메타버스(Metaverse)의 시작 그리고 지금.
레몬룸에서 다뤘던 메타버스 개념 총정리.
1시간 방송에 꽉꽉 채워 담은 것이라, 텍스트로 풀자니 분량이 길어지는 바람에,
1편 및 2편으로 나누어 소개한다.
1편 : 개요 및 정의, 최신 뉴스들 등
2편 : 메타버스와 블록체인, 부동산에 대하여
2-1. 메타버스 고유의 특징
2-2. 메타버스의 4분류
2-3. 메타버스의 구성요소
3-1. 영화
3-2. 게임
4-1. 법적 이슈
4-2. 법적 화폐 가치
4-3. 중독성 (멘탈 부분)
5-1. 닌텐도 동물의 숲
5-2. 포켓몬 고
5-3. SNS
5-4. AI챗봇 : 이루다
(1) 모빌리티
(2) 메타버스 얼라이언스
(3) 메타버스와 NFT(Non-Fungible token·대체불가능토큰) 플랫폼 사업
(1) 삼성전자의 해외 메타버스 스타트업 투자
(2) 메타버스와 스타트업의 가능성
(3) 다시 부활하고 있는 VR/AR 스타트업
(1) 하나은행, 우리은행
(2) 신한은행
7-1. 개더타운
7-2. 직방 제작 메타버스 협업 툴 : 메타폴리스
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레몬룸#08에서 코로나 관련 비즈니스를 설명하면서,
의료 스타트업에 대해 이야기한 적이 있는데,
의료 쪽도 메타버스 개념, 세계관이 도입된 지 좀 되었고, 관련 기술 및 활용도가 증가 중이다.
http://www.dailymedi.com/detail.php?number=871018
본문에도 있듯이,
의료에서의 메타버스는, VR보다 발전된 개념이며
인공지능(AI)과 가상현실(VR), 3D 프린팅 등 그간 다양한 첨단 기술이 도입되었던 것에 '메타버스'라는 개념이 더하여 도입되고 있는 상황이다.
AI 소프트웨어를 활용한 CT 영상의 3D모델링 및 분석을 비롯해 ▲3D모델링 기반 인체 영상 분할(Segmentation) ▲분할 데이터 기반 VR·AR 해부학 콘텐츠 활용 실습 ▲3D프린팅 해부학 모델 제작 등, 수술이 필요하거나 재수술이 필요한 환자의 실제 데이터를 토대로 해부학 구조물을 직접 분할 및 추출하고 이를 가공하는 것을 배운다.
...(중략)
지난달 말 개최됐던 아시아심장혈관흉부외과학회(ASCVTS) 메타버스를 적용한 아웃리치 프로그램(ATEP 6th Outreach Program)을 진행한 것이다.
또한, 메타버스는 수술실에도 들어왔다.
https://www.docdocdoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=2011793
수술 자체 및 교육을 가상 환경을 도입해서 하는 것이며,
그를 통해 수술 현장을 명확하게 보여주고, 수술실 안에서 벌어지는 모든 상황, 인체의 부분, 각각이 맡고 있는 일들을 입체적으로 자세하게 보여주는 것인데, XR 기술이 있어서 가능한 것으로 몰입도가 높다.
아시아심장혈관흉부외과학회(ASCVTS)는 지난 5월 29일 온라인 학술대회에서 메타버스 플랫폼으로 폐암 수술 교육을 진행했다. 수술은 분당서울대병원 스마트수술실에서 이뤄졌으며 아시아 각국 흉부외과 의료인 200여 명이 가상 환경에서 이를 체험했다. 이들에게 필요한 장비는 HMD(Head Mounted Display) 정도다. 최근에는 관련 플랫폼이 업그레이드돼 HMD 없이 노트북으로도 360°로 수술실을 볼 수 있다.
또한 기사에도 있듯이, 환자가 치료를 받는 과정 또한, 가상 환경과 함께 구현하여 임상시험을 하거나, 보다 더 편안한 상태로 치료를 받을 수 있도록, 체계, 솔루션 측면에서 도입을 하기도 한다.
- 교육 외에도 의료 현장에서 적용 가능한 분야가 있다면.
많다. 예를 들어 항암치료를 받는 환자들은 주사를 맞는 동안 휴대폰이나 잡지를 본다. 그러나 불안한 마음에 눈에 들어오지 않을 것이다. 그래서 암 환자들이 편안하게 항암치료를 받을 수 있는 가상 환경을 구현하는 임상시험을 준비하고 있다. 임상에서 의사들이 문제를 파악하고 해결하려고 노력하는 과정에서 좋은 기술을 찾게 된다.
