TA, Technical Artist - 아트와 테크, 그 접점에서.
크게는 기획에서부터 그래픽, 개발이 있어요. 작게는 스토리부터, 배경 디자인, 서안 안정까지 다양한 요소들이 우리가 재밌게 게임을 할 수 있도록 게임의 부분 부분을 차지하고 있어요. 덕분에 우리는 게임을 하나의 완전한 경험으로 받아들일 수 있어요.
재미있는 건 저희가 경험하는 게임 요소가 저 밑바닥에서는
그 부분 하나하나가 0과 1, 즉 ‘코딩’으로 이루어져 있다는 거에요.
디자이너가 그린 캐릭터는 색깔 픽셀의 정보로 저장이 되고, 또 캐릭터의 애니메이션은 움직인 정도를 점의 좌표로 나타내어 그 좌표 위치와 변화 정보가 저장되겠죠. 저희는 컴퓨터가 잔뜩 계산한 이 숫자 정보들을 시각적으로 나타낸 화면을 게임에서 보고 있는 거에요. 물체의 재질(투명도, 거친 정도, 반사 정도)이나 그림자, 혹은 이펙트들도 마찬가지에요. 아트들은 게임 엔진에 들어갈 수 있어야 게임에서 쓰일 수 있어요.
그렇기 때문에 게임 그래픽은 더이상 예술의 영역만은 아니에요.
게임 엔진에서 잘 돌아갈 수 있도록 최적화도 필요하고, 동시에 게임 엔진의 한계를 벗어나지 않는 범위에서 최대의 역량을 발휘해 퀄리티를 높이기도 해야해요. 게임이 하나의 멋진 경험으로 플레이어가 받아들이려면 개발과 아트가 서로에게 잘 어우러져야 하거든요. 이 작업이 테크니컬 아티스트의 영역이죠.
테크니컬 아티스트는 아트와 테크, 둘을 이어주는 역할을 해요. 테크니컬 아티스트의 가장 중요한 목표는 게임 엔진의 한계 내에서 최대 퀄리티로 아트를 게임 엔진에 넣어주는 거에요. 두 영역의 균형을 맞춰주는 거죠.
가끔은 그래픽 디자인도, 개발도 하기도 해요. 아티스트와 개발자가 서로 커뮤니케이션할 수 있도록 통역을 하는 경우도 있고요. 개발과 그래픽 전체를 아우르는 ‘게임' 전체의 큰 그림을 이해하고 전체 게임 제작 일정을 조정하는 매니저의 역할을 하기도 하죠.
테크니컬 아티스트라는 직업 자체가 생긴지 얼마 되지 않은 직업이라 하는 업무는 회사 분위기나 역량에 따라 상이하니 감안해서 읽어주세요.
테크니컬 아티스트는 라이팅, 각종 이펙트, 렌더링, 텍스처링 등 테크니컬한 역량이 더 많이 필요한 그래픽 관련 작업인 쉐이더 작업을 전담하기도 해요. 테크와 아트를 아우르는 지식과 툴 다루는 능력이 필요한 직업이죠. 테크니컬 아티스트는 쉐이더 TA(테크니컬 아티스트), 애니메이션 TA, 모델링 TA 등 세부분야로 나눠져요. 여기서는 쉐이더 TA가 하는 일에 전반적으로 초점을 맞춰 설명드릴게요.
게임에 필요한 컴퓨터의 사양에 맞게 그래픽을 최적화시켜주는 작업도 테크니컬 아티스트의 주요 업무이죠. 디자이너 분들에게 아트를 어느 정도 사이즈로 만들어야 게임에서 제대로 돌아갈지, 기준선을 정해주기도 하고 또 메모리를 적게 쓰는 방법을 틈틈이 공부해서 사용자가 차이를 못느끼는 한도 내에서 최적화 정도를 높이기도 해요.
최적화 예시
멀리 있는 중요하지 않은 오브젝트
- 화면에서 작게 보이기 때문에 텍스쳐의 크기를 줄여버리는 것.
칼라였던 배경을 흑백 배경으로 바꿀 때
- 오브젝트 하나하나를 흑백으로 바꾸는 것보다, 전체 화면에 흑백 필터를 끼는 것.
스크립팅을 하거나 디자이너들을 위한 툴을 개발해 디자이너가 효과적으로 일할 수 있도록 지원하거나 아트를 최적화시키는 등의 개발에 가까운 작업도 해요. 또 아트 쪽에 가까운 그래픽 관련 툴부터 색감, 텍스쳐에 대한 감각도 뛰어나서 결과물의 아트 퀄리티가 떨어지지 않도록 돕기도 해요.
아트와 그래픽 모두를 이해하는 재능이 있어야 해요.
하지만 아트와 그래픽 두 가지를 각각 잘한다고 해서 테크니컬 아티스트인 것은 아니에요. 또 다른 중요한 업무가 커뮤니케이션이거든요.
게임 개발에서는 아티스트들과 개발자가 협업해야 하는데
이 둘은 똑같은 의미도 다른 말로 표현을 해요.
예를 들어, 아래와 같은 물체를 말한다고 가정해 볼게요.
아티스트: 유리공예에서 흔히 볼 법한 반짝이는 옅게 파란색을 띄는 유리 물체
개발자: 투명도 80%에 반사도가 70% 정도 되는 군청색 물체
테크니컬 아티스트는 ‘반짝이는’을 ‘반사도’로, ‘유리'를 ‘투명도'로 바꿔서 이 둘이 서로 무슨 맥락에서 이야기 하고 있는지를 알려줘요.
두 영역 모두를 이해하고 다른 이에게 전달하는 능력이 중요해요. 디자이너가 알아야 할 정보를 교육하는 역할도 해요. 기술적인 한계를 인식하고, 구현이 불가능한 부분을 알려주는 것도 이 교육에 포함돼요. 교육을 통해 디자이너는 시작부터 한계 기준에 맞춰 아트를 제작할 수 있어요. 수정 단계를 단축시키기 때문에 시간, 인력 등의 비용을 줄일 수 있죠. 새로운 기술을 배우고 디자이너들에게 알려주는 역할도 해요.
테크니컬 아티스트의 다른 중요한 역할은 방향을 설정해 주는 거에요. 테크니컬 아티스트는 테크와 아트 두 영역의 접점에서, 각 영역이 합쳐서 어떤 결과물을 낼지 알고 있어요. 원하는 결과물이 나오려면 어떤 단계를 거쳐야 하는지 알고 있는 것도 테크니컬 아티스트에요.
아트와 개발 및 최적화의 기준을 정해주어 프로젝트가 순조롭게 진행되도록 스케줄을 관리해요. 문제(버그 등)가 생기면 어떤 부분이 고쳐져야 하는지 감독도 해야해요. 기획적 측면에서, 그래픽 측면에서, 혹은 개발 측면에서 무엇을 어떻게 바꿔야 문제가 해결될지 파악하고 디렉팅하는 거죠. 제작 가이드라인을 짜고 또 제안서를 작성해 게임 개발에 얽혀있는 다른 부서들 모두가 이해할 수 있도록 설명해주는 것도 테크니컬 아티스트의 역할이에요. 결정과 제작 속도를 높이고 개발과 콘텐츠가 효과적으로 아트와 융합될 수 있도록 조정하는 거죠. 물론 캐릭터, 배경, 인터페이스 등 게임의 비쥬얼 퀄리티를 최대한 높이면서요.
윤활유처럼 게임 개발 전체가 매끄럽게 진행될 수 있도록 아트와 개발을 융합시키는 테크니컬 아티스트, 게임 개발에 꼭 필요한 존재임에 틀림없어요.
이렇게 테크니컬 아티스트에 대해 알아봤습니다. 리얼리티 리플렉션에서도 테크니컬 아티스트인 순석님, 영대님과 함께 아트와 테크를 잘 버무려서 하나의 매력적인 게임을 개발하고 있어요. 현재는 저희와 함께 할 리깅 아티스트와 애니메이터를 찾고 있으니, 저희와 함께 도전적으로 일하시고 싶으신 분은 꼭 연락주세요!
리얼리티 리플렉션의 새로운 VR 게임인 ‘Code Name: T’에서도 훌륭한 테크니컬 아티스트들과 함께 일하고 있어요. 곧 어떤 게임일지 살짝 더 공개할테니 항상 블로그 업데이트를 참고해주세요!
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