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by 경제를 말하다 Aug 04. 2023

메타버스, 넌 어디서 왔니? (1)

1장 Metaverse is coming!

혹자는 메타버스는 그냥 말장난에 불과하다는 말을 하기도 합니다. 대기업에서 자신들이 만든 기존의 기술과 물건을 팔기 위해 지어낸 말이라는 것입니다. 메타버스를 목소리 높여 외치는 기업들이 어떤 기업들인지를 살펴보면 그 말이 이해가 가기도 합니다.      


사실 메타버스는 오래된 미래입니다. 이는 메타버스는 이미 존재하고 있는 기술로 구현되는 것이라는 뜻입니다. 메타버스를 이루는 주요 기술들은 이미 존재하고 있습니다. 메타버스가 새로운 발명품은 아니라는 의미입니다. 기존에 있던 재료로 만들어 잘 포장한 새로운 상품인 것입니다. 그럼 지금부터 메타버스를 완성하는 기술들을 알아보면서 메타버스가 어디에서 유래한 것인지 살펴보겠습니다.      



가상공간의 구현 기술: 가상현실(VR)

2014년 3월 25일 소셜네트워크 기업 페이스북은 가상현실 기기 업체인 오큘러스(Oculus)와의 인수합병을 발표했습니다. 당시 페이스북이었던 메타플랫폼의 CEO 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)는 오큘러스 인수를 발표하면서 오큘러스 기기를 게임뿐만 아니라 다양한 경험을 위한 플랫폼으로 키울 것이라고 말합니다. 그가 언급했던 분야는 스포츠 중계, 원격 학습, 원격 대면진료 등이었죠.     


오큘러스 VR은 헤드 마운티드 디스플레이, 즉 HMD 회사로 안경이나 헬멧처럼 머리에 착용하는 방식의 디스플레이를 뜻합니다. 주로 3차원 게임 등 가상현실 구현에 사용되는 HMD인 오큘러스는 최근 2세대 제품이 소위 대박이 나면서 VR기기의 최강자 자리에 올라섰습니다. 그렇다면 왜 메타플랫폼은 오큘러스를 인수했을까요?     


페이스북이 오큘러스를 인수한 이유는 페이스북의 최종 종착지가 메타버스 세상에 있기 때문입니다. 메타버스의 구현을 위해 가장 중요한 것은 가상세계를 마치 현실세계처럼 인식할 수 있을 정도의 몰입감에 있기 때문입니다. 주변에 방해를 받지 않고 가상세계를 눈앞에서 생동감 있게 보여줄 수 있는 VR 기기 오큘러스는 페이스북이 훗날 메타플랫폼으로 사명을 변경하고 본격적으로 메타버스 사업에 뛰어들 수 있도록 하는 초석을 제공했다고 볼 수 있습니다.   

   

가상현실(VR)은 완전히 새로운 가상의 세계를 뜻합니다. 이것 우리가 살고있는 현실에는 존재하지 않지만 사이버 세상에 존재하는 가상의 세계입니다. 가상현실은 메타버스 세상의 모판, 즉 공간적 토대를 제공한다는 측면에서 메타버스 세계 구축의 필수적인 개념이라고 볼 수 있습니다. 그리고 VR 기기는 현실세계에서는 존재하지 않는 가상의 공간이 마치 현실세계에 존재하는 듯한 경험을 할 수 있도록 현실감 있게 구현하는 역할을 수행한다고 할 수 있습니다.     



현실세계에 나타난 가상의 사물: 증강현실(AR)

2016년 개발되어 이듬해 한국에서 선풍적인 인기를 끌었던 증강현실(AR) 게임 <포켓몬 고>는 사람들에게 증강현실이라는 생소한 개념을 실생활로 깊숙하게 끌어들인 장본인이었습니다.   