레몬룸#13에서 다뤘던, <공간+비즈니스 모델> 내용에서도, 하단에 설명하는
가상공간 비즈니스도,
메타버스와 연결이 된다.
https://brunch.co.kr/@lhilosophy/61
또한
레몬룸#04에서 다뤘던 "메타버스+라이브커머스" 및,
기존 글에서 소개한 메타버스와 구독에서도,
메타버스에 대한 이야기를 여러 번 언급한 바 있다.
https://outstanding.kr/subscription20210702
https://brunch.co.kr/@lhilosophy/59
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메타버스의 개념을 설명하기에 앞서,
메타버스는 우리 삶 속으로 깊이 들어와 있다.
마케팅, 광고, 쇼핑도 물론이다.
http://www.aitimes.com/news/articleView.html?idxno=139320
이제는,
- 가상 속 아바타에 옷을 입혀 반응을 보고, 구매하기도 하고,
- 메타버스를 통한 맞춤형 광고 및 쇼핑이 이뤄지기도 하며,
- 이제는 물건의 진열조차도 실제 오프라인 진열대가 아닌, 메타버스를 통해 진열 및 판매한다.
본문에도 있듯이, 여러 메타버스 뉴스들도 분야별로 화제이다.
◆가상세계 속 거래 어떻게 가능할까…한국광기술원, 실시간 객체 인식 솔루션 개발
◆한국광기술원 실시간 개체 인식 도입한 메타버스 광고 2년 뒤 상용화될 듯
◆메타버스에서 공연·교육·재테크까지… 구글이 파는 해운대 땅값 120배 폭등
해운대 땅값, 판매 이야기는 화제를 띄우기 위한 기사라고 비판을 받기도 하지만,
온라인과 오프라인이 결국 이어진다는 의미에서는, 참고가 될 수 있을 듯하다.
지난해 11월 호주 출신 개발자 셰인 아이작이 구글의 3차원 지도 '구글 어스'를 기반으로 지구와 동일한 크기인 가상 지구에서 10㎡ 단위로 땅을 쪼개 자유롭게 사고팔 수 있게 만들었다. 최근 6월 초 해운대 땅값이 지난해 12월 10㎡당 0.166달러에서 20.075달러로 5개월 만에 120배 폭등해 사람들을 놀라게 했다.
더불어,
메타버스 관련 시장은 고속성장 중이며,
2030년에는 1741조 원 수준이 예상된다고 한다.
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보다 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.
단, 완벽한 정의와 개념은 아직 확정되지 않았다.
기존의 온라인 세계관이 메타버스로 통하기도 하고, 앞으로의 가능성에 대하여 아직 탐구 중이기 때문이다.
그래서, 일반적으로는 '현실세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간' 정도의 의미로 사용되고 있으나, 학자나 기관마다 나름의 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 통용되고 있다.
일단 기초적인 내용은, 위키백과를 참조.
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4
즉,
기존 가상현실과 유사하지만 이보다 발전된 것으로,
가상공간에서 자신의 아바타를 통해 실제 현실과 같은 활동을 할 수 있는 것을 의미하기도 한다.
단, "가상"이라는 워딩이
우리나라에서는 실재하지 않는 것처럼 들리는 오해를 안겨주기도 한다는 여론, 지적이 때로 있다.
바꿔 말하면,
현실과 가상의 경계를 넘어 새로운 미래의 공간으로 급부상하고 있으며,
메타버스라는 명칭이자 단어는 1992년 미국의 SF 작가 닐 스티븐슨이 쓴 ‘스노 크래시(Snow Crash)’라는 소설에 처음 등장한다. 현실의 인간이 3차원의 가상공간에 인간 아바타로 존재하는 것이라고 생각하면 된다.
개념은 그대로 이어져 온 내용임에도 불구하고, 단어가 새롭고 생소하다 보니, 그리고 기술들이 새롭게 접근/연결되는 주제이다 보니,
전 세계적으로 화두가 되고 있지만
학계와 산업계의 통일된 정의가 없는 점에서, 모두가 공통적으로 이해하기에는 한계가 존재한다.
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세계관(Canon)
창작자(Creator)
디지털 통화(Currency)
일상의 연장(Continuity)
연결(Connectivity)
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비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation : 미국미래가속화연구재단) 에서는,
메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고
네 가지 범주로 분류했다.
현실 공간에 2D/3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하는 상호작용 환경을 의미하며, 스마트폰 등 유저 측 단말기의 카메라를 통해 (1) 실제 사물과 (2) 디지털로 구축된 사물이 중첩되어 보이는 것이 증강현실의 한 예이다.
사물과 사람에 대한 일상적인 경험, 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술을 말하며, 일상 속 순간이 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처/저장된 것을 정리, 공유하는 작용이다. 센서/네트워크를 통한 스포츠웨어 속 음악 플레이어, 운동 정보 등의 저장 및 공유 행위도 하나의 예시이다.
