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by Minnie Aug 07. 2023

‘디자인 시스템’에 대해 얘기해보다-Part 4

Part 4. 디자인 시스템을 만드는 경험은 어땠나요?

part4를 너무나 늦게 적어버렸습니다. 이 발표 이후 이직한 회사에 적응 및 일을 바삐 하기도 했었고 다시 글을 작성하려고 보니 또 다른 회사에 이직을 해버린 상태라 제가 다녔던 회사의 업무 내용들이 적혀있다 보니 공개를 해도 될지 말지 고민이 있었기도 해서 글 작성이 길어졌네요.


해당 글은 ‘디자인 시스템’에 대해 얘기해 보다-Part 4'에 대한 글입니다. 이 글은 총 Part 4로 진행되며, 해당 글은 마지막 글입니다. part 3을 안 읽으셨다면 part 3-디자인 시스템을 어떻게 만들면 되나요?를 읽고 오는 것을 추천드립니다.




Part 4. 디자인 시스템을 만드는 경험은 어땠나요? (프로덕트 디자이너 vs 플랫폼 디자이너)


이번 편에서는 디자인 시스템을 만드는 과정이 프로덕트 디자이너로 만들었을 때와 플랫폼 디자이너로 만들었을 때 어떻게 달랐는지를 소개하고자 합니다.

(이는 지극히 개인적인 경험이다보니 회사마다 다를 수 있다는 점 참고해주세요!)


Product designer로서

디자인 시스템 제작기


저는 프로덕트 디자이너로서 스타트업과 콘텐츠 플랫폼 회사인 리디에서 일을 한 경험이 있는데요.

리디에서 처음으로 디자인 시스템 작업을 접할 수 있었습니다.


왜 필요했나?

리디는 웹툰, 웹소설, 만화, 전자책 등 많은 콘텐츠를 다양한 기기에서 볼 수 있는 서비스입니다.

심지어 paper라는 e-ink로 읽을 수 있는 자체 디바이스도 있습니다. 그렇다 보니 다양한 플랫폼에서 서비스를 제공해야 했습니다.


또 리디는 계속적으로 서비스 확장 중에 있었는데, 가장 크게 리디북스라는 서비스와 더불어 월 구독 서비스인 리디셀렉트도 있고, 라프텔이라고 하는 애니메이션 스트리밍 서비스 등 점차 콘텐츠 비즈니스를 기반으로 확장하고 있었습니다.


이러한 서비스의 변화와 다양한 니즈를 통해 UX팀에서는 디자인 시스템을 만들고 있었습니다.


디자인 시스템의 목표

디자인 시스템의 목표 중 하나는 '일관성'이었습니다. 웹과 앱, 페이퍼와 같이 다양하게 제공되는 플랫폼이지만 결국 리디라는 하나의 서비스를 제공함으로써 일관된 서비스 경험을 제공하는 것은 중요한 목표였습니다.


또 하나의 목표로는 'UX도 함께 정의하기'이었는데요.

고객에게 어떻게 제품 경험을 줄 것인지, UX Writing은 어떻게 작성할지 등 그저 스타일 가이드만 만드는 것에서 끝나는 것이 아닌 제품 경험에 있어서도 디자인 시스템을 적용하고자 했습니다.


만드는 과정

그 당시 총 5명의 프로덕트 디자이너가 있었고 각 스쿼드에 속해있는 프로덕트 디자이너이지만 디자인 챕터에 속한 챕터원으로서 디자인 시스템 작업을 함께 진행했는데요.


그렇다 보니 각 스쿼드의 업무 우선순위에 따라 디자인 시스템 업무 진행속도가 느려지기도 하고, 이를 관리하거나 체크해 줄 역할도 부재하다 보니 디자이너끼리 디자인 시스템을 작업하는 일은 결코 쉽지 않았습니다. 그래서 우리는 이 디자인 시스템을 계속적으로 만들고 유지하기 위한 방법을 몇가지 진행했는데요.


1. 정기적인 미팅 (캘린더 block)

첫 번째 약속으로는 우리의 본업인 프로덕트 디자이너의 업무를 하면서 디자인 시스템 또한 만들 수 있게 매주 1회 3시간씩 진행하도록 고정된 스케줄을 정했습니다.

이렇게 고정된 시간을 정하다 보니 다 같이 작업하면서 좀 더 빠르게 업무를 진행할 수 있었습니다.


2. 오너십 가지기

두 번째 약속으로는 각자 맡은 컴포넌트에 대한 오너십인데요. 서로가 작업하고 있는 컴포넌트는 그 디자이너가 마지막까지 정리하는 방식으로 진행했습니다. 그러다 보니 좀 더 빠르게 업무를 진행할 수 있었습니다.


3. 욕심부리지 말기

세 번째 약속으로는 너무 욕심내지 않고, 디자인 시스템을 만드는 구성원인 5명의 프로덕트 디자이너가 할 수 있는 부분부터 시작하자는 것이었습니다.


아무래도 프로덕트 디자이너로서 디자인 시스템 외에 다른 업무와 작업해야 할 것도 굉장히 많다 보니, 너무 욕심을 크게 가지지 않고 우리가 사용할 수 있는 리소스 내에서 긴 호흡으로 디자인 시스템을 만드는 것이 중요했는데요.

만든 컴포넌트를 코드로도 구현해 제품 개발에도 사용할 수 있게 하는 것이 바람직하지만 우선 디자인 스타일 가이드로서의 역할만, 즉 우리가 할 수 있는 것부터 진행했습니다.


Platform designer로서

디자인 시스템 제작기


그렇다면 온전히 디자인 시스템을 만드는 일의 직무인 platform designer로서는 어떻게 달랐을까요?


저는 커머스 회사에서 platform designer로 일을 했었는데 사용자가 빠르게 성장하고 있는 제품이었습니다. 이렇게 성장하는 만큼 서비스 또한 확장되고 있었습니다.


왜 필요했나?

이러한 변화로 서비스 규모에 비해 너무 적은 규칙으로 제품이 만들어지고 있었고, 서비스 규모뿐만 아니라 팀 규모 또한 급격하게 크고 있었는데 그러다 보니 생산성에 대한 이슈가 전사적으로 중요해졌습니다.


디자인 시스템의 목표

이러한 시그널로 인해 디자인 시스템의 목표는 빠르게 성장하고 있는 이 비즈니스를 더욱 빠르게 설정할 수 있게 생산성에 기여할 수 있는 플랫폼을 만드는 것이 첫 번째 목표였고,

두 번째 목표로는 컴포넌트 단위로의 비즈니스 도출이었습니다. 즉, 화면단위의 비즈니스 도출이 아닌, 화면을 이루고 있는 작은 컴포넌트 단위들도 AB테스트로 빠르게 실험해 비즈니스 도출을 컴포넌트 레벨로도 하는 것이 다른 목표였습니다.


리디에서는 일관성을 중요시했다면, 이번에는 오히려 일관성보다도 비즈니스의 수치를 빠르게 설정할 수 있는 것이 디자인 시스템의 목표였습니다.


만드는 과정

디자인 시스템을 만드는 구성원은 디자이너뿐만이 아니라 다른 구성원들도 함께 있었습니다. 디자인 시스템 팀이라는 하나의 팀으로 구성되어 있기에 그 안에 브랜드 디자이너, UX Writer, 엔지니어, PM 등 다양한 직군이 속해있었는데요.


때문에 제품을 만드는 팀과 동일하게 팀의 같은 목표를 위해 함께 디자인 시스템을 만들어갔습니다.


그러다 보니 디자인 시스템을 만들기 위해 리소스를 조율하는 것보다 어떻게 하면 더 목적에 달성한 형태로 만들 수 있을지 등을 고민할 수 있었는데요.


이러한 저의 경험(라떼)를 토대로 '프로덕트 디자이너'로 디자인 시스템을 만들었을 때와 '플랫폼 디자이너'로 디자인 시스템을 만들었을 때 각각 어떤 것이 가장 크게 달랐는지 4가지로 정리해 보자면...



프로덕트 디자이너로서의 디자인 시스템

1. 사용자 = 나(우리)

첫 번째로는 유저가 우리 즉 '나'라는 것입니다. 디자인 시스템을 만들고 디자인 시스템을 쓰는 프로덕트 디자인도 함께 하고 있기에 어떻게 보면 어떤 식으로 만들어야 더 좋을 것인지, 어떻게 가이드를 만들거나 Ui Kit을 만들어야 하는지를 좀 더 명확하게 알 수 있다는 점입니다.


2. 효율성 < 일관성

두 번째로는 효율성보다는 일관성에 좀 더 초점을 맞추게 됐다는 것인데요. 효율성 또한 챙기면서 진행했지만, 구성원이 디자이너로만 이루어져 있다 보니, 좀 더 파편화된 디자인들을 정리하고 일관된 경험을 제공하고자 하는 것을 초점을 두고 작업을 진행했었습니다.


3. 유연한 가이드라인

세 번째로는 유연한 가이드라인입니다. 해당 디자인 시스템을 공유하고 사용하는 인원이 제한적이다 보니, 가이드라인의 수정이 필요할 때 수정하고 난 후 공유하는 부분들에 대해 조금은 자유롭게 진행할 수 있었던 점입니다.


4. 범용성이 좁다

마지막으로는 범용성이 좁았다는 것인데요. 이것은 프로덕트 디자이너로서 디자인 시스템을 만들었을 때 경험한 것이라기 보단, 저의 경험과 좀 더 맞을 수 있겠는데요. 제가 만들 당시에는 디자인 시스템이 언어로까지로는 작업이 진행되지 않았기에 개발자가 이해할 수 있는 코드로는 제공되지 않았기에 아무래도 범용성이 조금은 좁을 수밖에 없었습니다.


플랫폼 디자이너로서의 디자인 시스템

1. 사용자 = 회사 내 프로덕트를 만드는 구성원분들

가장 크게 달랐던 점은 디자인 시스템을 사용하는 유저가 우리 즉, 저뿐만 아니라 프로덕트를 만드는 모든 구성원이라는 점인데요.

때문에 인터뷰도 하며 제작을 해나갔습니다.


2. 일관성 < 효율성

두 번째로는 일관성보단 효율성에 초점을 뒀다는 점인데요. 이것도 사실 플랫폼 디자이너로서 다른 점이라기 보단 좀 더 회사의 디자인 시스템 제작 목적과 연관이 있다고 생각이 듭니다.

다만 플랫폼 디자이너 및 디자인 시스템 팀이 필요로 한 회사의 경우 제품 범위 및 규모가 큰 경우가 많고, 때문에 일관성에 초점을 두기보단 효율적인 프레임워크로 활용되는지가 좀 더 중요한 게 아닐까 싶습니다.


3. 정확한 가이드라인

세 번째로는 가이드라인을 전문가와 함께 만든다는 점인데요. UX 라이터분들이 계시기에 어떤 식으로 가이드를 작성할지를 협업하며 더욱 명료하고 정확한 가이드라인을 만들 수 있었습니다.


4. 범용성이 넓다

마지막으로 범용성이 넓다는 것입니다. 사실 회사 안에 플랫폼 디자이너가 있다고 하면, 해당 디자인 시스템이 정의되는 범위가 넓을 수 있다는 뜻일 수 있는데요.

때문에 일관된 디자인 패턴 제공뿐만 아니라 개발 언어로도 제공되고 디자이너와 개발자에게 설명하는 가이드도 제공하고 있기에 좀 더 범용성이 넓은 디자인 시스템을 만들 수 있었던 것 같네요.



다들 회사에서 디자인 시스템을 만들려고 하거나, 혹은 만들면서 고민되는 부분이 있어 이 글을 읽고 있다고 생각이 되는데요. 읽고 계신 모든 분들이 만들고자 하는 모든 것에 응원하겠습니다!


part 4를 마지막으로 저의 길고 길었던 디자인 시스템 얘기는 여기까지 하도록 하겠습니다. 감사합니다 :)



                    

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