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by 닷페이스 Jul 31. 2020

<우리는 없던 길도 만들지>
어떻게 만들었냐면

디자이너 헵찌 | 좀 더 솔직하고 상세한 온라인 퀴퍼 회고록

"썸머, 곧 프라이드의 달인 6월인데 퀴퍼 없는 6월이 말이 되나요? 온라인 퀴퍼라도 열렸으면 좋겠다."

"오. 나이키 에어맥스 줄 서기*처럼요?"

"네, 재밌을 것 같지 않아요?"

"그러면 우리가 하면 되지. 헵찌가 리드해볼래요?"


13일 만에 86,225명이 참여한 온라인 퀴퍼, <우리는 없던 길도 만들지>는 동료이자 대표 썸머와의 대화에서 시작됐다. 지금 생각해보면 상상을 실현으로 옮겨준 썸머의 힘이 놀랍지만, 그때는 걱정이 앞섰다. 내가 별생각 없이 던진 말이 일이 되었구나! 리드는 자신이 없는데. 지금 하고 있는 캠페인만으로도 바쁜데. 그런 걱정을 눌러줬던 것은 다름 아닌 이태원 코로나 사태였다. 5월 초였던 당시 이태원에서 코로나 19 확진자가 발생한 이후 일부 언론에서는 퀴어 혐오적인 보도가 쏟아져 나왔다. 나처럼 상처를 받았을 퀴어 친구들에 대한 걱정이 컸다. 이럴 때일수록 퀴어들에게 서로 힘을 주는 경험이 필요하다고 생각했다. 진행에 속도를 붙이기로 했다. 6월이 얼마 남지 않았으니까. 



캐릭터 디자인_최종.ai가 나오기까지

구체적 의도를 세우고 디자인을 하기보다 디자인을 일단 해보면서 의도를 잡는 습관이 있다. (좋은 습관인지는 잘 모르겠다.) 일러스트레이터를 켰다. 최소한의 세 가지 기준을 잡고 디자인을 시작했다.

참여자들에게 배제되지 않는 경험을 줄 것

시각적으로 재미가 있을 것

닷페이스의 BI가 적용될 것

1차 시안. 닷페피플에게 보여줬는데 생각보다 반응이 좋아서 당황했다.

'퀴어'라는 단어가 '기묘한, 괴상한'이라는 기존 단어의 뜻을 전복했다는 점에서 외계인 캐릭터를 떠올렸다. 영화 <록키호러픽쳐쇼>의 노래 <Time Warp>처럼 기묘한 생명체들이 행진하는 모습, 색색의 퀴어 플래그로 자신의 정체성을 표현하는 모습이 재미있을 것 같았다. 닷페이스의 캐릭터 '닷냥이'의 외형을 따와 BI와도 잘 어울리게 디자인했다. 닷페이스는 서로 솔직한 피드백을 주고받는 문화가 잘 형성되어 있는데, 시안이 마음에 들었던 나는 신나는 마음으로 전체 회의에서 피드백을 요청했다. 그러나 더기의 결정적인 피드백으로 이 외계인들은 폴더 속으로 들어가게 되었다.


헵찌, 사람들이 참여를 많이 하려면 캐릭터에 자신을 대입할 수 있어야 하는데 이 외계인 캐릭터로는 그런 느낌을 주기 어려워 보여요. 그리고 큰 행진 이미지가 만들어졌을 때 요구르트 광고 속 유산균 느낌이 들 것 같아요.

캐릭터의 매력이 이 이벤트의 성패를 결정할 텐데 좀 더 고민해보면 좋겠어요.


사람 캐릭터를 그리는 데에 자신이 없었지만, 이 피드백을 인정하지 않을 수 없었다. 특히 유산균이라는 말이 뼈를 때렸다. 다시 일러스트레이터로 들어갔다.

2차 시안. 이때 '내가 그렸는데 정이 가지 않는다'고 찡찡거렸던 기억이 난다.

