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by 한지유 Sep 17. 2024

사용자를 고민에 빠뜨리지 마라

사용성의 정의와 사용성 제1원칙


UX 고전이라고도 알려진 '사용자를 생각하게 하지마' 읽어보셨나요?

이 책은 출간된 지는 20년도 넘었고, 개정이 된 지도 10년이 지났지만 여전히 유효한 가르침을 줍니다.


요새 일을 하면서 생각보다 본질과 원리를 잊고 관성적으로 디자인하고 있던 부분이 많더라고요.

잘해서가 아니라, 잘하기 위해 다시 한번 기본이 되는 원리와 원칙을 정리하고 공유합니다.






사용성이란?


사용성이 뛰어나다

평범한 혹은 평균 이하의 능력과 경험을 가진 사람이 어떤 사물을 사용해서 무엇인가 하려고 할 때 사용법을 스스로 알아낼 수 있다. 단 투입한 수고에 비해 얻은 가치가 더 커야 한다.



절대적인 사용성 원칙, 단 하나의 옳은 대답은 존재하지 않는다.


유용성: 사람들이 필요로  하는 일을 하는가?

학습 용이성: 사람들이 사용법을 알아볼 수 있는가?

기억 용이성: 사용할 때마다 사용법을 다시 익혀야 하는가?

유효성: 맡은 임무를 완수하는가?

효율성: 작업을 수행하는데 드는 시간과 노력의 양은 합리적인 수준인가?

호감도: 사람들이 이것을 갖고 싶어 하겠는가?

재미: 사용할 때 즐겁거나 재밌다고 느끼는가?










사용성 제1원칙, 사용자를 고민에 빠뜨리지 마라



기본 전제: 사용자는 읽지 않고 훑어본다, 그리고 적당히 만족한다.


사용자는 우리 상상보다 훨~씬 더 적은 시간을 소비한다

사용자는 우리가 만든 페이지를 시속 95KM로 달리는 차 안에서 보는 광고판에 가깝다고 인식한다.

사용자는 훑어보기에 익숙하다. 관련 있는 요소를 찾기 위해 훑을 뿐이다.

사용자는 보통 시간에 쫓긴다. 서비스는 바쁜 와중에 과업을 완수하기 위한 도구에 불과하다.



사용자는 작동방식까지 이해하려 하지 않는다. 적당히 임기응변한다

각 페이지를 대충대충 보고 본문 일부를 훑다가 흥미를 끄는 부분이나 애초에 찾던 내용과 조금이라도 비슷한 내용이 눈에 띄는 즉시 클릭하는 식이다.

왜냐고? 사용자에게 별로 중요하지 않기 때문이다. 능력이 없는 게 아니라 관심이 없어서다.

또한 추측이 틀렸을 때 발생하는 불이익이 별로 없다. ‘뒤로가기’ 버튼을 누르면 끝이다.







그럼 어떻게 해야 할까?






명료성, 최대한 자명하게 만들어라


각 화면을 자명하게 만드는 것을 목표로 해라

1. 딱 보면 알 수 있어야 한다.

2. 추가적인 설명이 필요 없이 약간만 생각하면 금세 알아챌 수 있어야 한다.

좋아, OO는 여기 있군. 그리고 이건 ㅁㅁ이고. 내가 찾는 건 저기 있구나



물음표가 사라지게 해야 한다

사소한 부분에 대해 고민하지 않아도 되는 곳에서는 어렵거나 힘들다는 느낌이 들지 않는다.

사용자가 찰나의 순간이라도 클릭 여부를 고민하는데 쓰게 하지 마라.

모든 물음표가 인지적 부하를 더하는 주의 분산 요인이 된다.

ㅇㅇ가 지금 어디 있는 거지?
어디서 시작해야 하지?
ㅁㅁ를 어디에 입력해야 하지?
이 페이지에서 무엇이 가장 중요하지?
왜 여기에 이런 이름을 붙였지?



명료성이 일관성보다 더 중요하다

일관성을 약간 해쳐서 전체적인 명료성이 크게 증가한다면 명료성을 우선하라.


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