실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된" 가상세계이고. 구글어스 (Google Earth)가 대표적인 예이다. 실시간으로 변화하기도 하는 이 기술은, 기술의 발전이 계속될수록 점차 현실세계에 근접해갈 것이며, 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 된다. 즉, 가상세계의 열람이 현실 정보의 입수이자 통로가 되는 것.
현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것으로 볼 수 있다. 특히, 유저가 본인을 투영한 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동(궁극적으로는 거래활동)과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다.
이 가상세계라는 개념이, 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스이며, 롤플레잉 게임부터 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터 그래픽 환경에서 구현되는 모든 커뮤니티를 총칭하는 개념이기도 하다.
출처 : 위키피디아 "메타버스"
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4
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메타버스를 구성하는 요소로는 크게 4가지를 꼽을 수 있다.
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그럼,
기존의 개념이란 것은 어떤 것이었는지에 대해 살펴보자.
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https://www.samsungsds.com/kr/insights/metaverse_1.html
유명한 영화로는, 위 기사에서 언급된
매트릭스
레디 플레이어 원
써로게이트
외에도,
아바타
등이 있다.
인간의 아바타가 가상 또는 온라인 세계에서 활동하는 모티브는 영화 속에서 나온 지 꽤 오래됐다.
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더불어, 원조 메타버스인 게임은 Habitat, Second Life 가 있고
관련 서비스로는 Google Lively가 있다.
https://www.irsglobal.com/bbs/rwdboard/14939
세컨드라이프가 메타버스의 원조 게임이라고 알려져 있으나,
공간을 공유하는 개념인 게임 Habitat 는 이미 80년대부터 있었고,
이제 메타버스는, AR/VR을 통하여 우리의 일상 속으로 성큼 다가와 있다.
게임 Habitat는 80년대에 생겨나, 인터넷이 없었던 시대였음에도 컴퓨터 통신을 통해 2차원 공간이긴 하지만 공간을 공유하는 데 성공하였다. 그 후 다양한 게임이나 서비스가 뒤를 이었다.
현대적인 메타버스라고 하면, 2003년에 서비스를 시작한 Linden Lab의 Second Life가 대표적이다. Second Life는 2007년에 크게 주목을 받았고, 이듬해인 2008년에는 Google이 Google Lively라는 서비스를 발표했다. Second Life 붐은 금방 종식되었고, Google Lively의 개발은 반년 만에 종료되었다.
Second Life가 한 세대를 풍미한 2007년과 2008년은 인터넷이 침투하여 Facebook이나 Twitter가 사용되기 시작하였고, iPhone을 시작으로 스마트폰이 이제 막 출시되던 시기였으므로, 아직은 메타버스라는 선진적인 개념이 일반적으로 받아들여지지는 못했다. 그 당시부터 10년 넘게 시간이 흘러, 블록체인이 사회에 침투하면서, Decentraland나 Cryptovoxels와 같은 블록체인 기반 메타버스가 나오게 되었다.
2020년에 들어서, 통신 속도 및 머신 파워가 한층 더 향상되어, 저렴하고 성능 좋은 VR 고글이 보급되었으며, 메타버스가 더 널리 받아들여질 수 있는 환경이 마련되었다. Horizon을 개발하는 Facebook이 2020년에 아바타 기능을 출시하여, 친구나 가족이 만든 아바타를 보게 되는 사람도 많아졌다. 기업은 메타버스를 구축할 타이밍을 보고 있으며, 우리는 무의식 중에 메타버스에 뛰어들 준비를 하고 있는지도 모르겠다.
참고로 세컨드 라이프는,
2003년대 린든랩이라는 회사가 오픈하며 센세이션을 불러일으켰는데, 우리가 이해하기 쉬운 다음 카페나 싸이월드, 프리챌과는 달리 가상의 공간을 이동하며 아바타로 한 껏 치장한 사람들을 만나면서 대화하고 현실처럼 다양한 활동을 할 수 있도록 한 서비스였다.
그리고 본 서비스를 이용하기 위해서는, 별도의 세컨드 라이브 뷰어라는 PC용 소프트웨어를 설치할 필요가 있었으며,
린든 달러라는 가상 화폐(싸이월드의 도토리 개념)를 통하여 서비스 내에서 디지털 오브젝트를 만들거나 판매/구매하는 거래가 가능하여, 이미 18년 전에 메타버스는 상용 서비스였다고 분석하고 있다.
그리고 이제는,
포트나이트, 로블록스, 마인크래프트와 같은 게임과 제페토, jump VR 등의 소셜 서비스가 끊임없이 등장하면서, 세컨드 라이프의 컨셉은 계승되고, 부활하고 있다는 시각이 지배적이며,
2020년대에는, 컴퓨터 기술/성능이나 인터넷 속도 및 스마트폰의 보급을 통하여, 공간, 아바타, 창작(디지털 오브젝트 저작), 거래(경제 시스템), 활동(공간을 이동하며 다양한 제스처, 표정 등)이 오프라인과 유사하게 가능하다.
