 제작자의 입장에서 사용자들이 더 쉽게 이해하고 편안하게 사용할 수 있는 플랫폼을 만들려면 일하고 있는 산업 분야에 대한 추가적인 공부가 필요하다.
기술은 익히면 되지만 태도는 정말 고치기 어렵다. 스스로 또한 정말 좋은 태도와 마인드로 일하고 있는가를 끊임없이 물어봐야 한다. 그리고 이 태도는 꼭 UI/UX 디자이너라는 직업에서만 필요한 것이 아니라 어떤 직업을 하든 당연하게 필요한 부분이라고 생각하고 대단한 이야기도 아니라고 생각한다. 그저 지키는 것이 어려울 뿐이다.
집요함
좋은 퀄리티의 디자인과 기획을 위해서는 시간을 두고 오래 보는 시간이 필요하다. 급하게 하루 24시간을 투자해서 만드는 것보다 매일 2시간씩 일주일간 개선하는 디자인의 퀄리티는 다르다. 하루가 지나서 바라보면 새로운 관점에서 객관적으로 지금까지의 디자인을 되돌아보고 개선할 수 있지만 온종일 급하게 만든 디자인은 그렇지 않다.
기획은 디자인보다 더욱 그러하다. 다양한 입장과 이슈들을 반영해야 한다. 하나의 문제에 대해서 여러 입장으로 생각해 보고 다양한 가능성을 열어두기 위해서는 집요함과 시간이 필요하다. 고객의 입장에서 텍스트 하나하나 어떻게 받아들이고 동작을 유도할지 고민해 보는 시간이 정말 간절히 필요하다.
호기심
정보통신 분야는 기술의 최첨단 기술들이 항상 접목해 나오기 때문에 새로운 신제품과 새로운 기술들을 만나볼 수 있다. 일부로 노력하지는 않지만, 항상 새로운 서비스들이 나오면 사용해 보는 편이다. 이러한 경험들이 신규 프로젝트를 제작할 때 도움이 될 수밖에 없다.
또한 정보통신 분야에 대한 호기심도 꾸준해야 한다. 사실 범위가 광대해서 한 분야 한 분야 전문화된 것이지 원래는 하나의 큰 그림이다. 전문화된 경험만 가지고 있어서 큰 그림을 그릴 줄 모르면 그것은 프로젝트를 제대로 진행해 봤다고 해도 되는 것일까? 큰 그림을 탐구해 내는 기질과 태도가 필요하다.
긍정적인 마인드
되는 방향으로 이야기하는 방법과 뭐든 안 되는 방법으로 이야기하는 방법이 있다. 디자이너라면 되는 방향으로 이야기하는 것이 도움이 대부분에 많은 순간들에 도움이 될 것이다. 디자인은 어느 정도 추상적인 개념의 영역이라는 점을 이해해야 한다. 그리고 본인의 디자이너로서의 프라이드와 자존심 때문에 프로젝트를 망치는 끔찍한 일은 없어야 하지 않겠는가. 피드백에 대한 긍정적인 반응을 먼저하고 객관적으로 다시 한번 자신의 작업물을 바라보는 태도가 필요하다.
친절함
일을 잘하는 게 친절한 것이다. 하지만 디자이너는 혼자서 독립적으로 존재할 수 없다 많은 사람들과 이야기하며 의견을 교류하고 그들과 함께 발을 맞추어야만 함께 프로덕트를 만들어내야 한다. 디자이너뿐만 아니라 모두가 그렇다. 그렇다면 일을 잘한다는 것은 자신의 의견 피력을 잘 해내고 사람들과 원만한 커뮤니케이션을 할 수 있는 사람이어야 할 것이고 이를 위해서는 친절함은 필수다. 그렇기 때문에 싹수없는데(개인적으로 쿠션어를 안 쓴다고 예의가 없는 건 아니라고 생각한다.) 일을 잘할 수는 없다. 예의는 지능의 문제다.
자신이 완벽하게 최적화된 성능의 코드를 짜면 무엇 하나 마케팅이 안돼서 사람들이 플랫폼에 가입하지 않는데. 완벽하게 마케팅해서 사람들이 모이면 무엇하나 코드 성능이 받쳐주지 않아서 이곳저곳에 404 에러가 뜨고 있는데, 디자인이 완벽해서 무엇하나 제대로 동작이 안 되는데, 이렇게 엉망진창으로 서로의 탓만 하며 망해가는 프로젝트를 심심치않게 볼 수 있다. 우리 모두 친절해지자.
너무 길고 어렵게 쓰지 않았나 싶다. 더 일상적인 표현으로 이야기해보자면 우리 아버지, 어머니가 핸드폰과 컴퓨터를 사용하는데 답답함을 느끼지 않게, 더욱 대화하는 느낌으로 편안하게 컴퓨터를 사용할 수 있도록 설계하고 디자인 하는 직업이다. 물론 기업의 매출목표 달성, 클릭률같은 허상의 숫자들을 달성하기 위해서 쿠팡과 같이 소비자를 기만하는 형태로 UX설계하는 안좋은 케이스도 있어서 너무 좋게 포장하는 느낌이긴 하다.
그래도 7년전 처음 커리어를 쌓을 때 선배님들의 많은 글을 보며 UI/UX에 대한 직무이해를 높였던 것처럼 많은 스타터 분들에게 UI/UX 디자이너가 어떤 직무인지 가이드가 되는 글이길 바란다.
글쓴이
작성자: 정수영
안녕하세요, 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 저는 디지털 디자인 에이전시를 운영하고 있는 디자이너 정수영입니다. 디자인과 디자인 경영, 인터넷 IT기술에 대한 통찰과 학습을 위해 글을 쓰기 시작했습니다. 앞으로 디자인과 경영, UI/UX, Figma, Framer, No Code Web Builder 등 다양한 주제로 글을 쓸 예정입니다. 제 작업물이 궁금하시다면 아래 홈페이지에서 확인 부탁드리고요, 글에 대한 피드백이 있으시면 언제든 댓글이나 아래 이메일로 연락 주시면 감사하겠습니다. 더 좋은 글로 찾아올 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.
홈페이지: www.atomground.com
이메일: atom@atomground.com
갤럽리포트, <2012-2023 스마트폰 사용률 & 브랜드, 스마트워치, 무선이어폰에 대한 조사>, 2023년 ,https://www.gallup.co.kr/gallupdb/reportContent.asp?seqNo=1405
과학기술정보통신부,「인터넷이용실태조사」, 2022, 2024.09.01, 가구 컴퓨터 보유 여부(컴퓨터 보유율), https://kosis.kr/statHtml/statHtml.do?orgId=127&tblId=DT_FH001_FI002&conn_path=I2
Nasir Uddin ,<A Brief History and Evolution of UI UX Design>, 2024년, https://musemind.agency/blog/ui-ux-design-history
위키백과 기여자, '그래픽 사용자 인터페이스', 위키백과, 2024년 6월 19일, 02:29 UTC, https://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=그래픽_사용자_인터페이스&oldid=37389941 [2024년 9월 3일에 접근]
위키백과 기여자, '도널드 노먼', 위키백과, 2024년 5월 4일, 16:29 UTC, https://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=도널드_노먼&oldid=36891708 [2024년 9월 3일에 접근]
Wikipedia contributors, 'Form follows function', Wikipedia, The Free Encyclopedia, 28 April 2024, 07:10 UTC, https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Form_follows_function&oldid=1221161664 [accessed 11 September 2024]
Roberts Architecture, ‘Fomr Follows Function’ ,2023년,https://www.youtube.com/watch?v=DaxODmFnN6U