brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 헤일리 Jul 26. 2020

팀원 구성에서부터 아이템 구체화까지

사이드 프로젝트에서 앱 만들기

사이드 프로젝트에서 앱 만들기

온라인 사이버 프로젝트 그 첫 번째 단계인 팀원 구성에서부터 아이템 구체화가 되기까지의 과정과 각 단계에서 느낀 점들을 기록하였다. 비사이드 3기 전체 미팅 이후 글로벌 팀원만 참석한 첫 번째 미팅을 시작으로 아이템 구체화가 이루어지기 위해 총 6번의 온라인 미팅이 진행되었다. 그중 3번은 매주 일요일 밤(한국시간 기준)에 진행된 정기 미팅, 3번은 기획&디자인팀으로 이루어진 기획 미팅이었다.


온라인 사이버 프로젝트가 뭔지 궁금하다면 아래 프롤로그부터 읽어 보시길 바란다.

https://brunch.co.kr/@hailey-hyunjee/39



Index

1. 팀원 구성

2. 킥오프 미팅

3. 아이템 제안 기간

4. 아이템 회의 (2차 미팅)

5. 아이템 선정

6. 아이템 구체화





1. 팀원 구성

비사이드 3기 글로벌팀으로 조인한 팀원들은 총 3개의 대륙에서 만난 사람들이다. 초반에는 한국이 5명, 유럽이 2명, 미국이 2명으로 이루어져 있었다. 2주 차에 스웨덴에 계신 디자이너가 개인적인 이유로 프로젝트를 더 이상 참여할 수 없게 되어 서울에 계신 디자이너로 교체되었다. 결국 최종 팀원들은 한국 6명, 유럽 1명, 미국 2명으로 구성되었다. 한국 역시 제주도, 서울, 경기 지역에 사는 사람들로 골고루 분포되어 있다.


9명의 팀원들은 기획자 2.5명, 디자이너 2.5명, 개발자 4명으로 이루어져 있다. 사람의 수에 0.5가 붙어 있는 사람은 필자이다. 원래의 포지션은 UX 디자인 리서처이지만 이 프로젝트에선 리서치 분야가 특별히 강조되지 않아 기획에도 참여하고 디자인에도 참여를 했다. (부연 설명: 개발 빼고 다 합니다.;;)


느끼고 배운 점:

* 초반에 디자이너가 교체되는 상황이 발생했지만 운영진의 발 빠른 대처로 프로젝트에는 전혀 지장이 없이 프로젝트를 이어갈 수 있었다. 프로젝트를 처음 시작하는 사람들에게는 회비를 지불하더라도 프로젝트 일정과 팀원을 어느 정도 관리해주는 시스템이 있는 프로젝트에 참여하는 것이 좋겠다.

* 처음으로 시행하는 글로벌 프로젝트였고 코비드 19의 특수한 상황으로 해외에 계신 분들보다는 한국에 계신 분들이 많았다. 모두에게 적합한 시간을 찾다 보니 한국시간으로 일요일 밤 11시에 정기 미팅을 하게 되었는데 샌프란시스코에 계신 분의 경우, 아침 7시라 적지 않은 부담을 느끼셨을 것 같다. 글로벌 프로젝트가 활성화되고 비슷한 지역에 사는 사람들이 많아져서 모두가 편한 시간에 미팅을 할 수 있는 날을 꿈 꿔본다.

* 초기 팀원 구성은 운영진의 영역으로 프로젝트 신청시 내 직무를 설명하면 그에 따른 팀원을 구성해 준다. 기획자였으면 기획을, 디자이너였으면 디자이너를, 개발자였으면 개발 영역으로 우선 배치가 된다. 하지만 다른 영역의 일을 경험해보고 싶다면 적극적으로 다른 팀의 회의에 참석할 수도 있고, 일을 맡아서 진행할 수도 있다. 필자의 경우엔 디자인 리서치를 주로 진행한 이유로 초반에는 기획으로 배치되었지만 디자인 스킬도 늘리고 싶어서 디자인팀 회의도 적극적으로 참여하였고 이전에 해보지 않았던 안드로이드 모바일 디자인 파트도 담당하였다. 그만큼 내가 맡아야 하는 일이 많아지지만 내가 배우는 것도 많아지는 곳이 사이드 프로젝트의 매력이다. 사이드 프로젝트를 열심히 참여하면 단순히 앱을 개발하는 것 이상으로 그 동안 해보지 못했던 다양한 경험을 할 수 있다.





