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by 류영호 Sep 01. 2021

디지털 전환(DT),
출판 콘텐츠 시장의 변화

코로나19로 인한 비대면의 일상화는 디지털 전환(Digital Transformation)을 우리 사회 전반에 가속화시키고 있다. 유통 산업에서는 소비자가 비대면 판매경로를 선호함에 따라 기존 오프라인 구매를 온라인 쇼핑으로 대체하는 현상이 확대되고 있다. 정부와 지자체의 재난 지원금 지급을 통한 디지털 화폐 사용이 지속적으로 증가하는 등 디지털 경제도 확산되고 있다.


비대면을 통한 경제·사회 활동이 증가하면서 언택트(Untact) 문화가 부상했다. 이는 디지털 경제로의 전환을 가속화하는 중요한 요인이 되었다. 언택트 트렌드는 1인 가구의 증가와 비대면 소비문화에 익숙한 MZ세대가 소비 주체로 부상하면서 자리를 잡았다. 지속되고 있는 코로나19 위기는 기성세대들까지도 디지털 경제에 적응하게 만들면서 이제 거의 모든 세대를 아우르는 트렌드가 되었다.


기업에서는 재택과 원격근무를 통한 유연근무제 실시가 확대되고, 화상회의 방식이 일반화되면서 스마트워크도 활성화되고 있다. 이렇게 기업의 업무 체계도 디지털 기반으로 빠르게 변화하고 있다. 전반적인 산업 환경에서 코로나19 영향이 큰 분야를 중심으로 디지털 신기술을 접목해 새로운 비즈니스 기회가 열리고 있다.


코로나19는 오프라인 중심에서 디지털 기반 사회로 빠르게 전환시키는 강력한 촉매제로 작용하고 있다. 우리나라의 경우, 세계 최고 수준의 정보통신기술(ICT) 인프라를 활용해 글로벌 디지털 경제 리더십을 확보하기 위한 노력이 확산되고 있다. 아이러니하게도, 코로나19 위기는 디지털 기반 경제 시대에 새로운 기회를 가져다주고 있다.


이를 활성화하기 위해서는 정부와 민간 차원에서 전폭적인 지원과 활성화 기반 구축이 필요하다. 유통, 관광, 교육, 문화·공연 등 코로나19로 큰 타격을 입은 서비스 산업에서는 비대면 관련 신기술과 서비스 발굴을 통해 위기를 극복하고, 만성적인 저부가가치·저생산성 구조를 탈피하는 계기를 마련할 수 있을 것이다.


포스트 코로나 시대에서는 생존을 위한 기업의 대응이 필수적이다. 기업 생존의 관점에서 보면, 코로나19 위기의 극복을 위해서는 기업과 산업이 중심이 되어 활동하는 것이 필요하다. 특히, ‘한국판 뉴딜’로 이룩하고자 하는 디지털 혁신에서도, 혁신 성장의 주체인 기업과 산업의 디지털 전환이 선제적으로 추진되어야 한다. 이를 위해 정부는 한국판 뉴딜의 일환으로 ‘디지털 뉴딜(Digital New Deal)’을 선언하면서 디지털 기반 경제 부흥에 주력하고 있다.


2020년 6월에 과학기술정보통신부는 <디지털 뉴딜 사업설명회>를 개최했다. 디지털 뉴딜은 코로나19로 인해 온라인 소비, 원격근무 등 비대면화가 확산되어 디지털 역량이 국가 경쟁력의 핵심요소로 부각됨에 따라 우리의 강점인 정보통신기술(ICT)을 전 산업 분야에 융합함으로써 경제 위기를 극복하고 새로운 일자리를 창출하는 국가 디지털 대전환 프로젝트를 말한다.


디지털 전환은 D·N·A(데이터·네트워크·인공지능) 등 디지털 신기술을 기반으로 산업과 사회시스템의 혁신을 견인하고, 국가경쟁력을 결정짓는 핵심요소로 부상하고 있다. 한국형 디지털 뉴딜은 총 4대 분야, 12개 추진과제로 구성되어 있으며, 데이터 댐, 지능형 정부, 디지털 트윈 등 5대 대표과제를 선정했다. 디지털 전환을 촉진함으로써 신성장동력 확보, 비대면·플랫폼 경제로의 전환, 직업 및 일자리의 변화에 따른 사회구조 변화, 사회간접자본(SOC)의 디지털화 등의 성과 또는 변화를 발생시키는 것으로 목표로 하고 있다. 정부의 디지털 뉴딜 정책은 코로나19 위기로 인한 단기적인 경기 회복뿐만 아니라, 4차 산업혁명 시대와 디지털 전환이라는 세계적인 흐름을 선도하는 밑바탕이 될 수 있도록 충실하게 시행할 계획이다.


