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by 장민호 Jan 09. 2016

 아티스트로서의 선택과 집중

Biped와 Bone에 관한 이야기

3Ds Max2016기준으로 작성되었고

본인은 현재 서울 관악소재 게임사 D사에서 TA직군으로 근무하고있음을 서두에 밝힌다.

더하여 개인적인 의견이 대다수이며 업무작업,개인작업의 경험을 토대로 작성되었음을 또한 밝힌다.


약간 전문적인 이야기를 해볼까 한다.

바이패드(Biped)와 본(Bone)에 관한 이야기인데 스케일 애니메이션(Scale Animation)의 관점에서 집중적으로 이야기해보고자 한다.

일단 바이패드는 3Ds Max에서 캐릭터에 본 애니메이션 작업을 하기 전에 사용하게 해주는 일종의

본 세트인데 문제는 바이패드도 본도 각각 장단점이 있다는 것. 어떤식으로 접근하냐에 따라

아웃풋 퀄리티나 작업속도에 대해 천지차이가 발생한다.

개인적으로 느껴본 본과 바이패드의 특징들에 대해 적으면서 개인적인 경험을 기록해보고자 한다.


Bone같은경우 가장 특장점으로 드러나는점이 바로 스케일(Scale)애니메이션이 가능하다는것.

그래서 3D 프리렌더(Pre-Render)애니메이션의 경우 필연적으로 Bone만을 사용해서 '쫄깃쫄깃'한 특유의 느낌을 살리고, 게임같은 경우에도 다른 이유도 물론 존재하지만 페이셜(Facial)이나 여성 가슴이나 엉덩이등의 특유의 늘어나고 출렁출렁 쫄깃쫄깃한 부분에 보조본을 적용하여

유연한 대처가 가능하도록 셋업할 수 있다.


두번째로 컨스트레인트(Constraint)기능이 자유롭게 사용된다는 점인데 이점을 이용해서 상대적으로 낙후한

리액션 컨트롤러(Reaction Controller)를 사용하지 않고 실시간 대응 오토매틱 셋업이 가능하다는 점이다.

물론 리액션 컨트롤러만으로만 구현할 수 있는 셋업들이 있을 수 있지만 대부분 빠르고 간편한 컨스트레인트 기능들을 십분 활용해 작업시간을 단축시키고 리거(Rigger)가 미쳐 생각하지 못했던 움직임또한 빠르고 간편하게 구현할 수 있다.


사실 이 두개를 비롯해도 장점들이 수도없이 많지만 사람들이 바이패드를 쓰는 이유가 있다.

일단 여러가지 보조기능들이 간편한 원터치클릭으로 지원되는데

그것들이 그렇게 편할수가 없다.

자동으로 다리부분 본들을 IK로 전환해주는 슬라이딩 키(Sliding Key)를 포함하여 다시 FK로 자동으로 되돌려주는 프리 키(Free Key)도 있고

본 상태 미러링을 자동으로 도와주는 카피 앤드 페이스트(Copy and Paste)는 셋업과 애니메이션 모두에서 정말 편하게 사용되는 소위 '꿀기능'이다. 이밖에도 Bip001 코어를 이용해서 전후좌후상하 이동도 간편하게 가능하고

마지막으로 Biped라는 것 자체가 Bone의 부모자식 관계 설정이 필요없는 하나의 본 세트라는것이 가장 장점으로 드러나는 부분일 것이다.


그래서 무엇을 선택해서 어떻게 집중하면 되느냐, 사실 정답은 없다.

정말 본으로 인간형 세트를 하나 구현해놓고 동해물이 닳도록 스케일이랑 위치만 조절해서 살짝살짝 써먹어도 되고, 바이패드 뽑아내서 위치 맞추는것도 좋다.

하지만 가장 좋은 방법은 역시, 모델과 연출해야하는 상황을 빠르게 파악하여 자신이 가장 빠르게 끝낼 수 있는방식으로 셋업에 접근하는 것이라고 생각한다.

당연한 얘기고 당연히 어렵다.

그래서 아티스트로서의 선택은 '구조'에

아티스트로서의 집중은 '기한 엄수'에 맞추어져야 한다고 생각한다.

방법론적인 선택과 집중은, 패망하는 지름길이다.

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