Phantom Image Maker 16
2-2. 소스의 확인
이제 믹싱 작업을 시작하려고
압축파일을 열었다.
확인해야 하는 사항은
- 파일의 포맷부터
- 템포,
- 곡의 뉘앙스,
- 곡 구성,
- 악기 구성,
- 파일 상태,
- 노이즈 상태 등이고
그 마지막 결과는
파일 정렬의 형태로 남는다.
1. 프로젝트 세팅을 한다.
: 48kHz, 24bit
포맷 세팅은
소스의 수준에 맞추는 게 정답이다.
44.1kHz로 녹음을 했다면
그대로 맞춰주는 게 좋다.
48kHz로 수준을 올린다면
빈 곳의 데이터는
가상으로 만들어진 데이터가 차지하게 된다.
비트 수준 역시 소스의 상태에 맞게 맞춰준다.
허용되는 것은
높은 포맷을 낮추는 정도만 가능하다.
즉, 하드웨어(컴퓨터)의 사양(허용범위)에
맞춘다는 점이다.
보통 기준을 48kHz, 24bit로 맞춰주는 이유는
지금까지 컴 사양과 프로그램의 운용에
이제는 거의 부담이 없어졌기 때문이다.
요즘은 96kHz, 32bit로 작업하는 경우도 많다.
높을수록 좋을까?
지금까지 경험상으로는
'이 부분도 취향에 가까운가?' 하는
의문이 강하게 든다는 점이다.
포맷 환경이 높을수록
장점은 분명하게 있다.
질감과 밀도에서 차이는 당연히 나타난다.
그러나 그 차이가
꼭 좋은 결과는 아니라는 점을 알 필요가 있다.
먼저 질감이 세밀해지기 때문에
예상치 못한 여러 가지 상황들이 벌어진다.
믹싱 작업의 공정이라고 해야 할 만한 부분들이
세밀해지기 때문에 큰 그림을 그리는데
여러 가지 신경 써야 되는 것들이 늘어난다.
이런 현상은 작업시간이
엄청나게 늘어난다는 단점이 된다.
두 번째로 소스 전부 또렷함과
밀도가 높아진 상황이
위치 설정을 해야 되는 상황에서의
부담으로 작용한다는 점이다.
녹음 때의 환경에 따라
소스가 고유하게 갖게 되는
적당한 위치감이 존재하기 때문에
재설정을 하려고 하면
생각보다 쉽지 않은 상황을 느낄 수 있다.
앞에서 이야기한 대로
이 부분은 그런 이유들로
취향에 가깝다는 생각이 하게 된다.
적당한 환경(포맷)의 설정은
그래서 처음부터 생각해 볼 필요가 있는 문제다.
높은 형식에 포맷을 낮추는 건
요즘 컨버팅 기술에 큰 문제를 만들지 않는다.
낮은 포맷을 높은 포맷으로 올리는 건
문제점을 다른 형태로
변형해서 만든다는 문제가 된다.
(앞으로 할 일이 산더미인데
처음부터 문제를 늘린다는 건
일을 해야 되는 입장에서는
효율을 고려해보는 게 좋다는 입장이다.)
경험해보지 못하면
이런 이야기의 정체를 알 수 없으니
시도해보고 개인적인 경험을 쌓는 수밖에 없다.
이 부분은 취향적 성격이 강하다고 이야기했으니
스스로 직접 해보고 결정해야 된다.
48kHz에서 96kHz로 옮겨간 사람도 보았고
올라갔다가 다시 돌아온 사람도 보았다.
나는 48kHz, 24bit가
느낌에 제일 부담이 없고
최근엔 비트수만 32bit로 올리려는 중이다.
2. Master Limiter를 걸어준다.
: 0dB만 넘지 않게 디폴트 상태로 걸어준다.
-18 dBFS를 맞춰서 작업을 했더라도
여러 트랙이 합쳐지면 마스터의 레벨이
0dB를 넘어가는 경우가 있다.
DAW 믹서의 헤드룸을 사용하지 않고
가장 깨끗한 상태를 확인해야 하기 때문에
사실은 아무것도 거치지 않는 게 맞다.
그렇지만 이렇게 Master Limiter를 거는 이유는
일단 소스를 받아보면
기준을 지키지 않는 소스들이 일단 너무 많고
첫 플레이에서 클리핑(소리 깨짐)에 의한 자극으로
곡을 처음 접하는데 방해받지 않으려는
심리적인 이유가 더 크다.
이렇게 걸어놓은 Master comp. or Limiter는
처음 소스 확인 때만 걸고
Master Comp를 걸었을 때는
Limiter(1:10)로 세팅해서 쓰고
나중에 Comp 세팅(1:2 ~ 1:4) 정도로
바꾸기도 한다.