'사람들이 자기를 대입할 수 있어야 한다'는 기준을 세우다 보니, 길거리에서 많이 볼 수 있는 헤어스타일, 옷 같은 걸 참고하게 되었다. 그러다 보니 시각적 재미가 사라졌고, 닷페이스의 BI도 많이 지워졌다. 그때 개발, UI/UX를 맡아준 스투키 스튜디오에 피드백 SOS를 쳤다.

"헤어나 의상 아웃라인, 팔 동작이 다양하면 좋겠어요."
"색깔 채도 완전 RGB 느낌으로 하면 어떨까요?"
"사람들은 퀴퍼에서 평소에 못해본 헤어 스타일, 옷차림을 하고 싶을 거예요."

금 같은 피드백이 쏟아졌고 '평소에 못해본 차림'이라는 기준이 새로 추가되었다. 이전에는 길거리의 사람들을 상상하며 디자인을 했다면, 이 피드백 이후에는 '퀴퍼에서 볼 수 있는 사람들'을 상상하며 작업을 했다.


3차 시안! 멋져!

결과적으로 이런 디자인이 나오게 되었다! 이 이후로 아이템을 만드는 게 정말 즐거웠다. 시각적 재미는 해결이 되었으나 어떻게 해야 참여자들에게 배제되지 않는 경험을 줄지 고민이 되었다. 신기하게도 이 고민을 하면서 시각적 재미를 더 많이 줄 수 있었다. 이를테면 여성형/남성형을 딱 구분할 수 없는 헤어스타일을 고민하다 보니 분수 머리, 불꽃 머리 같은 재미있는 헤어스타일을 만들 수 있었다. 옷을 그릴 때도 성별을 이분법적으로 나누지 않다 보니, 홀터넥+한복 바지, 저고리+그물 스타킹 같은 재미있는 조합이 많이 나왔다.


반대로 시각적 재미를 위해 '아예 사람 피부색이 아닌 색을 피부에 입히자'라고 결정했더니 이모지, 레고 등에서 인종 중립적으로 쓰이는 샛노란색을 선택할 수 있었다. 인권에 관해 이야기할 때 자주 쓰이는 '상상력'이라는 단어의 의미와 디자인에서 쓰이는 '상상력'이라는 단어가 어쩌면 같은 것을 향할 수도 있겠다는 배움을 얻었다. '정치적으로 너무 올바른 결과물이 나와서 재미가 없으면 어떡하지?'라는 우려를 꺾어주는 배움이었다.


감동적인 피드백



오픈을 했다고 최종이 아니야

만반의 준비를 거쳐 오픈날이 되었다. 그날 저녁, 팀원들이 '일 안 하고 이것만 보고 싶어요.'라고 했던 것이 기억에 남는다. 상상했던 참여 인원을 훌쩍 넘기도 했고 재미있는 참여자들이 정말 많았기 때문이다. 온라인에서만 할 수 있었던 반려동물들의 행진도 눈에 띄었고 생수, 뻥튀기 사진을 올리는 분들도 있었다. 일러스트레이터로 활동하는 분들은 커스텀 캐릭터를 그려서 참여하기도 했다. 한정된 옵션 안에서 조합을 선택해야 하는 특성상 '퀴퍼처럼 각자의 다양한 모습으로 참여하는 게 가능할까?'라는 걱정이 들었는데 역시 참여자들의 상상력은 나를 뛰어넘었다. 

이 영상에 온라인퀴퍼의 재미있는 순간들이 많이 담겨있다. 짧고 신나고 감동적이니 꼭 보시길!


