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by 전주언 Jan 27. 2022

메타버스 플랫폼과 상호작용성(interaction)

메타버스 플랫폼과 UXBDI

 “아빠! 한판만 더 하자!”     

 

초등학교 시절 조금은  사는 친구 집에서만   있었던 슈팅건 게임인 메커나이즈 어택(Mechanized Attack, 1989)을 여기서  줄이야. TV 등장한 적군들을 향해 (컨트롤러) 쏘면 적군들이 나가 떨어지는 쾌감은 지금도 잊지   기억  하냐다. 그런데 30년이 지난 지금도 9살짜리 꼬마 아이가 이렇게 몰입할 줄이야.      


제주시에 위치한 넥슨 컴퓨터 박물관에 입장하면 다음의 문구를 볼 수 있다.   

   

Between Reality and Fantasy.      


메타버스라는 용어가 지금처럼 알려지기 이전부터 이미 많은 개발자들은 현실과 가상세계의 차이를 줄이기 위해 상당한 노력을 기울여 왔음을 여기서 발견할 수 있다.  

    

1977넌 기초적인 연산 및 일정 작업이 가능한 HP에서 소개한 디지털 손목시계 HP-01부터 시작해 1989년 웨어러블 컴퓨터의 시작이라 볼 수 있는 Power Glove, 그리고 1995년에 소개된 초창기 보급형 HMD(Head Mounted Device)인 VFX1등을 박물관에서 만날 수 있다.    

VFX1과 Power Glove(넥슨 컴퓨터 박물관)

  

메타버스 플랫폼에 대한 대중들의 인지도가 높아지고 있는 가운데, 개발자들은 우리가 생각했던 것보다 훨씬 오래 전부터 현실과 가상세계 간의 상호작용(interaction)이 가능한 디바이스를 개발해 왔다.  

    

메타버스 플랫폼 UXBDI 중 상호작용성은 사용자 의도에 맞춰 메타버스 기능들이 정확하게 반응하는 정도로 정의된다. 현실세계의 사용자가 가상세계로 진입하는 순간 사용자의 몰입도를 높이기 위해서는 해당 플랫폼은 사용자의 의도를 정확히 파악하고 반응할 수 있어야 하는 것이다.  


    

메커나이즈드 어택에 빠진 9살 전시형군

물론 사용자의 메타버스 플랫폼 경험에 따라 인식하는 상호작용성은 다를 수 있다.      

30여년 전에 개발되었던 슈팅건 게임 앞에서 시간 가는 줄 모르고 적군을 향해 방아쇠를 당기는 9살 시형이를 보면 알 수 있다.


JEON, J. E. (2021). The Effects of User Experience-Based Design Innovativeness on User-Metaverse Platform Channel Relationships in South Korea. Journal of Distribution Science, 19(11), 81-90.

전주언, 온라인 플랫폼에 대한 사용자 경험 기반 디자인 혁신성 평가: 사이버 강의실, C2C 플랫폼, 메타버스 플랫폼의 비교, 브랜드디자인학연구, 19(4), 33-48.

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