포트나이트나 제페토 등에서는 온라인 콘서트를 하고,
Jump VR에서는 졸업식, 강연을 하기도 한다.
이러한 서비스들을 통하여, 유튜브나 ZOOM과는 달리 공간을 직접 이동하고 제스처를 취하며 대화하고 움직이며, 직접 아바타를 통하여 체험하는 등, 입체적인 경험이 가능해졌고, 또한 최근에는 잠시 뜸했던 VR, AR 기기, 기술들도 발전 중이므로, 함께 최적화/활용된다면, 보다 완성된 경험을 제공해줄 수 있을 것으로 해석되고 있다.
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기존의 서비스, 게임들로부터 어느 정도 사상, 철학, 개념을 계승하고 있다고는 하나,
새로운 개념이니만큼 문제점들도 제기되고 있다.
현실세계에서의 범죄는, 법과 룰이 어느 정도 정해져 있어, 문제가 있을 때에 다소 합의/협의는 필요하더라도 해결방법을 우리가 찾고 모색할 수 있는 데 비하여,
온라인 또는 가상 세계에서의 범죄 (사기, 도박 등) 경우에는, 법적 문제를 바로 적용하기 어려운 경우가 있다.
또한,
이라고 축약하여 말할 수 있는데,
여기에서 발생하는 거래활동의 화폐, 즉 가상화폐에 대한 현금화 여부는 아직 논쟁이 종결되지 않았다.
우선, 가상화폐 자체에 대한 재산/화폐/현금 여부도,
나라마다 기준이 다르기도 하고 아직 법 제정도 완벽히 정리되지 않은 경우가 많다.
또한,
국내에서는 게임 속 가상화폐를 현금으로 바꾸는 것이 불법이지만 (게임산업진흥법에 의거), 미국 등 해외에서는 가상화폐를 현금으로 전환, 환전 가능하기 때문에, 아직 혼란을 야기할 수 있는 부분이다.
특히, 거래활동에 대한 거래 수단으로써의 가치 외에도, 거래 전후에 이루어지는 노동에 대한 대가 여부도 합법적 활동인지 현재로써는 여부를 명확히 구분할 수 없는 상태이기 때문에, 불법 거래 여부 및 탈세 등, 다양한 이슈가 제기될 수 있다.
가상세계 중독에 대한 우려들 또한 제기되고 있다.
현실과 얼마만큼 닮아있느냐 하는 것이, 지금의 가상세계에는 요구되고 있고, 그것이 메타버스이기도 하다.
그리고 그 안에서의 아바타들의 삶, 사회활동과 거래/경제 활동은 인간의 그것과 비슷하다.
그렇다 보니, 그 안의 세계에 과몰입하는 경우가 생기는 것.
게임 중독도 기존에 있기는 했으나, 그건 게임인 것을 인지하고 그 세계에 들어갔다 나오는 것이지만,
메타버스 즉 가상세계를 일상생활로 인식하게 되고 둘이 뒤섞이게 되는 현대사회에 대하여, 일상의 것이라고 과몰입, 인식하여 중독으로 빠져드는 것에 대한 우려가 제기되는 것이다.
본인은 인지하지 못한 상태로 중독이 될 가능성도 있다.
멘탈적인 부분은, 물리적인 장치로만 해소되지는 않는 경우도 있기 때문에, 각별히 주의가 필요하다고 한다.
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전반적인 트렌드,
특히 어떤 주요 이슈들이 메타버스의 흐름을 이끌어왔는지에 대해 소개하고자 한다.
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메타버스 하면, 이제는 로블록스와 제페토가 유명한 것은, 뻔한 내용이다만,
닌텐도 동물의 숲(이하 동숲, あつまれ どうぶつの 森 ( もり ))도, 사실 그러한 메타버스의 흐름이었는데 좀 뜸해진 듯한 경향은 있다.
하기 기사는 2020년 기사인데,
사실 기업 입장에서는, 따로 닌텐도와 협약을 맺지 않아도 동숲에 진출 가능한 상황이었다.
실제로, 패션 브랜드 마크제이콥스, 발렌티노 등이 이 기능을 이용해 2020 SS(Spring Summer), PF(Pre Fall) 컬렉션 의류를 공개했다. 코로나19로 패션쇼를 열기 어려워지자, 동물의 숲 게임 속 공간에서 패션쇼를 열기도 했다.
https://www.the-pr.co.kr/news/articleView.html?idxno=44749
e스포츠와 명품 브랜드들이 꾸준히 들어오기도 했다.
https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2020/05/17/2020051700040.html
그래서 실제로 콜라보레이션, 마케팅을 진행한 기업들은 많으나,
우리나라 경우는 불매운동을 의식한 나머지, 진출을 할 수 있음에도 고려하지 않거나 선택하지 않은 경우가 많았던 것 아니냐는 시각도 많다.