상상하지 못했던 참여 방식도 많았던 만큼 미처 생각지 못했던 피드백도 있었다. 도움이 됐던 여러 피드백이 있었지만, 가장 기억에 남는 건 전맹 시각장애인을 위한 대체 텍스트를 추가해달라는 요청이었다. 스투키 스튜디오에서도 문제에 크게 공감해주셔서 바로 작업에 들어갔다. 개발자 태경 님은 대체 텍스트 외에도 더 구현해야 할 게 있다고 하셨지만(ex: 대체 텍스트와 함께 인스타그램 이미지를 올릴 수 있는 복사 기능) 오픈 기간이 짧아 모두 구현하지 못해 아쉬워하셨다. 이후에 어떤 정보를 제공할 때는 접근성을 꼭 체크해야 한다는 기준이 생겼다. 더 많은 사람들이 참여하고 의견을 낼수록 온라인퀴퍼가 더 안전하고 열린 이벤트가 되는 것을 보며 감사한 마음이 많이 들었다. 이 글을 다 쓰고 나면 이번에 배운 중요한 기준들을 가이드로 만들 것이다.



쾌적한 협업을 향하여


최고 존엄


스투키 스튜디오(이하 스투키)에 대해 이야기하지 않고 온라인퀴퍼를 회고하기는 어렵다. 스투키와 일하게 된 건 동료 혬의 추천 때문이었다. 이전에 제2회 월경 박람회에서 각자의 월경 특징에 맞는 캐릭터를 만들 수 있는 웹 콘텐츠나 '멘넴'의 캐릭터 드로잉을 바탕으로 한 랜덤 캐릭터를 만드는 웹 콘텐츠를 만드는 등 캐릭터 생성 웹 콘텐츠 개발, 디자인 경험이 있는 스투키가 파트너로 제격이라고 생각했다. 결론부터 이야기하자면 협업은 찰떡 그 자체였다. 회고 회의 내내 '쾌적한 협업'이라는 단어가 자주 언급되었고, 스투키와의 마무리 회식에서는 모두 진심으로 다음 협업을 기약했다. 어떻게 이런 협업이 가능했을까?


1. 솔직하고 명확한 초기 커뮤니케이션

첫 미팅 때 '닷페에서 할 것', '스투키에게 요청드리고 싶은 것', '스투키가 원하는 것'을 터놓고 이야기하고 맞추는 과정을 거쳤다. 이후에 '그걸 저희가요?' 같은 말이 오가는 혼란스러운 커뮤니케이션이 생기지 않았다는 점이 가장 좋았다. 그리고 신기하게도 '스투키가 원하는 것'이 전부 이루어졌다.


혬이 만든 UX 기획서

2. 기획안을 '완성물을 상상할 수 있는 형태로' 주고받는 것

노션, 카카오 오븐(나는 개인적으로 쓰기 불편해서 스케치를 사용했다)의 힘을 빌렸다. 닷페이스는 스투키에게 카카오 오븐으로 만든 UX 기획서, 노션으로 만든 CXJ(고객 여정 지도), 웹사이트 정보 구조 등을 보냈고 스투키는 닷페이스에게 영상으로 된 프로토타입, 캐릭터 모션 gif 등을 보냈다. 설명이 더 필요한 세부 기획 회의는 오프라인으로 했는데, 그 회의와 킥오프 회의 말고는 모두 온라인으로 소통했다.


두 팀 모두 텐션이 높은 편

3. 슬랙을 통한 잦은 티키타카

슬랙 채널을 만들어 스투키의 윰, 태경 님을 게스트 멤버로 초대했다. 위에서 언급한 캐릭터 피드백을 시작으로, 서로 작업의 중간 과정을 보여주고 피드백을 구하는 대화가 정말 많이 오갔다. 메일로 소통을 할 때보다 부담감이 훨씬 줄어들고, 상상했던 것과 결과물이 다르거나 하는 일이 발생하지 않아서 좋았다. 특히 위에서 언급한 오픈 이후 사용자들의 피드백을 수용할 때 빠른 논의를 하기 좋았다.


슬랙을 잘못 쓰면 외주사의 협업 경험이 너무 피로해지거나, 필요 이상의 마이크로매니징이 발생할 수도 있을 것 같다. 그런 일을 막기 위해 피드백이 확 몰리는 오픈 직전과 오픈 이후엔 슬랙 대신 노션에 테이블을 만들어 피드백을 남기고 우선순위를 '높음', '중간', '필수 아님'으로 표시했다. 또한 스투키의 근무 시간을 확인하고, 그 시간 외에는 연락을 하지 않도록 했다.