2. 킥오프 미팅 (1주 차)

한국시간으로 일요일 밤 10시에 첫 번째 미팅이자 킥오프 미팅을 진행하였다. 원활한 진행을 위하여 비사이드 운영진 3분이 함께 참석하여 총 12명이 온라인 미팅을 진행하였다. 사용 도구는 구글 meet을 이용하였다.


첫 번째 미팅을 생각하면 아직도 손발이 오그라든다. 킥오프 미팅을 하기 전에 이미 노션(notion)을 통해 각 팀원들의 간단한 자기소개와 목표 등을 공유했기 때문에 미팅 진행은 비교적 순조롭게 진행되었다. 그럼에도 불구하고 모두 처음 만나는 사람들이었고 온라인 모임 특성상 첫 번째 미팅 분위기는 서먹할 수밖에 없었다.


노션에 적어 놓은 각자의 내용을 바탕으로 운영진에서 미리 정해주신 PM의 자기소개를 시작으로 한 사람씩 돌아가면서 본인 소개를 하는 시간을 가졌다. 대화 중간중간에 분위기가 어색하거나 대화가 끊길 땐 운영진들이 분위기를 띄워 주셨다. 온라인 미팅 특성상 운영진의 역할이 정말 중요하고 필요한 시점이라고 생각이 들었다. 온라인 미팅 특성상 한 사람만 발언권을 가질 수 있다. (이야기를 한꺼번에 진행할 경우, 목소리가 물리는 경우가 발생한다.) 이런 이유와 첫 미팅의 서먹함으로 팀원들이 말을 하는 것에 매우 조심하는 분위기는 있었다.


사이드 프로젝트를 통해서 각자가 기대하는 것이 조금씩 다를 수는 있지만 공통적으로 기대하는 목표는 앱을 출시하는 것이었다. 만남의 장소와 사람들, 환경이 모두 새로운 것들 투성이지만 공통의 목표를 가지고 3개월을 열심히 달려보자는 다짐으로 킥오프 미팅을 마무리할 수 있었다.


느끼고 배운 점:

* 한국분들과 온라인 미팅을 하면서 발견한 재미있는 사실은 한국 분들은 완전히 세팅이 되지 않은 자신의 상태를 보여주는 것을 매우 어색해한다는 것이었다. 내가 만난 사람들만 가지고 섣부른 판단을 할 수는 없지만 외국 사람들은 온라인을 통해 자신을 보이는 것에 대해 한국인들보단 자유롭고 관대한 편이다. 적당한 주변 환경만 주어지면 화상채팅을 할 때 거리낌이 없었고 어떨 땐 부담스러울 정도로 얼굴을 들이미는 경우도 있었다. 반대로 한국분들과 사이버 프로젝트를 할 때는 뒤로 갈수록 얼굴은 없고 목소리만 남은 상태로 미팅을 진행하는 경우가 대부분이었다. 문화 차이에서 기인하는 것일 수도 있지만 가급적이면 얼굴을 보여주는 상태로 미팅을 하는 것이 친밀감 형성에는 더 도움이 되는 것 같다.

* 목소리가 물리는 현상을 방지하기 위하여 대화는 한 사람씩 발언할 수 있는데 이런 원활한 진행을 위해서도 얼굴은 최대한 공개를 하고 진행을 하는 게 좋을 것 같다.






3. 아이템 제안 기간

첫 번째 미팅을 시작으로 일주일간 Notion의 아이템 논의 폴더에 팀원들의 아이디어를 공유하였다.

아이템 논의 카테고리에는 이름, 아이템 성격, 제안 이유, 참고 서비스, 제안자, 투표, 추가 의견 등으로 나눠져 있다. 팀원들이 아이템을 올리고 성격과 제안 이유를 올리면 다른 팀원들이 마음에 드는 아이디어에 투표를 하고 부연 설명을 덧붙였다. 아이템의 성격에 따라서 자연스럽게 선호하는 아이템들이 1-2개로 좁혀지는 시기였다.

일주일간 약 15개의 아이디어가 논의되었고 2차 미팅 때 아이템 선정에 들어갈 수 있었다.