물론 닌텐도는 코로나 상황 속에서,
동숲도 워낙 잘됐고,
마리오 카트 등의 게임도 폭발적인 인기를 얻어 잘 되고 있으며, 이 또한 가상세계와 현실세계를 잇는 것이기 때문에,
닌텐도 자체로서는 선방하고 있다고 볼 수 있으나,
닌텐도 ‘동물의 숲’에서 명품 브랜드를 홍보하고 아바타용으로 신상품을 공개하며 판매하던 내용 또한 메타버스라는 사실과 함께, 메타버스 안에서 2600만 장의 신상품이 판매될 정도로 현실에 버금가는 구매 활동이 일어나는 현실, 아바타로 메타버스 안에서 팬들과 대화하며 데뷔하는 신인 그룹도 등장했다는 기사 등은, 하기 기사도 참고가 될 듯하다.
https://www.korea.kr/news/reporterView.do?newsId=148886715
"포켓몬고"도 증강현실이면서 동시에, 메타버스의 초기버전이다.
2016년에는 갑자기 포켓몬고를 하러 강원도 속초 시로 사람들이 몰리기도 했다.
https://www.hani.co.kr/arti/economy/it/752117.html
특히, 속초시, 양양군, 고성군 등은 대한민국 포켓몬 GO의 성지라고 알려져, 관광도시에 대한 기대도 한껏 오르기도 했었다.
https://www.hani.co.kr/arti/economy/economy_general/752170.html
페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 싸이월드들 또한,
가장 친숙한 형태의 메타버스이다.
내 삶을 디지털 공간에 기록한다는 차원에서는,
위 언급한 메타버스의 4요소 중, ‘라이프로깅 세계’에 속한다.
https://www.hani.co.kr/arti/society/society_general/1002960.html
기존의 챗봇(Chat Bot)에서 진화한, AI챗봇도,
메타버스의 한 등장인물이자 세계관이라고 볼 수 있겠다.
연초에는 국내에서 이루다 사태도 유명했다.
- 이루다 라는 AI 챗봇에 성희롱적인 언어를 학습시킨 상황과
- 이루다 AI 챗봇에 시존 데이터로써 입력되어 있던, (다른 앱을 통하여 입력되었으나) 정식으로 사전 동의받지 않은 개인정보들 (이름, 주소, 계좌번호 등)
http://www.aitimes.com/news/articleView.html?idxno=135579
결국 이루다는 역사 속으로 사라졌으나,
메타버스의 한 예시라고 볼 수 있겠다.
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메타버스 관련한 뉴스들도 많은데,
일반 기업들,
스타트업 관련,
은행 쪽 움직임 관한 뉴스들에 대하여 각각 소개하고자 한다.
특히, 일반 기업들이나 대기업들의 움직임을 통하여,
메타버스에 대한 관심과, B2B에서 B2C로 다시 새롭게 기술적으로 추가되는 영역, 흐름에 대하여 엿볼 수 있으며,
스타트업들 뉴스에 대해서는,
추후 창업/투자가 활발해질 분야에 대해 고려할 수 있을 것이다.
또한, 은행 관련한 움직임 및 뉴스들을 통해서는,
당장 직결되든 아니든,
FinTech(핀테크)와 연관해서 생각해볼 수 있는 주제들에 대해서도 연결해볼 수 있겠다.
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https://news.joins.com/article/24089736
SK텔레콤은 자사가 보유한 증강현실(AR), VR 플랫폼에 3D 영상 제작 기술을 더해 메타버스 경쟁력을 강화한다. 이를 위해 지난 14일 휴먼 VR 다큐멘터리 '너를 만났다'를 제작해 호응을 얻은 비브스스튜디오와 지분 투자 계약을 맺었다.
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KT도 메타버스 연합전선을 구축했다. 이달 초 한국가상증강현실산업협회를 비롯해 스마일게이트스토브, 딜루션, 버넥트 등 9개 VR·AR 기업과 '메타버스 원팀'을 결성했다.
KT는 5G가 가속한 ICT 융합 트렌드에 신속하게 대응하기 위해 여러 파트너와 협업하는 원팀 전략을 구사하고 있다.
그 처음이 LG전자, 현대중공업, 우리은행 등이 참여하는 '인공지능(AI) 원팀'이었고, 다음이 한글과컴퓨터, 서울대, 웹케시 그룹이 함께 한 '클라우드 원팀'이다.