4. 서로 통하는 인권 감수성

만약 파트너사에게 올바름에 대한 피드백을 수용하는 게 왜 중요한지, 대체 텍스트는 무엇이고 접근성이 왜 중요한지 설명하고 설득해야 했다면 지금처럼 빠르게 피드백을 반영할 수 없었을 것이다. 스투키 스튜디오에서 평소 인권에 대한 고민과 작업을 많이 해오셨고 온라인퀴퍼의 취지를 단번에 이해해주신 덕분에 더 멋진 웹사이트를 만들 수 있었다.



리더는 처음이라

온라인퀴퍼는 '온라인행진한닷'이라는 프로젝트 닷을 꾸려 진행되었다. 프로젝트 닷이 무엇이냐고? 닷페이스를 이루는 조직 단위인 '닷'은 상시적/일시적 목적에 맞게 구성된 조직 단위인데, 합의된 목표를 만들고 이를 달성하기 위해 일을 한다. 이때 상시적 목적의 닷은 '루트 닷', 일시적 목적의 닷은 '프로젝트 닷'이라고 부른다. 회사의 미션과 연결된 목표를 같이 합의하기 때문에 누구나 일정 범위에서 자신의 독립된 권한을 가지고 일을 시원하게, 창의적으로 추진할 수 있다는 것이 장점이다. 프로젝트 닷의 경우, 원한다면 누구나 리드 역할을 수행할 수 있다는 장점도 있다. 하지만 나에겐 이 '누구나'가 큰 부담이었다. 그때까지는 일을 직접 설계하는 것보단 '인하우스 디자이너로서 쓰이는' 것에 더 익숙했기 때문이다.


이번에 리더로 일해본 결과, 리더로 일하는 것은 팀원으로 일하는 것과 대략 이런 차이가 있었다.

프로젝트의 위에서 일이 잘 실행되고 있는지 흐름을 봐야 한다.

적절한 시점에 목적 있는 회의를 열어야 한다. (이때 회의실 잡는 걸 잊으면 안 된다.)

팀원들에게 일을 적절히 잘 시켜야 한다.

팀원들이 좋은 텐션을 유지하며 일할 수 있게 격려해야 한다.

팀원 간에 정보 격차가 생기지 않게 일의 과정을 모두가 볼 수 있게 잘 기록하고 공유해야 한다.

선택의 갈림길에서 팀원들의 의견을 듣고 최종 결정을 내려야 한다.


이러한 역할을 수행하는 데에 걸림돌이 되었던 건 두 가지다. 내가 리더가 처음이었던 것, 내가 리더인데도 가장 많은 실행을 하고 있었던 것. 집중해서 맡은 일을 뽀개는 모드  위에서 큰 그림을 보는 모드 전환이 쉽지 않았다. 가만히 집중하면서 노란색 캐릭터를 그리고 있다가 갑자기 결정해야 할 것을 떠올리고 '헉 맞다. 나 리더였지.' 하는 순간도 많았다.


요런 느낌 (출처: 트위터)


그런 장벽에도 첫 리더 데뷔를 잘 마칠 수 있었던 것에는 팀원들의 공이 크다. 함께 일한 혬, 썸머, 더기 모두 리더 역할을 많이 수행해본 사람들이었다. 내가 일에 정신이 팔려 미처 모드 전환 버튼을 누르지 못할 때 "이 결정은 리더인 헵찌에게 맡길게요.", "이런 상황에서는 이 역할을 해주셨으면 좋겠어요."라는 요구를 적극적으로 해주었다. 