비하인드 스토리:

첫 온라인 미팅 후 약 3일간은 아무런 아이템이 올라오지 않았다. 이게 온라인 미팅의 한계인 것인가?라는 우려가 있을 무렵, PM이 슬랙을 통해 팀원들에게 아이템 작성을 독려(?)하는 메시지를 올렸다. 약간의 압박과 스트레스는 일의 업무를 가속화시키듯이 2차 정기 미팅 4일 전부터 아이템들이 하나둘씩 올라오기 시작했다.


정기 미팅 시간이 다가올수록 기발한 아이디어들이 생겨났고 팀원들의 의견이 더해지고 더해지자 아이템의 깊이가 더 커져 가는 느낌이었다. 아무것도 없는 상태에선 막막한 심정이었지만 희망의 끈이 보이는 순간 더 힘을 내서 아이디어를 발전시킬 수 있는 동력이 생기는 듯한 느낌이었다.

일주일간 노션을 통해 15개의 아이템이 제안되었다.






4. 아이템 회의(2주 차)

2주 차에는 아이템 회의를 위한 미팅이 진행되었다. 팀원들 간의 원활한 회의 진행을 위하여 운영진 2분이 참석해 어색한 순간에 분위기를 매끄럽게 만들어 주셨다.


미리 말하건대 온라인 미팅 특성상 화기애애한 분위기 속에서 미팅을 기대하는 것은 어느 정도 포기하는 것이 좋겠다. 미팅의 성격이 친교 모임이 아닌 목적이 있는(앱 개발) 모임이었기 때문에 서로가 서로를 알아가기 위한 노력은 초반에는 거의 진행되지 않았다. 어떤 이들에겐 회사 업무보다 더 딱딱하고 사무적으로 느껴질 수도 있겠다. 하지만 이전에는 경험해보지 못한 문화(?)를 경험함으로써 새로운 인사이트를 얻을 수 있었고 비 정형화된 모임에서도 목적이 분명하면 결과가 나올 수 있다는 것을 역으로 배웠던 것 같다. 또한 제한된 시간에 필요한 의견들을 효율적으로 전달하고 전달받을 수 있는 측면에는 적당한 거리감이 어느 정도 도움이 되었던 것 같다.


2차 미팅에선 일주일간 노션에 공유된 15개의 아이디어 중 발전을 시킬만한 아이디어에 관한 집중적인 토론이 진행되었다. 총 3개의 아이디어가 거론되었고 아이디어를 내 사람들의 의견을 듣기도 했고 아이디어에 따른 기획, 디자이너, 개발자의 역할에 대한 논의가 이루어진 시기였다.


사이드 프로젝트는 팀 멤버의 역량에 따라서 앱 개발이 크게 달라질 수 있다. 따라서 팀원들의 능력(개발 능력)을 먼저 판단하고 앱 아이템을 결정해서 진행하는 것이 매우 중요하다. 또한 온라인으로만 진행되기 때문에 다른 채널을 통해서 의견을 꾸준히 공요하는 것이 중요하다. 사이드 프로젝트의 성격상 큰 자본이 들어가는 아이템은 힘들었고 오프라인에서 만나야 진행되는 성격의 앱들은 대부분 제외되었다.


약 1시간 동안 진행된 미팅에서 우리는 15개의 아이템 중 3개의 아이템의 장, 단점을 분석하는 시간을 가졌고 추가 의견을 노션을 통해 한 주간 더 생각하고 정리하는 시간을 갖고 모임을 마무리하였다.


배운 점:

* 3-4개월이라는 짧은 사이버 프로젝트 특성상, 전혀 모르는 사람들이 만나 진행하는 프로젝트 특성상 거창한 서비스를 개발하는 것은 현실적으로 힘들다. 너무 큰 결과를 기대하기보단 작은 서비스라도 그동안 내가 해보지 못한 것을 경험한다는 가벼운 마음으로 프로젝트에 임하는 게 좋다.

* 사람들끼리 친해지기도 전에 아이템 회의가 들어가고 각자가 자신의 의견을 피력해야 하는 등 초반에 낯선 사람들과 온라인으로 교감을 나눠야 하는 시간이 매우 길다. 자연스럽고 화기애애한 분위기 속에서 일을 진행해야 능률이 오르는 사람들이라면 초반의 삭막한 분위기를 버티는 게 일차 목표가 될 수 있겠다. 하지만 <일로 만난 사이>라는 사실을 인지하고 공통의 목표를 향해서 일을 진행한다면 훨씬 효율적인 시간 배분 속에서 프로젝트를 진행할 수 있다.