3. 소스 Import
: 시작점의 위치를 맞춰주는 게 습관화되어야
나중에 지속적으로 작업하더라도
소스의 위치 때문에 작업에
혼선이 오는 상황을 줄일 수 있다.
import 옵션은
작업자가 선택을 할 수 있는 상태로 두는 게 좋다.
기본 포맷을 맞추는 작업은
항상 기준을 맞춰주는 작업이기 때문에
다양한 포맷의 파일을
프로젝트나 스템 내부로 불러들일 때
첫 번째로 확인하고 해야 할 일이다.
4. 그리고 첫 Play
: 이제 작업을 하려는 곡의 첫 만남이다.
작업하려는 곡의 사전 정보
(아티스트 성향, 곡 스타일, 악기 구성 등)를
알 수도 있지만 아무 생각 없이 듣는 것도 좋다.
곡의 느낌을 그대로 전달받는 게 중요하다.
이때 꽤 많은 정보가 작업자에게 전달된다.
5. 템포 맞추면서
: 템포에 대한 정보가 없다면
대부분의 DAW 내부에 템포 계산기들이
내장되어 있으니 템포를 맞춘다.
지금까지 경험상
템포의 기준은 곡 구성중
'브리지 - 코러스'의 위치에서 맞추는 게
곡의 느낌과 가장 잘 맞는다.
인트로 부분과 브리지 -코러스의 연결을 비교해보면
미세한 차이(소수점 두 자리 정도의 차이)가 날 때가 많다.
정수로 떨어지는 템포가
작업을 위해서는 편하지만
딜레이나 리버브 뉘앙스, 악기 간의 콤비네이션은
상당히 미세한 느낌의 변화가 된다.
연주자에게서 전달된 작업자의 느낌이 적용된
이 미세한 템포의 느낌은
믹싱 작업에서 미세한 차이로 적용시킨다는 의미다.
'브리지 - 코러스' 위치에서 맞추는 이유는
연주자의 감정적인 부분이
이 부분에서 가장 크게 전달되기 때문이다.
인트로 부분부터 정확하게 잘 지켜왔더라도
조금 흔들리게 되는 부분이 바로 이 부분이고
그 흔들림이 감성적이라는 이야기다.
그리고 메모를 해두면
나중에 딜레이 설정을 할 때
아주 감성적인 미세한 차이를 만들 수 있다.
6. 첫 느낌의 확인
: 첫 번째 플레이에서 꽤 많은 정보를 얻는다고 했는데
가장 중요한 것은 곡의 전체적인 뉘앙스다.
이후 작업에서 세부적인 작업에 들어가다 보면
자주 전체적인 그림을 놓치게 되는 상황이 된다.
이때 상기해야 되는 느낌이다.
7. 노래 기본 비트의 확인
: 노래에는 기본적인 흐름
(기본 리듬과 구별되는 리듬을 만드는 최소 단위)이 있다.
연주자는 이 흐름을 대부분 유지한다.
4분음표일수도 있고 8분음표일수도 16분음표일 수도 있다.
리듬을 강조할 때는 3연음을 기준으로 할 때도 있다.
이 흐름을 파악한다.
가장 밑바탕에 깔려있는 리듬의 흐름을 파악한다는 이야기다.
나는 이 흐름을 주로 컴프레서의 세팅에 활용하는데
어택 타임을 조절할 때 기준이 된다.
리듬감을 살리고 싶으면
어택 타임을 살짝 빠르게 잡아주고
감성적인 흐름을 강조하고 싶으면
조금 느리게 잡아준다.
그래서 노래가 기본적으로 갖고 있는
느낌이 중요하다.
8. 악기를 동원해서 Key 확인
: 악보가 같이 있다면
곡의 Key를 알고 작업을 시작하는 것이
곡의 안정성을 조절하는데 도움이 된다.
곡의 키에 따라 중심 주파수가 결정이 되고
안정성을 증가시키려면
중심 음역을 안정적으로 증가시키면 되고
불안감을 증가시키려면
중심 음역과 이 외의 음역에 대한 비율을 고민해야 된다.
미세한 비율 차이로 곡의 감정선이 달라진다.
타악기의 톤을 잡는데도 중요한 영향을 미치게 되는 부분이다.
(알겠지만 타악기에도 음이 있다.)
곡의 키에 맞는 주파수를 조절하는데 신중할 필요가 있다.
베이스와의 하모니를 만드는데 기초가 된다.
9. 노래 구조 확인
: 곡의 구성은 다양하다.
가장 흔한 기승전결의 형태일 수도 있고
코러스가 앞에 배치되어 후렴부를 강조하는 형태이거나
브릿지에서 코러스로 넘어가는 절묘한 변화가
곡의 핵심일 수도 있다.