그러면, 출판업계와 연관된 문화 콘텐츠 산업은 디지털 뉴딜 정책과 어떤 관계에 있는지 알아보자. 2020년 9월에 문화체육관광부에서 발표한 <디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략>에 따르면, 코로나19 위기로 인해 영화, 대중음악 공연 등 대면 중심의 콘텐츠 산업은 관객이 급감하고 매출이 줄어들면서 각종 창작과 제작이 연기되거나 취소되는 등 많은 어려움을 겪고 있다.


이러한 상황에서 국내 콘텐츠업계는 비대면 환경에 맞는 온라인 유료 공연과 해외 시장 진출 등 온라인 콘텐츠·서비스 확대 등을 통해 위기 상황에 적극 대응하고 있다. 수년간 해외 콘텐츠 소비가 늘어나는 위기 상황에서 ‘한류’라는 독자 브랜드를 구축하는 등 다양한 변화와 혁신을 통해 성장한 경험이 있다.


<디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략>은 코로나19로 인한 경제 위기 극복을 위해 정부가 발표한 ‘한국판 뉴딜 종합계획’의 정책 방향과 과제들을 반영한 콘텐츠 산업의 디지털 혁신 방안을 포함한다. 즉, ‘한국판 뉴딜’ 정책의 한 축인 ‘디지털 뉴딜’을 실현하기 위한 콘텐츠 산업의 비대면 기반(인프라) 확충, 고부가가치 차세대 콘텐츠 개발, 세계 시장 경쟁력 강화 등을 제시했다. 성장 전략을 위한 중점 과제에서 출판 콘텐츠 산업과 관계있는 내용을 간추려보면 아래와 같다.


1. 온라인 전용 공연·유통 인프라 구축

[전자책·듣는책] 체험 기회 확대를 위한 공간 조성(’20년, 16개소 → ’21년, 21개소) 및 ‘책 체험 버스’ 운영 확대(’20년, 100회 → ’21년, 120회)


2. 콘텐츠-플랫폼 동반 성장 지원

[제작 지원] △OTT 특화 콘텐츠(’21년 신규, 15억 원), △짧은 영상(숏폼) 등 온라인 신유형 콘텐츠 제작 지원(’20년, 문체부 65억 원/과기정통부 39억 원)


3. 디지털 환경에 적합한 저작권 제도 정비

[정보 대량 분석 지원] 인공지능 학습(딥러닝)·거대자료(빅데이터) 분석 등에서 이용 허락을 받지 않아도 저작물을 이용(복제·전송)할 수 있도록(침해 면책) 검토

[확대된 집중 관리 제도] 저작물을 수시·대량으로 이용하는 콘텐츠 사업자가 안전하게 저작물 이용 허락을 받을 수 있는 방안 마련

[온라인 수업 활성화] ‘교육목적 저작물 이용협의체’ 구성(’20.하) 및 학교교육목적저작물 이용 가이드라인 개정(’21년)


4. 실감콘텐츠 개발 및 투자 확대

[5G 위치 기반 실감서비스] 영화·게임·웹툰 등 콘텐츠 IP 활용, 관련 장소 방문 시 활성화되는 실감콘텐츠 개발·서비스 제공 지원(’21년 신규)

[인공지능 활용 콘텐츠 제작 지원] 인공지능(AI) 기술을 활용한 대·중소형 콘텐츠 및 서비스 제작 지원

[핵심 기술 확보] 문화예술 실감기술(’21년 신규, 52억 원, 문체부) 및 홀로그램, AR 글래스 등 실감콘텐츠 핵심기술 개발(’20~, 과기정통부)


5. 데이터·인공지능 활용 기반 조성 및 전문 인력 양성

[언어 말뭉치] 한국어 처리기술 향상을 위한 한국어-외국어, 점자 병렬 거대자료 구축, 인공지능 기술 개발·연구, 자동 통번역 등에 활용

[콘텐츠 데이터] △영화 빅데이터(영상 2만 건, 시나리오 5만 건 등), △영상콘텐츠 원천자료, △웹툰 아카이브, △애니메이션 아카이브(극장판·TV판 필름·원화 등) 등을 구축, 콘텐츠 소멸 방지 및 새로운 콘텐츠 창작에 활용 유도

[콘텐츠 유통 정보] △온라인상영관 통합전산망 정보 수집 대상을 IPTV 등으로 확대, △저작권 이용정보 수집체계 구축·단계적 확대

[융복합 인력 양성] 인공지능과 실감콘텐츠 연계 인력(’21년 신규, 120명), XR 산업 융합형 인재 양성(’20년 825명, ’21년 1,420명) 등