'실행하는 리더'만의 장점도 있었다. 온라인퀴퍼의 목적과 큰 그림을 가장 잘 이해하는 사람이 실행까지 담당하니, 참여자들에게 송출되는 메시지가 일관될 수 있었다. 외부 피드백에 유연하게 대처할 수 있었던 것도 피드백을 받아들이기로 결정하는 사람과 그에 따라 일하는 사람이 같았기 때문이다. 그럼에도 불구하고 리더는 실행을 덜 하는 것이 좋다는 데에는 이견이 없다. (체력소모가 컸기 때문이다.) 언젠가 닷페이스가 더 큰 조직이 되면 리더와 실행자가 잘 분리되는 팀도 실현될 수 있을 거라 생각한다. 대신 리더가 이전에 여러 포지션을 많이 실행해본 사람이어야 하고, 프로젝트의 큰 그림을 팀원들과 잘 맞추는 작업이 필요할 것이다.


온라인퀴퍼를 기획하고 이끌고 실행한 경험이 나에게 남긴 것은 그동안 어디로 가는지 몰랐던 걸음의 방향을 확인했다는 것이다. 담당자가 없어서 맡은 거라 생각했던 CS와 메일링 경험은 참여 타깃을 더 잘 이해하게 해 주었다. 이전 프로젝트에서 CXJ(고객 여정 지도)를 짜 본 경험은 캠페인의 참여 장벽을 낮추는 장치를 고민하게 해 주었고 서울퀴어문화축제에서 디자이너로 일한 경험은 다양한 퀴어 스펙트럼의 사람들을 포괄할 수 있는 디자인과 카피라이팅을 하게 해 주었다. ‘내 손을 떠난 것들이 이제 나를 끌고 간다**’는 정재윤 작가의 말이 자꾸 생각난다. 다음 목적지는 어디일지 궁금하다.






같은 세상을 꿈꾸는 것도 사랑

위 글에서는 일하는 사람으로서 온라인퀴퍼를 회고했지만, 퀴어로서 개인적인 회고를 하지 않을 수 없다. 온라인퀴퍼는 나에게 일 이상이었고, 퇴근 이후에 일 이야기를 하길 싫어하는데도 온라인퀴퍼 이야기는 참 많이 했다. 지난주에는 친구들과 이런 이야기를 했다.


"내가 어떻게 그 기간 안에 그 일을 다 해냈을까. 처음엔 이게 이렇게 잘 될 줄도 몰랐어. 그런 확신은 있었던 것 같아. 퀴퍼를 그리워하는 게 나만이 아니라는 거. 퀴퍼에 가면 그런 생각 들잖아. '나와 같은 세상을 꿈꾸는 사람들이 이렇게나 많구나.' 그런 감정을 주고 싶었고, 나도 그걸 확인하고 싶었어. 그리고 온라인퀴퍼를 열자마자 짠!하고 내가 상상했던 것 이상의 행진이 펼쳐진 거지. 너무 감사한 일이야. 그때 딱 이런 생각을 했어. '이런 사람들이 이렇게나 많은데 왜 그동안 혼자 그렇게 외로워했을까. 앞으로 이런 일을 계속해도 되겠다.' 나는 그게 사랑이라고 생각해. 같은 세상을 꿈꾸는 것."


온라인 퀴퍼의 슬로건이나 깃발에 사랑이라는 단어를 너무 넣고 싶었다. 하지만 그 단어가 자칫 연애감정에 한정한 단어로 오해될까 봐 넣지 못했다. 그래도 여기에서는 말할 수 있다. 우리가 사랑으로 없던 길을 만들었다고. 



헵찌
디자이너. 디자이너가 아닌 채로 글쓰기를 좋아하지만 생각보다 일 얘기가 재미있다는 걸 발견하고 팀 블로그 글쓰기에 도전한다. 가장 좋아하는 것도, 가장 싫어하는 것도 사람.

일상 인스타 | 작업 인스타 | 개인 브런치



*해시태그를 활용한 세계 최초의 인스타그램 줄 서기 캠페인. (링크)

**정재윤, 「작가의 말」, 『재윤의 삶』(2019) 中


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