ㅡ UX Booth / 번역글
The Best Interface is No Interface(최고의 인터페이스는 인터페이스가 없는 것입니다)의 저자 Golden Krishna가 이 새로운 UX 논의에 대해 자신의 새로운 생각을 말합니다. Golden Krishna는 삼성과 자포스의 디자이너, 디자인 컨설팅회사 쿠퍼에서 일한 적이 있습니다. 와이어프레임 요소를 제거하는 일로부터 시작하는 UX개선법엔 어떤 것들이 있는지 지금부터 살펴보겠습니다:)
원 글은 아래에서 확인하실 수 있습니다.
http://www.uxbooth.com/articles/back-pocket-apps-lets-reconsider-wireframe/
Charles는 그의 삶의 모든 것이 스마트 폰 속에 들어있다고 느낍니다. 그는 일상의 작은 일들을 하기 위해 앱을 실행해야 한다는 점에 지쳐버렸습니다. 스마트폰 화면을 바라보기보다 사람들과 직접 대면하여 이야기를 나누고 싶어 합니다. 그리고 스마트폰 화면이 아닌 최신 기술을 사용하지 못하는지, 스마트폰을 주머니에서 일부러 꺼내지 않아도 생활이 편리해지게 할 순 없는지를 고민합니다.
조사를 하거나 과거 사례를 보고 문제되는 점들에 대해 인터뷰함으로써 UX디자이너는 타깃이 되는 고객층의 특유의 문제점을 발견합니다. 그리고 다음 세 가지 포인트를 채울 수 있도록 화면 스케치를 시작합니다.
가능한 스마트한 솔루션을 만들어낸다.
개성적인 디지털 제품을 만든다.
일상적으로 도움되는 것을 만든다.
화면이라는 제약이 있다 하더라도 유니크하며 새로운 경험을 만들어낼 수도 있습니다. 하지만 앱을 화면상으로 사용하기 위해서는 필연적으로 많은 동작을 해야만 합니다. 즉, 주머니나 가방에서 스마트폰을 꺼내 로그인하고 앱을 찾아낸 뒤 비밀번호 입력, 메뉴, 내비게이션과 같은 것들을 클리어해야만 합니다. 이런 것들로는 좋은 UX가 생겨나지 않습니다.
화면상으로 조작함을 전제로 한다면 경쟁제품과 차별화된 UX를 만들어낼 수 없습니다. 비록 패럴랙스 스크롤과 헬베티카(*역자주: 디자이너라면 누구나 다 아는 폰트로 1960~70년대 다국적 대기업들의 아이덴티티 구축에 대거 사용되었습니다.) 폰트로 눈길을 끄는 시각적인 디자인, 내비게이션용 햄버거 아이콘 등, 곳곳에 사용되고 있는 유행하는 기법들을 도입해 제품을 현대적인 디자인으로 만드려 해도 이는 어려운 일일 것입니다.
화면이라는 제약에 묶여있는 한, 사용자가 몇 번이나 앱을 사용하게 하기 위해선 푸시 알림, 진동, 부저 등의 스트레스 풀 시스템을 도입해야 합니다. Kleiner Perkins Caufield & Byers(KPCB)는 우리가 하루 평균 150번 , 스마트폰을 확인하고 있다고 추정합니다. 타임지가 실시한 국제 설문조사에 따르면, '4명 중 한 명이 휴대폰을 30분 간격으로 확인하며 5명 중 1명은 10분 간격으로 확인한다'라고 합니다. 90%의 학생들이 스마트폰 진동이 울리지도 않았는데 그렇게 느낀다는 증상을 경험하고 있습니다.
위에서 언급한 것과는 다른 제약이 하나 더 있습니다. 스마트폰이 주머니에 들어있다는 점입니다.
이 아이콘은 주머니에 넣은 채로 사용할 수 있는 Moves라는 앱으로 기존 화면 중심 인터페이스와는 차별화된 아이디어입니다. 불행하게도 지금은 다른 아이콘으로 바뀌었는데요, '차세대 스마트폰 앱'의 본연의 자세를 나타내는 상징적인 디자인이라 할 수 있겠습니다.
메시지 푸시 알림과 소리를 내지 않는 앱을 상상해 보시기 바랍니다. 이 앱들은 화면을 조작할 필요가 없습니다. 친구와 가족들과 있는 시간과 해야만 하는 것들을 방해받지 않으며, 사용자들을 놀라게 하고 기쁘게 하는 듯한 일들을 주머니 속에서 하는 것입니다. 이 앱은 스마트폰이라는 우수한 컴퓨터의 특성을 최대한으로 활용합니다. 즉, 30년 전부터 사용되어오던 WIMP(윈도우, 아이콘, 메뉴, 포인팅 장치의 약자)를 도입한 그래픽 UI를 닮은 인터페이스가 아닌, 센서와 무선 통신 등 휴대폰에 탑재된 기능을 활용하는 것입니다.
이 유니크한 해결방법이 앞으로의 앱들의 가능성을 더욱 넓히고 있습니다.
키 레스 엔트리 시스템을 전문으로 하는 Lockitron 설립자들은 이미 낡은 생각들을 버리고 있습니다. 월스트리트 저널이 이전에 영국 보험회사 조사에서, 영국 성인은 평균적으로 '하루에 9개의 물건을 잃어버리지만 그중 가장 그들의 좌절하는 것은 바로 집 열쇠를 잃어버리는 것이다'라는 기사를 실었습니다. Lockitron은 이 문제를 해결하기 위해 노력하였습니다. 그리고 이것을 WIRED가 '휴대폰으로 집 안 열쇠를 열자'라는 기사로 극찬하였습니다.