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LG유플러스는 미국 반도체 기업 퀄컴, 캐나다·일본·중국 이동통신사 등과 창립한 5G 콘텐트 연합체 'XR 얼라이언스'와 메타버스 시장에 뛰어든다.
XR 얼라이언스의 첫 번째 프로젝트는 국제 우주 정거장(ISS)에서 촬영한 콘텐트였다. 3D VR 최초로 실제 우주에서 찍은 '우주 유영'의 모습을 담았다.
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모빌리티 산업의 DX/DT(디지털 트랜스포메이션) 및 기술적 발전 외에도,
모빌리티와 메타버스의 조합도 증가하고 있다.
◆ 가상 시승에 디자인 회의까지… 車업계 ‘메타버스’ 바람
http://news.kmib.co.kr/article/view.asp?sid1=all&arcid=0924200548&code=14140000
시뮬레이션 통해 주행 실험… 완전 도입 땐 기간·비용 절감
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독일 완성차 업체 BMW는 지난달 28일(현지시간) 스페인 바르셀로나에서 개막한 ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2021’에서 포뮬러E 경주용 전기차가 전시된 ‘차고(車庫)’를 선보였다. 관람객들은 차고에 입장하기 위해 가상현실(VR) 체험 전용 헤드셋을 착용했다. 차고는 3차원 VR 메타버스(Metaverse)로 만들어진 공간이다. 최대 1100명까지 동시 입장 가능한 차고에서 관람객들은 차량을 살펴보고, 자동차 주행과 사업 발표회 등을 체험했다.
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전 세계 완성차 업계가 메타버스 열풍에 편승하기 시작했다. 코로나19 여파로 비대면 문화가 일상 속에 파고들면서 업무 능률을 높이기 위한 수단으로 메타버스가 떠오른 것이다. 메타버스는 가상을 뜻하는 ‘메타(Meta)’와 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 신차 개발부터 고객 시승 행사까지 다양하게 활용된다.
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현대자동차·기아는 ‘버추얼 개발 프로세스’를 업무에 적극적으로 사용하고 있다. 사무실에서 VR 헤드셋을 쓰고 ‘현대차 VR 개발공간’에 접속하면 실제 자동차와 똑같이 생긴 3차원(3D) 디지털 자동차를 볼 수 있다. 손짓 만으로 3D 자동차가 360도 회전하고 부품 색상이나 재질 등이 교체된다
https://m.etnews.com/20210623000099
https://www.donga.com/news/Economy/article/all/20210710/107885807/1
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◆ ‘메타버스’를 잡아라… 삼성전자, 美 공간 컴퓨팅 스타트업 투자
https://www.etoday.co.kr/news/view/2041793
5일 삼성넥스트에 따르면 이 회사는 최근 ‘텔레포탈(Teleportal)’이 모집한 170만 달러(약 19억 원) 규모의 시드(Seed) 라운드에 참여했다. 삼성넥스트는 실리콘밸리에 있는 삼성전자 투자 전문 자회사다.
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삼성넥스트가 투자한 텔레포탈은 미국 로스앤젤레스에서 2017년 설립됐으며, 개발자 및 콘텐츠 제작자를 위한 ‘공간 컴퓨팅(spatial computing)’ 스타트업이다. 직관적인 3D 인터페이스를 갖춘 지능형 도구 등을 통해 각종 VR(가상현실)· AR(증강현실) 관련 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있게 해 준다.
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공간 컴퓨팅은 메타버스를 구현하게끔 하는 넓은 의미의 컴퓨팅 기술을 총칭한다. 즉 현실 세계에서 필요에 따라 디지털 콘텐츠를 불러낼 수 있다는 개념이다. 공간이 디스플레이가 되는 셈이다. 공간을 디스플레이로 가능하게 하는 도구로는 ‘AR 글라스’와 ‘VR 헤드셋’ 등을 꼽을 수 있다.
삼성전자는 올해 새로운 VR 헤드셋(가칭 갤럭시 VR)을 출시할 전망이다. 애플 역시 내년 2분기 최초 ‘AR 헤드셋’을 출시할 예정이다.
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한편, 삼성전자는 국내 스타트업 육성에도 적극적으로 나서고 있다. 다음 달 13일까지 진행하는 ‘C랩(C-Lab) 아웃사이드’ 공모전을 통해 AI(인공지능), AR·VR·XR(확장현실), 로보틱스 등 9개 분야의 혁신 기술을 보유한 스타트업을 모집 중이다.
