BM도 “브랜드”화 해야 한다
플러스 친구를 통해서 무료 메신저에서도 돈을 벌 수 있다는 것을 증명해야 했지만, 돈만 벌기 위한 플랫폼은 한계가 있다. 그래서, 광고형과 콘텐츠형, 공익형 모두를 하나의 브랜드로 통합하여 광고라는 이미지를 상쇄하였다.
플랫폼 안정성은 기본
런칭 초기에 개발, 마케팅, 기획 리소스를 집중하여 완성도 높은 플랫폼으로 만들었다. 100% 안정적 구동을 위해 버그 수정을 하면서 런칭 일정을 3번이나 연기했다. 그리고, 회사 내부에서 기획, 영업, 디자인, 개발자 모두 한방에 모여서 테스트->수정->재테스트를 했던 추억? 이 있다.
스마트폰 작은 화면의 메신저 앱에서 무슨 그런 다양한 유저 시나리오가 있는지 놀라면서, 모든 멤버들이 함께 테스트하면서 서비스에 대해서도 배우고 익혔다.
한편, 초기 파트너사들 간 눈치싸움이 있다는 것도 알게 되었다. 롯데와 신세계 백화점. 그리고 SM과 YG간의 미묘한 경쟁관계가 있어 플랫폼 입장에서는 누구를 밀어주거나, 제재할 수 없고 공정한 경쟁을 하는 원칙을 세워야 했다.
돌발변수를 잘 모면했던 사례도 있었다. 예를 들면, ‘응모하기’라는 템플릿에서 확률 지정 기능이 개발 전이라, 수동으로 계속 당첨 확률을 조정했다. 즉, 초기 응모한 사람들 빠르게 당첨되어 정원이 차면, 나중에 응모하는 사람들은 모두 ‘꽝’이 된다. 유저들은 이 사실을 모르고, 기대를 하며 응모했지만, 당첨확률은 ‘제로’였다.
반대로 당첨확률을 너무 낮게 설정하면 응모기한이 지나도 티겟이 남는 경우도 있는데, 이 또한 문제이다. KB은행에서 농구경기 티켓을 나눠 주는 캠페인이 있었는데, 당첨 확률을 너무 보수적으로 책정하여 티겟이 남았고, 남는 티켓을 직원들과 지인들에게 배포한 해프닝도 있었다.
가장 어려웠던 점은 광고주가 꼭 필요한 기능들을 파악해서 우선순위를 정해 개발팀에게 전달하는 것이었다. 고객은 통상적으로 어떤 기능이든 다 중요하고, 다 사용할 것처럼 말하기 때문이다. 그래서, 고객-영업-기획-개발팀의 의견을 조율하는 PM역할이 매우 중요했고, 요즘도 이 역할을 하는 PO(Product Owner)의 가치를 높은 연봉으로 인정해주고 있다.