그리고 창조
이야기는 다섯 부분으로 설계되어 있다. 도발적인 사건, 발전적 갈등, 위기, 절정 그리고 결말이 그것이다.
도발적인 사건을 이해하기 위해서 이야기의 물질적, 사회적 배경을 들여다보자
• 이야기의 세계
등장인물들의 생계 수단은 무엇인가?
이 세계의 정치는 어떤가? (가정사와 애정 관계 또한 힘의 관계를 살펴보는 것이 필요하다.)
이 세계에는 어떤 의식이 있는가?
등장인물들의 식습관은 어떤가?
이 세계에서는 어떤 가치들이 인정받고 있는가?
이 글의 장르는 무엇인가?
등장인물들의 개인사는 어떤가?
배경 이야기는 어떤 것인가?
배역 설정은 어떤 식으로 되어 있나?
• 작가 됨
이야기의 배경(세계, 설정 등)에 관한 연구 조사가 충분할 때 독창적인 인물이 만들어진다.
작가가 주요 세부 사항을 제공하면 관객들의 상상력이 나머지를 보충하여 신뢰할 수 있는 이야기가 완성된다.
물질적이고 사회적인 세부 사항 외에도 감정적인 신뢰 또한 만들어내야 한다. 이를 위한 연구가 선행되어야 한다.
독창성은 특이함을 추구하는 과정이 아니라, 신뢰를 얻기 위해 고투하는 과정에서 얻어진다.
• 도발적인 사건
도발적인 사건은 주인공의 삶을 (긍정적인 방향 또는 부정적인 방향으로) 뒤흔들어놓는 힘을 가지고 있다.
주인공은 반드시 도발적인 사건에 대해 반응하고 행동한다.
• 이야기의 골격
주인공의 욕망이 만들어내는 에너지는 이야기의 골격 즉, 이야기의 설계에서 가장 중요한 요소를 형성한다.
주인공의 의식적인 욕망 또는 무의식적인 욕망이 이야기의 골격이 된다.
• 추구
이야기에서 사건이 일어남과 동시에 주인공의 삶은 균형이 흔들린다.
이때 주인공의 마음속엔 균형을 회복하려는 의식적, 무의식적 욕망(이야기의 골격)이 일어난다.
주인공은 자신을 반대하는 모든 힘에 맞서면서 자신의 욕망을 추구한다.
주인공이 자신의 목적을 달성할 수도 있고 그렇지 못할 수도 있다. 이 과정을 이야기라 한다.
• 도발적인 사건의 설계
도발적인 사건을 보는 순간 관객의 마음속에는 이야기의 가장 주된 극적인 질문(앞으로 어떻게 될까?)이 일어난다.
도발적인 사건은 <큰 갈고리>다. 관객의 호기심을 처음에 단단히 낚아채 마지막까지 끌고 간다.
도발적인 사건을 통해 <필수적인 장면>(위기)에 대한 상상력과 기대를 관객들에게 심어주는 일은 정말 중요하다.
• 도발적인 사건의 배치
이야기가 시작되고 나서 첫 4분의 1 안에 도발적인 사건이 배치되는 것이 으뜸이다.
, 때로는 첫 장면이 도발적일 수도 있다. (<설리번의 여행>, <워터프런트> 등)
, 한참 후에 나올 수도 있다. (<택시 드라이버> 27분, <록키> 30분, <카사블랑카> 32분 등)
그러나 가능한 한 빨리 분위기가 충분히 무르익었을 때 도발적 사건이 들어와야 한다.
다음 질문에 대한 대답 속에 도발적인 사건의 위치를 찾을 수 있다.
'관객이 완전한 반응을 보이기 위해 이야기의 주인공과 세계에 대해 얼마나 알고 있어야 하나?'
• 도발적인 사건의 특성
도발적인 사건은 그 사건을 둘러싸고 있는 세계, 인물, 장르와 어울리는 특성을 가져야 한다.
이러한 조건을 갖추고 있다면 한 인물이 식탁 위에 손을 올려놓고 쳐다보는 것과 같은 일도 도발적인 사건이 될 수 있다.
• 도발적인 사건의 창조
도발적인 사건과 장면을 쓰기 위해서 다음 질문을 던져봐야 한다. 이야기의 주인공에게 일어날 수 있는 최악의 사건은 어떤 것인가? 어떻게 하면 최고의 사건으로 전환될 수 있는가?
작가는 끊임없이 이야기를 최고와 최악을 향해 확장한다. 이야기 예술이란 인간 경험의 중간 지대를 다루는 것이 아니기 때문이다.
도발적인 사건은 인간의 한계에까지 도달해 볼 수 있는 기회를 만든다.
주인공의 삶을 뒤흔들어놓는 격동을 통해 작가는 이야기의 세계에 새로운 질서를 만들어낸다.
귀여운 도발(조로아는 도발을 썼다!, 포켓몬스터)