◆ 메타버스 시대, 스타트업에겐 어떤 기회가 있는가?
https://www.venturesquare.net/824758
몇 가지 핵심 요소는 디지털 공간이라는 기존의 특징 외에도 다양한 공간으로 끊임없이 확장하면서, 참여자의 창의성을 위한 활동과 이에 대한 거래가 이뤄지는 디지털 경제 시스템을 갖추고, 여기에 다른 애플리케이션 또는 공간에 대한 데이터 호환성을 제약 없이 보장하는 것 등이다. 사실 이 요소들은 모두 소설 속 메타버스에 모두 담겨 있는 이야기지만, 이 요건을 모두 충족하는 메타버스는 찾아내기 어렵다.
때문에 이 요건을 모두 충족하진 않더라도 가능성을 가진 공간 애플리케이션이나 서비스를 메타버스로 내세우는 경우가 흔하다. 포트나이트나 로블록스, 마인크래프트, 포켓몬 고, 그 밖에 스페이셜이나 알트스페이스VR 같은 다중 사용자 기반 디지털 공간 서비스를 메타버스라고 부르고 있다. 하지만, 엄밀히 따져 지금 메타버스라고 부르는 앱과 서비스는 그 일부일 수는 있어도 메타버스 그 자체라고 말하는 것은 이른 감이 있다. 즉, 메타버스 안에 다양한 공간 서비스와 앱이 존재할 수 있어도, 세계관을 가진 단일 디지털 공간을 메타버스라는 우리 세상을 초월한 세계라고 말하긴 어렵다는 이야기다. 또한 대다수의 사람들이 참여해야만 메타버스라는 주장도 디지털 공간의 특성을 감안하지 않은 판단이다. 결과적으로 지금의 공간형 애플리케이션은 디지털로 구축된 개별적 문화 공간 정도로 보는 게 타당하다.
◆ 성장 멈춘 VR·AR 스타트업, '메타버스' 타고 재시동
https://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2021040115485229918
그동안 국내 시장의 경우 VR헤드셋이나 AR글라스 등을 해외 제품에 의존해 디바이스 보급이 정체돼 있었고, 소비자들의 관심도마저 떨어져 스타트업들의 기술개발이나 투자유치가 쉽지 않았다.
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하지만 올해는 메타버스 유행과 함께 VR기기도 국내에 본격 보급되면서 분위기가 바뀌고 있다. 특히 코로나19(COVID-19)로 비대면 문화가 보편화되면서 VR·AR 스타트업의 성장 잠재력이 훨씬 커졌다는 분석이다.
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페이스북이 SKT를 통해 국내 판매를 시작한 VR기기 '오큘러스 퀘스트2'는 높은 해상도와 향상된 화면 주사율 등 성능을 크게 개선했음에도 가격은 40만 원대로 전작보다 저렴해 높은 인기를 얻고 있다.
실제로 지난달 2일 출시 첫날에만 4000대 이상 판매되는 등 1차 물량이 3일 만에 완판 됐고, 지난 4일 2차 판매 때는 무려 4분 만에 수천 대 물량이 팔렸다. 지난 16일 3차 판매도 당일 완판 행진을 이어가며 ‘돈이 있어도 못 산다’는 말이 나올 정도다.
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업계 관계자는 “메타버스가 활성화되면서 과거 VR·AR 기기가 대중화되지 못했던 이유들이 빠르게 해결되고 있는 것 같다”며 “VR·AR 기기 보급이 일상화되면 스마트폰에 버금가는 대형 시장을 형성할 수 있다”고 전망했다.
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스타트업들은 앞으로 메타버스 관련 VR·AR 콘텐츠는 물론 장비와 플랫폼, 부품 등 다양한 분야에서 새로운 경쟁구도를 만들어갈 것으로 예상된다.
현재 국내에서는 △루씨드드림(뮤지엄VR) △브리스트(드론VR) △브래니(키즈VR) △조이펀(피트니스AR) △리비전랩(K팝VR) △이루다(여행VR) △미라지소프트(낚시VR) 등 다양한 분야에서 여러 스타트업들이 콘텐츠를 중심으로 사업을 확장 중이다.
이외에 테크빌리지(VR 재활훈련 프로그램), 옴니씨앤에스(멘탈 헬스케어VR) 등 의료분야에 VR을 접목한 스타트업 뿐만 아니라 아파트 내부를 3D로 보여주는 큐픽스 등 VR 기반 프롭테크(정보기술 결합 부동산 서비스) 스타트업들도 등장하고 있다.
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핀테크와 메타버스, 메타버스와 블록체인도 떼려야 뗄 수 없는 관계이니만큼,
핀테크를 장기적으로 바라본,
https://www.mk.co.kr/news/economy/view/2021/07/676197/
13일 은행권에 따르면 하나은행은 지난 12일 네이버의 메타버스 플랫폼 '제페토'를 활용해 가상세계에 인천 청라 연수원의 외형과 내부 구조를 생생하게 옮겨 온 '하나글로벌캠퍼스'를 구현했다. 메타버스 연수원은 코로나19 여파로 온라인 연수만 받고 정작 연수원에는 가보지 못한 신입 행원들이 아이디어를 내고 직접 만들었다.