이 아이디어는 획기적인 것이었지만 실제로 앱에서 열쇠를 열기 위해선 특별한 '빗장'이 필요했던 점 외에 단말기 화면을 사용하는 것을 전제로 하였기 때문에, 열쇠를 열기 위해 매일 귀찮은 작업을 실시해야만 했으며 결국 앱을 이용하지 않는 기존 방법에 비해서도 전혀 이득이 되지 못하였습니다. 구체적으로 사용자는 이러한 일들을 해야만 했었습니다.
1. 아파트 문까지 걸어간다.
2. 스마트폰을 꺼낸다.
3. 스마트폰을 시작한다.
4. 잠금 해제 화면을 스와이프 한다.
5. 암호를 입력한다.
6. 마지막으로 사용했던 앱을 종료한다.
7. 마지막에 있던 그룹에서 빠진다.
8. 수많은 아이콘들 중 내가 사용하고자 하는 앱 아이콘을 찾는다.
9. 아이콘을 탭 한다.
10. 시작하기를 기다린다.
11. 열쇠 열기 버튼을 탭 한다.
12. 손으로 아파트 문을 연다.
1년 뒤 Lockitron팀은 기존과는 다른 아이디어로 UX 디자인을 개선하였습니다.
그들은 우선 특수한 빗장으로 바꾸었습니다. 이것들을 없애고 원래 키 구조를 이용할 수 있는 커버를 만들었습니다. 더 훌륭한 점은 화면을 사용한다는 전제를 바꾸어 사용자가 앱을 사용하는 상황을 고려해 주머니에서 스마트폰을 꺼내지 않고도 끝낼 수 있게 한 점입니다. 물론 앱을 다운로드하고 설치할 필요가 있습니다. 하지만 일단 설치만 끝내면 스마트폰은 주머니에 넣은 그대로여도 괜찮습니다.
블루투스 기술을 사용함으로써 제 2세대 Lockitron앱은 복잡한 스마트폰 조작을 하지 않고 직접 열쇠를 열 수 있게 하였습니다. 덕분에 사용자는 문 앞에 왔을 때 멈춰 서거나 뭔가를 탭 하지 않아도 자연스럽게 방 안으로 들어갈 수 있게 되었습니다. 이 앱은 중독성이 있거나 하진 않습니다. 단지 열쇠를 열 때 필요한 동작을 보다 심플하게 만듦으로써 고객에게 만족감을 제공하였습니다. 새로워진 앱에서 필요한 동작은 다음과 같습니다.
1. 아파트 문까지 걸어간다.
2. 손으로 아파트 문을 연다.
이 제 2세대 Lockitron은 클라우드 투자 사이트 킥스타터에서 잠재고객으로부터 2200만 달러의 투자를 확보했습니다. 훌륭한 도어록 앱이라 말할 수 있겠죠.
'화면을 사용하지 않는다'라는 방법이 모든 문제에 적용할 수 있진 않겠지만 고객에게 예상치 못했던 혜택을 가져다줄 가능성은 있습니다. 이번에 앱을 만들 때엔 꼭 '화면 대신 사용자의 평상시 행동을 활용할' 다음 4가지 테크닉에 대해 고민해보시기 바랍니다.
놓인 환경에서 문제에 부딪혔을 때와 태스크를 처리할 때 사용자가 어떤 식으로 해결하는지를 관찰합시다. 이는 화면에서 제한하여 생각하는 것이 아닌, 현실 세계에서 어떤 제한 속에 행동하고 있는지를 근거로 디자인하는 데에 도움이 됩니다.
사용자의 전형적인 행동을 이해할 수 있었다면 예를 들어 아파트 문 앞에 섰을 때 하는 행동처럼 더 심플하게 할 수 있는 일을 발견할지도 모릅니다. 그리고 당신은 서비스에서 문제를 해결할 수 있을지도 모릅니다. 때때로 사용자의 행동 속에서 여러가지 부분을 함께 판단해 솔루션을 제공해야 할지도 모릅니다. 예를 들면 '무슨 요일' '몇 시'에 '어디에' 있다와 같은 조합으로 사용자가 자려하고 있다 판단하고, 여기서 8시간 뒤 자동으로 알람이 울리도록 설정한다, 와 같은 것입니다.
스마트폰 기술은 점점 더 진화해 나갈 것입니다. 디자이너들은 최신 스마트폰에 어떤 센서 기술과 무선통신 장치가 포함되어 있는지를 알고 있어야 합니다. 이를 시작하는 데 도움되는 자료는 여기 있습니다.
애플과 구글, 마이크로소프트는 자동문과 에스컬레이터, 엘리베이터 등 현실 세계에서 잘 알려진 것을 디지털 세계에도 도입하여 확산시켰습니다. 우수한 산업 디자인을 관찰하고 팁이 될 것 같은 움직임을 찾아보세요.
기술적인 문제 해결을 위해 틀을 넘어 사고하는 방법, 두 번째 방법론, 발상을 바꾸는 방법을 배울 수 있는 The Best Interface is No Interface 책을 읽어보는 것을 권장합니다. 위 포스트는 화면의 틀을 뛰어넘어 사용자 경험을 논의하는, 선견지명 넘치는 신간에 근거한 독자의 것입니다.
(변역끝 / 묭니)