6. 콘텐츠 지식재산(IP) 활용 시장 확대

[콘텐츠 IP 펀드 조성] 모태펀드 문화계정 내 콘텐츠 IP를 활용한 창작 프로젝트를 주목적 투자 대상으로 하는 펀드 조성(’20년 下, 260억 원)

[콘텐츠 IP 보증 도입] 콘텐츠 지식 재산의 사업화 자금 보증 등 지식재산 활용도 제고 위한 우대 보증 프로그램 신설(’20년 9월)

[콘텐츠 IP 지원] 스토리·웹툰·시나리오 공모전 등 우수 콘텐츠 IP 개발, 콘텐츠 IP 기반 파생 콘텐츠 제작 및 사업화(공연·테마파크·완구 등) 지원


7. 상생·협력의 콘텐츠 생태계 복원

[피해 기업 지원] 코로나19 피해 기업의 재기 지원을 위한 ‘코로나19 피해지원 펀드’ 조성(’21년, 350억 원)

[제도 개선] 문화 산업의 상생협력 지원 및 건전한 유통 질서 조성을 위한 법률 정비 등 제도 개선 추진

[예술인 고용보험] △(고용보험) 콘텐츠 포함 프리랜서 예술인 사회안전망 제공 △(표준계약서) 애니메이션(2종), 이스포츠(3종), 출판·오디오북(2종) 제정(~’21.상)


최근 문화체육관광부와 한국출판문화산업진흥원은 지역 인문 자원에 디지털 기술을 접목해서 창의적인 방식으로 인문 지식과 가치를 확산하는 인문 콘텐츠 개발을 지원한다. 이 사업은 코로나19 이후 디지털 중심으로 확장·재편되고 있는 미디어 환경에 대응한 ‘디지털 인문 뉴딜’의 일환으로 추진된다. 주로 인문 연구자와 인문 단체, 대학·연구소 등 연구기관, 도서관·박물관 등 문화시설, 작가, 출판사 등이 사업에 참여할 수 있으며 지역의 인문 자원을 연구·조사해서 온라인 전시와 가상현실·게임 연계 콘텐츠, 3차원(3D) 몰입형 사용자 환경(인터페이스), 쌍방향(인터랙티브) 응용프로그램 형태의 전자책(앱북), 플랫폼, 전자지도 등 창의적인 디지털 콘텐츠를 개발하는 프로그램이다.


종이책 중심의 출판 산업도 디지털 시대의 흐름을 본격적으로 타고 있다. 정부와 기관의 정책 과제들을 주의 깊게 보면서 산업의 미래에 주목할 필요가 있다. 종합적인 방향은 데이터와 인공지능·콘텐츠·플랫폼·지식재산(IP)·상생과 협력에 방점이 찍혀있다. 최근 출판 콘텐츠 시장은 모바일 기반의 웹소설과 웹툰이 주도하는 IP 사업 성장, 비대면과 집콕 생활로 인한 온라인 채널의 성장, 구독형 전자책과 오디오북 플랫폼의 성장 등이 대표적인 트렌드로 볼 수 있다.


이외에도 디지털 작품의 가치와 소유권을 증명하는 대체불가능토큰(NFT, Non-Fungible Token)으로 발행된 뒤 한국 문학 작품 최초로 NFT 경매로 판매된 배수연 시인의 사례, 미국의 게임업체 로블록스(Roblox)와 네이버의 자회사에서 만든 제페토(ZEPETO) 등 메타버스(MetaVerse)1) 플랫폼을 통해 디지털 콘텐츠와 상품을 직접 거래하는 사례, 교육 분야에 기술이 결합하면서 만들어진 에듀테크(EduTech)가 4차 산업혁명 시대의 교육 패러다임을 주도하는 등 출판업계의 내/외부에 디지털 전환에도 변화 속도가 빨라지고 있다.


이를 위해 국내 출판업계도 디지털 인재 육성에 더 많은 관심과 투자를 해야 한다. 원천기술 자체를 연구하는 인력보다 이 기술을 활용해서 사업화하거나 효과적으로 운영할 수 있는 인력이 중심에 설 필요가 있다. 미국과 유럽의 주요 국가별 출판 기관과 단체들은 디지털 전환을 대비해서 인공지능, VR(가상현실)/AR(증강현실)/XR(확장현실) 콘텐츠, 오디오 콘텐츠 등에 대한 연구 활동과 추진 사례 발표가 계속 나오고 있다. 우리도 한 걸음씩 디지털 전환과 뉴딜에 대한 적극적인 대응과 선제적인 투자가 병행되어야 할 시점임을 인식해야 할 것이다.

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