5. 아이템 선정

2차 미팅에서 최종적으로 언급된 아이템 중 3개 아이템에 관한 투표가 진행되었다. 미팅이 진행되기 전까지 카톡과 슬랙을 통해 궁금한 점들이 오고 갔고 팀원들은 원하는 프로젝트에 공개 투표를 하는 방식으로 진행되었다. 그렇게 우리 팀에서 선정이 된 아이템은 개발자 한 분이 건의해 주신 '핫플 공유 저장 앱'이다. 총 9명의 팀원 중 5명의 팀원의 선택을 받았다.




6. 아이템 구체화(3주 차)

주중에 선정된 아이템을 기반으로 아이템의 내용을 다듬고 내용을 구체화시키는 3차 미팅이 진행되었다. 아이템이 선정된 후 아이템을 제안한 개발자가 기본 골격을 완성시켰고 그 옆에 기획, 디자인, 개발팀에서 제안하고 싶은 내용을 추가할 수 있도록 표를 추가하였다.


3차 미팅 때는 새로운 접근 방식의 미팅을 시도해 보았다. 바로 팀원의 얼굴이 아닌, 노션의 회의록을 보면서 회의를 진행하는 방법이었다. 이 회의 방법의 포인트는 팀원들이 함께 볼 수 있는 창을 제공한 후 가로 행에는 팀원의 이름과 직책을, 세로 열에는 아이템에 논의되어야 할 주요 내용을 적어 놓는 것이다.


PM이 회의를 진행할 때 팀원들은 하고 싶은 이야기가 있으면 음성으로 할 수도 있고 실시간으로 적히는 스프레드 시트에 적을 수도 있다.

결과는 어땠을까?

애초에 팀원들이 자신의 의견을 자유롭게 적어서 실시간으로 다른 팀원들이 상황 공유를 할 수 있을 것이란 기대와 달리 달리 팀원들이 음성으로 의견을 말하면 PM이 그 의견을 실시간으로 문서화시키는 수준에 그쳤다.


방법 자체는 나쁘지 않았다. 각 팀의 성격에 따라서 이 방법이 잘 맞는 팀도 있겠지만 우리 팀에는 그렇게 적합한 방법은 아니었다. 우선 팀원들이 서로 잘 알지 못하는 상태에서 자신의 의견을 자유롭게 적는다는 것은 생각보다 쉽지 않았다. 또한 모든 일이 내 성과로 이어지는 실제 업무가 아니었기 때문에 팀원들이 자발적으로 무언가를 하기보다는 PM이 진행하는 과정에 집중하는 분위기였다.


회의 진행과정을 보면서 회의를 진행하는 방법의 장점이라면 팀원들의 얼굴을 보는 것보다 공통의 주제를 보고 미팅을 진행하기 때문에 다양한 의견을 수렴하고 이해하는 면에서는 효과적이었다. 단점은 얼굴을 보고 미팅을 할 때는 누가 이야기를 하는지 알았기 때문에 목소리가 겹치는 일이 거의 없었다. 하지만 문서를 보고 이야기를 하니 대부분 오디오를 기반으로 이야기가 진행이 되어서 누가 이야기를 하고 누가 듣는지 알기 힘들 때가 많았다. 또한 온라인 공간의 특성 사 함께 참여하는 느낌을 받기에는 부족한 느낌이 들었다.



3차 미팅 때 진행된 논의 사항에 대해 간단히 적어 보다면

선택된 아이템과 팀원들의 의견을 바탕으로 브레인스토밍을 하는 시간을 가졌다. 또한 기획단계에서 나온 아이디어들이 우리 팀에서 얼마나 실행시킬 수 있을지에 대한 구체적인 논의가 진행되었다.


처음 글로벌팀이 구성되었을 때 우리 팀 개발자들은 모두 웹 기반의 서비스를 경험한 사람들이었다. 하지만 현재 논의되는 서비스는 모바일앱을 기반으로 하는 것이었기 때문에 개발자들에겐 또 다른 챌린지이도 했다. (그런 이유로 사이드 프로젝트를 참여한 이유이기도 하다.) 또한 사이트 프로젝트의 스케줄이 3개월이었기 때문에 제한된 시간에 너무 큰 규모의 앱을 개발하는 것은 무리가 있었다. 그런 모든 애로사항을 고려하고 아이템의 규모를 좁히고 구체화하는 것이 이번 미팅의 목표였다.