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우리은행도 SK텔레콤 메타버스 플랫폼 '점프 버추얼 밋업'을 통해 권광석 은행장이 MZ세대 직원들과 소통하는 시간을 가졌다. '메타버스 타고 만나는 WOORI-MZ' 행사에 함께한 권 행장은 직접 자신의 캐릭터를 만들고 닉네임을 '전광석화'라고 붙인 뒤 직원들과 대화했다. 우리은행은 메타버스 플랫폼을 활용해 아바타와 친해지기, 아이스 브레이킹 게임(MZ가 우리은행에 바란다), 단체사진 촬영과 셀카 이벤트 등 다양한 이벤트를 진행했다.
https://www.chosun.com/economy/economy_general/2021/07/14/TYLS35RQ6FHUTNL3AMMBFGUSPI/
신한은행은 오는 9월 서울 서소문·여의도중앙·홍제동·의정부점 등 수도권 40개 점포에 AI 은행원을 설치하고 내년 3월까지 도입 점포를 200개 내외로 늘릴 예정이다.
AI는 대출 심사도 한다. 하나은행의 ‘AI 대출’은 직원 대신 AI가 대출자의 신용도 등을 평가해 대출을 어떤 금리에, 얼마나 해줄지를 결정한다. 지난 6일 도입했다. 앱을 통해 신청하면 1분 안에 대출 한도와 금리가 나오고 실제 대출까지는 3분이 소요된다.
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위에서도 언급했다시피,
공간+비즈니스모델에 대한 글에서,
가상공간 비즈니스를 언급한 바 있다. 게더타운(또는 개더타운)도 그 예시 중 하나이다.
특히, 코로나를 통한 재택근무(리모트워크, 텔레워크)를 통하여
가상오피스에 대한 니즈가 늘어났고,
메타버스라는 개념을 통하여
단순 원격근무를 넘어서
가상공간에서의 대화 및 업무 커뮤니케이션, 협업 등
이 화제가 되고 있는데,
대표적인 예시는 개더타운이다.
더하여, 국내에서도 협업 툴을 제작하는 움직임이 있으니, 함께 소개하고자 한다.
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기사 및, 기사 내에 첨부된 사진/캡처를 직접 확인하는 편이,
이해에 빠를 것 같다.
국내에서는 아직 리모트 업무를 조금 꺼리는 경향이 있지만,
코로나 안정 뒤에라도, 효율성이나 세계적인 트렌드 등에 의하여,
조금씩은 안착될 것으로 생각한다. (그렇게 되길 바라본다.)
◆ "이것은 게임인가, 영상채팅인가".. 직장인의 메타버스 '개더타운' 가보니
https://v.kakao.com/v/20210710080035063
개더타운은 미국의 스타트업 개더가 만든 '온라인 사무실'이다. IT기업의 성지인 실리콘밸리에서 이름을 알린 후, 한국으로 넘어왔으며 최근 가능성을 인정받고 지난 3월 2600만 달러(약 290억 원) 규모 시리즈 A투자를 유치한 것으로 알려졌다.
◆ 40대 김상상 과장, ‘메타버스’로 출근해 보았습니다
https://www.hani.co.kr/arti/society/society_general/1002960.html
디지털 가상공간인 메타버스를 활용하기 위해 피시를 이용해 ‘게더타운’(gather.town)에서 동료들과 만나기로 했다. 하루 전, 김 과장은 게더타운에서 만든 자신의 아바타를 뚝딱뚝딱 움직여 조그마한 회의실 하나를 열었다. 회의실 가운데 둥근 테이블과 의자를 몇 개 놨다. 딱딱한 회의실 느낌을 지우기 위해 회의실과 나란히 커피 가게도 하나 만들었다. 벽 한켠에는 ‘△△△팀 회의실’이라고 쓰인 펼침막을 걸었다.
◆ 메타버스로 진화하는 O2O 플랫폼. 아바타로 출퇴근한다.
https://www.etnews.com/20210629000148
위 기사에서는,
아바타로 출퇴근한다는 요즘의 트렌드 외에도,
가상공간을 기반으로 하는 협업 툴의 도입이나,
게임 요소 접목을 통한 시도
등에 대하여 언급하고 있으며,
직방이 자체 개발한 3차원 기반의 국내 최초 협업 툴, 메타폴리스에도 주목하여 소개하고 있다.
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여기까지,
메타버스의 개념과 정의,
시작 그리고 지금이 어떠한지에 대하여 살펴보았다.
구체적인,
메타버스와 블록체인, 그리고 부동산.
더불어 오프라인과 온라인에 어떻게 영향을 주고받을지에 대해서는,
2편에서 살펴보도록 하겠다.
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