  

가상현실이 현실에 존재하지 않지만 사이버 세상에 존재하는 가상의 세계를 구현한 것과는 달리 증강현실은 실제 현실에 가상의 정보를 추가적으로, 마치 현실세계에 존재하는 것처럼 느끼게 하는 의미합니다. 우리가 거리를 걸어 다니면서 여기저기서 튀어나오는 가상의 포켓몬을 사냥했던 것처럼 말입니다.     


이러한 증강현실 기술은 게임뿐만 아니라 산업계에서도 유용하게 쓰이고 있습니다. 특히 패션계와 부동산, 그리고 제조업에서 유용하게 쓰이고 있는데요. 유명한 명품 패션 브랜드 구찌(GUCCI)에서는 앱에서 AR 기술을 활용해 옷과 액세서리 등을 증강현실에서 착장해볼 수 있는 서비스를 제공하고 있습니다. 또한 직방과 다방 등 부동산 앱에서의 AR 사용은 매우 보편화되어 있어 이들 부동산 중계 앱 보면 방의 모습을 360도 확인이 가능합니다. 여기에서 한 걸음 더 나아간다면 가상의 가구를 배치해 볼 수 있는 앱들도 하나씩 등장하고 있습니다.

라이프스타일 앱 <오늘의집>에서는 3D 시뮬레이터를 활용해 실제 방 안에 가상의 가구를 배치해볼 수 있는 서비스를 시행하고 있습니다. 또한 실제 집의 도면을 제공함으로써 이 도면 안에 여러 가구 샘플을 배치해 가구가 방 전체에서 어느 정도의 면적을 차지하는지, 분위기는 어떤지 등을 폭넓게 확인해 볼 수 있습니다. 이러한 부동산 가상 가구 배치 서비스는 VR과 AR이 접목되어 있는 형태의 서비스라고 볼 수도 있습니다. 이른바 XR 콘텐츠로 불리는 ‘확장현실’로 발전되는 과도기적 형태라고 볼 수 있을 것입니다.      


한편 제조업계에서는 마치 영화 <아이언맨>의 한 장면과 유사한 경험을 할 수 있는데, AR 글라스를 착용한 뒤 복잡한 설비나 플랜트, 혹은 전투기나 자동차 등 복잡한 기계들의 자세한 설계 도면이나 사용설명서를 눈앞에 소환하여 자세한 구조를 바로 확인할 수 있는 기술이 이미 적용되고 있습니다. 또한 평면도뿐만 아니라 손으로 이리저리 돌려가면서 입체적인 구조를 파악할 수 있어서 첨단 기기들의 조립 속도를 현저하게 끌어올릴 수 있습니다.     


앞서 설명한 것처럼 VR(가상현실)은 세상에 존재하지 않는 새로운 공간, 즉 가상의 공간을 마치 현실세계처럼 눈앞에 몰입감 있게 펼쳐주는 역할을 수행합니다. 메타버스가 가상세계를 뜻하는 만큼 세상에 존재하지 않는 전혀 새로운 공간을 마치 눈앞에서 실제 볼 수 있는 것처럼 구현해준다는 측면에서 VR은 메타버스 생태계의 공간 창출과 현실감이라는 영역에서 필수요소입니다.      


그렇다면 AR(증강현실)의 역할은 무엇일까요? VR이 완전히 새로운 세상을 마치 눈앞에서 보는 것처럼 구현한다면 AR은 일상생활에서 가상적인 요소들을 마치 현실을 경험하는 것처럼 보여준다는 점이 다릅니다. 일상생활 가운데에서 가상세계를 경험한다는 측면에서 AR은 현실세계와 가상세계의 연결을 담당한다고 볼 수 있습니다. 즉 메타버스 세상에서 VR이 가상세계 전체에 대한 몰입감을 높여주는 역할을 담당한다면, AR은 현실과 가상의 연결을 담당한다는 측면에서 메타버스 세계관 안에 각기 다르면서도 유사한 역할을 수행한다고 볼 수 있습니다.

    



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