3차 미팅에서 아이템에 관한 세부사항이 진행되길 기대했지만 팀원 전체가 공통적으로 기대하는 요소와 기능을 합의하는 선에서 미팅이 마무리되었다.


다수결에 의해 아이템이 결정됨에도 불구하고 초기에 팀원이 제안한 아이템의 핵심 키워드인 '실시간' 사진 저장 & 공유 기능이 3개월짜리 사이드 프로젝트에서 가능한가를 이야기했을 때 회의적인 면이 많았다. 우선 '실시간' 사진이 저장되고 공유되고 궁극적으로 사람들에게 도움이 되기 위해선 상당한 회원수 확보가 마련이 되어야 한다. 하지만 팀 성격상 앱을 론칭했을 때 즉각적인 반응이 나오는 앱이 필요했고 앱 론칭 후 별다른 마케팅을 하지 않아도 '소수의' 사람들이라도 쉽고 재미있게 사용해볼 수 있는 앱이 필요하다는 의견이 대부분이었다.

결국 초반의 '실시간' 핫플 공유는 '나만의' 핫플을 기록하고 공유, 소개하는 방향으로 좁혀지게 되었고 넓은 의미의 소셜 네트워크보단 개인 다이어리 형식의 앱 기능을 강화하자는 쪽으로 결론이 내려졌다.


구체적인 기회를 위해선 별도 미팅이 진행이 되어야 했고 4차 미팅 전에 기획 & 디자인팀, 개발팀의 별도 미팅으로 아이템을 구체화시킬 수 있었다. 팀원이 공통적으로 동의하는 부분은 '사진을 찍고 위치를 공유한다.' '나만의 특별한 장소를 기록한다'.' 해시태그를 활용한다 '는 대전제였지만 과연 이런 기능이 시중의 소셜 네트워크와 어떤 차별성을 가지냐에 대해선 모두 답을 하지 못하는 상황이었다. 잡힐 듯 안 잡히는 아이템의 구체화에 대한 논의는 결국 끝을 맺지 못한 채 원점으로 되돌아가는 듯하였다.


느낀 점:

* '해 아래 새것이 없다'는 말처럼 어느 누구도 생각해보지 못한 신박한 아이템을 찾기란 정말 힘든 일이었다. 처음 아이템 아이디어를 할 때는 '세상에 없는 무언가를 만들어보고 싶다'에 집중했다면 아이템 회의가 거듭되면서 이미 세상에 나온 아이템일지라도 앱 기능을 축소시키거나 특정 기능을 강조시켜 소수의 사람들에게라도 사랑받는 앱을 만들고 싶다로 바뀌었다. (프로젝트가 진행되면 진행될수록 '뭐가 되었든 출시라도 해보고 싶다'로 바뀐 것은 안 비밀이다.)

* 서로 친하지 않은 상태에서 온라인으로 회의를 하는 것이 처음에는 어색했다면 이것도 점차 익숙해졌고 앞으로의 시대에는 온라인 회의를 효율적으로 하는 사람이 경쟁력이 있을 수도 있겠단 생각도 하게 되었다.

* 온라인 프로젝트 특성상 프로젝트가 끝나면 다시 만나기가 쉽지 않다. 아이템을 선택할 때는 서비스의 결과를 즉각적으로 알 수 있는 서비스를 선택하는 것이 좋다. 지나친 마케팅이 필요한 서비스는 진행하는 게 힘들 수 있다.





다음 시간에는 잡힐 듯 잡히지 않은 아이템이 어떻게 구체화되고 우리는 어떤 서비스를 강조하게 되었는지에 대한 과정을 나눠보려고 한다. 또한 그 과정에서 사용된 유저 퍼소나, 사용자 인터뷰, 와이어프레임 제작이 어떻게 사용되었는지 공유해 보도록 하겠다.

(긴 글 읽어주셔서 감사합니다!)


To be continued...




매거진의 이전글 [프롤로그] 온라인 사이드 프로젝트에서 앱만들기

작품 선택

키워드 선택 0 / 3 0

댓글여부

afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari