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by 김동은WhtDrgon Nov 30. 2024

메타버스,공간컴퓨팅,VR 간극



메타버스는 SF소설의 유래와 관계없이 메타와 유니버스의 합성어로 이해할 수 있다. 여기서 유니버스는 스페이스, 코스모스와 더불어 우주와 현실, 세계를 의미하는 단어이다. 그러나 MCU(마블 시네마틱 유니버스)의 사례에서 볼 수 있듯이, 유니버스는 작품 세계의 설정을 의미하는 용어로도 사용된다. 이러한 현실과 가상을 아우르는 이중적 의미는 '세계관'이라는 용어에서도 동일하게 나타난다고 볼 수 있다.


세계관은 세상을 바라보는 관점을 의미하지만, 서브컬처 분야에서는 유니버스와 마찬가지로 작품 세계의 설정을 지칭하는 용어로 사용된다. 이는 캠페인 세팅, 유니버스 세팅, 월드 빌딩 등 다양한 용어로 표현되고 있다. 나는 '세계관'이 작품 세계의 설정이면서 동시에 캐릭터의 관점을 의미하는 이중적 개념이라고 본다. 이러한 관점에서 현실 역시 하나의 설정으로 볼 수 있다. 실제로 우리의 국가, 법률, 기업과 같은 사회적 약속으로 가상이 현실화된 사례들이 존재하며, 더 나아가 종교의 믿음, 이데올로기의 신념, 직능과 직업에서 개인이 가진 사명 등이 모두 구조적으로 동일한 패턴을 보인다고 보고있다.


메타의 개념

 메타는 '초월'이란 뜻이지만 미사어구로서 한계 돌파, 첨단 미래, 신비함이라기보다  본질적으로 작중 설정을 이탈하는 것을 의미한다고 본다. 예를 들어, 바둑으로 알까기를 하는 것이 메타게임이며, 사진에서 렌즈값, 촬영 기종, 시간, GPS 좌표와 같은 정보가 메타데이터가 되는 것이다. 소설책에서도 시공간을 초월한 내용은 콘텐츠이지만, 책의 판형, 페이지 수, 종이의 종류, 인쇄 판수, 출판사, 저자 정보는 메타정보로 분류된다.


유니버스의 메타

우리의 우주를 기준으로 할 때 메타는 가상의 영역을 의미하며, 우리의 시간과 공간의 한계를 벗어나 법칙이 작용하는 상태가 메타유니버스 상태가 된다. 반대로 유니버스가 가상세계일 때 메타는 현실을 의미하게 된다.
 이때 가상화된 존재 중 가장 현실적이면서 데이터 상태의 가상세계와 소통될 수 있는 데이터는 바로 잔고, 즉 비트코인이 만들어낸 가장 작은 단위의 데이터라고 생각한다.

이걸 압축하면 '가상 유니버스의 내 캐릭터가 현실의 나에게 돈을 벌어준다'가 된다.

이는 단순한 화폐 거래 수단을 넘어서서, 현실과 가상 세계를 잇는 가장 실질적인 매개체로서의 역할을 한다. 비트코인과 같은 암호화폐는 탈중앙화된 신뢰 시스템을 통해 메타버스의 경제 기반을 형성하며, 이것이 메타버스와 가상경제가 필연적으로 결합하는 근본적인 이유이다.


경제
경제, 재화에서 가장 중요한 것은 소유자, 즉 캐릭터와 주체이다. 많은 사람들이 메타버스를 단순히 3D엔진과 VR기기의 결합으로 생각하지만, 나는 이것이 소유자의 개념을 간과한 것이라고 본다. 지불을 소유하면 모든 영향력을 행사할 수 있다. 익명의 캐릭터가 자산을 소유하게 하는 솔루션이 바로 블록체인과 코인이었던 것. 웹3.0은 여기에 기반하고 있다.


스토리 설정과 유니버스 설정
둘의 경계는 사실 불분명하다. 스토리 설정은 스토리를 위해 필요한 만큼 만드는 것이지만, 유니버스는 그 가용성이 더 크기 때문에 더 디테일하다. 하지만 내가 바라보는 가장 큰 차이는 감정이입의 방식에 있다. 해리포터나 루크 스카이워커가 되고 싶다고 느끼는 것이 스토리라면, 호그와트 학생이나 제다이가 되고 싶다고 느끼는 것은 세계관이다. 즉, 감정이입의 대상이 달라지며, 나의 캐릭터와 스토리를 풀어나가기 위해 유니버스 세팅이 필요해진다.


아바타(라)
아바타의 원래 뜻은 화신이다. 화신은 신이 인간 세상에 내려오기 위해 인간의 몸을 빌리는 것을 말한다. 여기서 주목할 점은 전지전능한 신조차도 인간 물질계에 진입하기 위해서는 아바타가 필요하다는 것이다. 게이머들의 게임에서는 이미 우주 사령관, 롬멜, 신군주, 마법사, 전사 등의 캐릭터를 만드는 습관이 완벽하게 정착되어 있다.


현실의 캐릭터

 사람은 원래 여러 가지 캐릭터를 가지고 있으며, 이를 육체와 장소, 복장을 이용해 구분한다. TPO(Time, Place, Occasion)도 여기에 해당된다. 다정한 아버지가 유태인을 학살할 수 있었던 것은 아버지와 수용소장이라는 캐릭터의 분리 때문이며, 이러한 캐릭터 경계의 혼란은 군인다운 아버지나 가정을 돌보지 않는 예술가 아버지의 사례에서도 볼 수 있다.


메타적 캐릭터

나는 메타버스의 최대 과제가 가상 유니버스와 현실 유니버스의 역할 갭 차이를 연결하는 방식이라고 본다. 이를 구체적으로 설명하자면, 앱은 현실의 사람을 대상으로 하기 때문에 키오스크 방식으로 움직여도 아무 문제가 없으며 오히려 그것이 더 적합하다. 반면 게임은 각 층의 유저를 명확하게 구분한다. 가장 기본적인 층위인 현실의 사람에서 시작하여, 디바이스 사용자, 앱 설치자, 앱을 실행한 유저, 게임을 플레이하는 플레이어,

그리고 최종적으로 게임 안의 캐릭터까지, 각 단계마다 뚜렷한 정체성과 역할이 부여된다. 이러한 계층적 구조는 결제 시스템에서도 그대로 반영되어, 현실의 신용카드에서 시작하여 게임 내 재화인 젬, 골드 등으로 이어지는 다층적 경제 구조를 형성한다. 더 나아가 결제상품 자체도 유저용과 캐릭터용으로 명확히 구분되어 있어, 각 층위에 맞는 독자적인 경제 생태계가 형성된다.


아이돌+ 게임의 사례

나는 MCN업체에서의 기획경험과 BTS월드를 만든 경험에서 아이돌 팬들이 게이머가 아니라는 것을 머리가 아닌 마음으로 체험했다. 그래서 게임 역시 게임성의 한계를 가질 수밖에 없었다. 그들은 '오빠라서 참고 받아준다'는 '항마력' 부분과 설정극에 참여해준다는 '패러독스'를 이중적으로 가지고 있다. 나는 이 부분을 1단계 자연인, 2단계 직업인, 3단계 배역, 4단계 캐릭터로 구성된 '아이돌4레이어'라는 개념으로 정리했다.


커뮤니티의 비중

이런 설정에서 가장 중요한 것은 바로 '다른 사람들'이다. 사실 현실도 똑같다. 사람의 형성에 가장 현실적인 것은 고화질의 게임 같은 것이 아니라 바로 주위 사람들이다. 커뮤니티의 합의는 때로는 도덕과 윤리의 경계마저 재정의한다. 사람들이 괜찮다고 하면 그것이 정당화되고, 그렇지 않다고 하면 배제된다. 누군가를 돌로 죽이는 극단적 폭력도, 모두를 위해 자신을 희생하는 숭고한 행위도 모두 커뮤니티의 맥락 속에서 그 의미가 결정된다. 이러한 현상은 펭수를 좋아하는 사람들과 고양이 집사 혹은 시녀라고 자신을 부르는 사람들, 두 다리를 엔진이라고 부르는 자전거 동호회의 사람들의 예에서도 볼 수 있듯이, 커뮤니티는 독자적인 언어와 문화, 가치체계를 형성한다.


예술 게임 팬덤의 메타버스

NFT아트의 예처럼 예술이 종종 메타버스와 강한 연결을 가지는 이유는 예술계가 바로 이 형태를 가지고 있기 때문이다. 똑같이 물감으로 그려지는 그림이 수십억을 호가하는 이유는 커뮤니티가 공동의 가치를 형성하기 때문이다. 그리고 실제로 작품세계의 이해와 함께 돈이 움직이고 있고, 필명을 가진 예술가들이 존재하기 때문에 이는 수동으로 만들어진 메타버스 모델이라고 할 수 있다.

나는 팬덤, 특히 케이팝 팬덤을 수동으로 이뤄지는 MMORPG 콘텐츠라고 본다. MMORPG의 꽃은 길드전과 공성전이다. 저마다의 층위를 가지고 지지와 사랑과 의지로 투자적 소비를 일으키는 것이다.


매개적 유니버스의 성립
이러한 이유로 예술, 정치/계급, 종교/교육, 팬덤/소비라는 개념을 이해하면서 이 체계 안에서 복합적 캐릭터들의 커뮤니티를 만들어 유니버스를 만들고, 이 캐릭터들이 경제적 소유를 이루기 위해 탈중앙화와 블록체인, 코인을 끌어들이며, 캐릭터들의 커뮤니티와 창작, 예술을 순환시키는 구조가 지금까지 메타버스의 방향성이라고 본다. 이는 AI를 통해 극도로 빠르게 발전하고 있다.

 나는 콘텐츠의 유니버스가 캐릭터라는 4계층 수준으로 존재하고 있다고 정했다. 스타워즈나 마블히어로처럼 . 하지만 이것이 자의성을 가지면서 메타성을 가지고 현실인 1계층 자연인 레벨의 존재와 어우러지려면 2계층이나 3계층이 필요하다.


3계층 메타버스

3계층은 배역의 영역이다. 사람들은 영화나 연극을 관람하는 것을 어려워하거나 유치해하지 않는다. 왜냐하면 무대에는 제4의 벽이 있어서 그 공간을 허락받기 때문이다. 작품세계로서 그 공간의 시공간과 법칙의 변화를 이해하고 받아들이는 습관이 되어있다. 로블록스나 UEFN처럼 '이것은 게임이다!'라는 접근은 매우 훌륭하다고 평가한다. 다만 문제는 게임과 재화가 결합하면 곧바로 도박으로 연결되는 현행 법률의 문제가 있다. 물론 이것도 언젠가는 풀릴 것이다.


2계층 메타버스

2계층은 직업 직능의 영역인데, 이는 쉽게 말해서 아이템 베이를 의미한다. MMORPG는 게이머 한정이긴 하지만 어쨌든 유니버스 영역을 선도적으로 이뤘다. 현실에서 나는 장애인 혹은 중학교 2학년이지만 게임 안에서는 위대한 길드의 군주가 될 수 있다는 것을 이미 성취한 시스템이다. 게다가 모두가 익히 알듯이 아데나나 집행검의 가격이라는 것이 존재한다. 이것이 메타버스가 아니냐는 의견도 있는데, 그리 틀린 말은 아니라고  생각한다. 다만 여기에는 소위 '아이템베이'가 있다. 나는 이것을 유저/판매자/구매자로 구성된 2계층 서비스가 4계층의 캐릭터, 3계층의 군주와 영웅과 상인의 역할과 연결되는 매개의 사례로 보고 있다.


공간컴퓨팅과 비주얼 웹
나는 텍스트/하이퍼텍스트 인터넷 브라우저가 이미지와 동영상의 멀티미디어 브라우저로서 OS급에 오른 것처럼, 3D 등으로 비주얼 웹의 영역에 오를 것이라고 전망한다. 이 비주얼 웹이 바로 공간 컴퓨팅이라고 할 수 있고, 공간에는 캐릭터가 필요하다. 사람들은 절대 그 공간과 캐릭터를 그냥 두지 않을 것이다. 스마트폰 케이스가 큰 산업이었다는 것을 생각해보면 이 공간이 창출할 산업규모도 결코 작지 않을 것이라고 예측할 수 있다.

애플은 기술용어를 쓰지 않는 습관이 있는데, VR, MR, XR이라는 단어보다는 공간컴퓨팅이라는 단어를 쓰고 있다는 점을 주목한다. 나는 이 비주얼 공간 웹을 구현하기 위해 게임엔진이나 그래픽 툴이 브라우저로 바뀌는 때가 올 것이라 기대한다. 유니티 브라우저, 언리얼 브라우저, 블렌더 브라우저가 등장할 것이며, 더 나아가 베데스다 엘더 브라우저와 폴아웃 브라우저와 같은 형태로 발전할 것이다.


VR 기기
물론 VR기기는 최대 매출을 일으키며 파생산업을 선도할 수 있는 현실적 물건이지만  '드릴을 파는 게 아니라 드릴구멍을 파는 거'라는 이야기를 하고 싶다. 사람들은 3D모델링과 VR장비만을 생각한다. 심지어는 메타버스 정부지원도 몰입형 장비와 기술에 한정되는 경우를 많이 본다. 물론 몰입형 장비는 중요하지만 그보다 더 중요한 것은 몰입하고 싶어하는 대상이고, 캐릭터라고 나는 주장한다. 즉 VR기기 자체를 사는 것이 아니다. VR없으면 경험할 수 없다면 니즈 역시 생길 리 없다. VR이 아니어도 되지만 VR이 있어야 더 집중할 수 있는 몰입할 경험이 제시되어야 하고, 그 경험을 가질 캐릭터가 만들어져야 한다.


(광고)필자의 메타버스제작사.

이러한 이유로 메타버스 제작사들이 세계관과 IP와 커뮤니티에 집중하는 것이다. 이는 단순한 기술적 접근이 아닌, 인간의 경험과 정체성, 그리고 공동체성에 기반한 본질적 접근이라고 평가한다.

우리는 지금 기술의 진보와 함께 새로운 형태의 실존 방식을 마주하고 있다. 메타버스는 단순한 가상 공간이 아닌, 인간의 정체성과 커뮤니티, 경제활동이 유기적으로 결합된 새로운 차원의 생태계가 될 것이다. 이 생태계 속에서 우리는 더 이상 단일한 정체성이 아닌, 다층적이고 복합적인 캐릭터로 존재하게 될 것이며, 이는 우리의 실존 방식 자체를 근본적으로 변화시킬 것이다.


20241130

김동은WhtDrgon.

(주)메타버스제작사


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