곡 구성을 파악하는 것은
전체적인 흐름에 대응하는 기본이 된다.
10. 클라이맥스의 위치 확인
: 감정적으로 가장 격한 부분에 에너지를 집중시켜야 한다.
당연하게 들리겠지만 그리 쉽지 않다.
이유는 곡의 흐름에 따라서 다이내믹이 만들어져야 하는데
세부적인 작업을 하다 보면
이 흐름을 놓치기 아주 쉽기 때문이다.
녹음 때와 마찬가지로
이 클라이맥스 부분에 맞춰서
톤과 컴프레서 조절을 하는 게 좋다.
가장 강한 부분을 조절하면
약한 부분은 자연스럽게
조절 범위 안에 들어오게 된다.
11. 악기 편성 확인
: 믹싱 작업에서 음악을 구성하는 요소를
딱 둘로만 나눈다면
나는 '곡의 구성과 악기 편성'이라고 생각한다.
(보컬도 악기 중 하나다.)
믹싱 작업에서 곡의 실제 표현은
악기의 음색들로 이루어진 하모니이기 때문에
악기의 구성을 파악하는 것이
전체를 파악하는 기초가 된다.
요즘 트렌드는 이 악기 구성의 조합을
어떻게 하는가도 중요한 부분이 되었다.
특별한(변별력을 갖는) 울림을 만들겠다는
아티스트의 욕구에서 악기 편성이 시작된 만큼
곡에서 차지하는 각 악기의 비중이나 쓰임이
정말 다양해졌다.
악기 편성과 쓰임을 구분해서 파악하는 것이 중요하다.
12. 리얼, 미디 악기 확인 및 분류
: 리얼 악기와 미디 악기의 차이는
이야기하지 않아도 충분히 알고 있을 것으로 생각한다.
리얼 악기와 미디 악기는 소스 상태에서는
서로 잘 섞이지 않는다.
이 겉도는 느낌을 활용을 할 때도 있다.
리얼이 중심이면 미디 악기를
리얼 느낌에 가깝게 만들어주고
미디 악기가 중심이면
리얼 악기를 더 깔끔하게 다듬어서
미디 악기에 잘 붙게 만들어준다.
그래서 중심 악기를 먼저 파악하고
우선적으로 다듬을 악기를 분리해서
트랙 정리를 해준다.
13. 거슬리는 순서로 재배열
: 소스 확인이 어느 정도 끝나게 되면
트랙을 재배치해준다.
나는 일차적으로 귀에 거슬리는 악기들
(손을 먼저 대야 하는 악기들)을 상단으로 배치하고
다듬는 작업이 끝나면 악기별로 재배치한다.
다듬는 게 끝나고 나면
아래 순서로 정렬이 되는데
제일 상단에 드럼(킥, 스네어, 하이헷, 탐 1, 2, 3, 오버헤드의 순서)과
베이스, 퍼커션 순서로
그다음으로 스트링, 피아노, 건반류
그다음으로 기타
그다음으로 효과중심의 악기들
그다음으로 보컬
마지막으로 코러스 순서로 정렬한다.
정렬순서는 내가 하는 방식이니
이 책을 읽는 사람은 스스로 편한 방식을 찾는 게 좋다.
첫 번째로 다듬는 부분은 주로
파형으로 확인 가능한 노이즈 제거와
어택점 맞추기 편집 정도이다.
배열 순서만 봐도
1차 다듬기가 끝났는지 확인이 가능하다.
이 순서로 정렬이 됐을 때
이제 본격적인 믹싱 작업에 들어가게 된다.
* 에피소드 2-4
음향 작업하는 사람을
가장 긴장시키는 건
'정성이 들어간 소리'이다.
어떻게 해야
원래 느낌보다
조금이라도 더 좋게 끄집어낼 수 있을까?로
집중시키기 때문~!!!
* 에피소드 2-5
주공 야작...
(낮에 공사 밤에 작업)
보컬 1차 에디팅 끝내고
기타 녹음한 거 청소 중...
의외의 대곡 스타일이 된 거 같은...
빈구석을 어떻게 만들어야 될까?
구상 중...
단순하게 넓히면 안 될...
공간 구성을 효과적으로 해야
곡의 흐름이 잘 살아날 거 같아서...
극적 구성력을 고민해야 될 듯...
감정선이 내적 갈등에서 외적 표현으로 변하니
좁은 공간에서 시작해서
뒷부분에서 확 넓히는 느낌으로 가는 게 맞을 거 같긴 한데...
편곡은 3단계 확장의 느낌이라
포인트를 어디를 줘야 효과적일지...
엔딩은 넓은 상태의 공간이 차분하게 느껴지게...
믹싱 구상을 써놓고 보니 난이도 최상급 --;
애 좀 먹겠군...