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by 리아 Nov 19. 2022

메타(페이스북) 인턴 기록 #1 지원 및 면접 과정

디자인 인턴 합격 인터뷰 및 포트폴리오 준비 후기 & 팁

저는 카네기멜론 대학교 석사과정 (Master of Entertaniment Technology학과)에 재학 중인 리아입니다. 이 글에서는 메타 2022 여름 AR 프로덕트 디자인 인턴쉽 준비 및 합격 과정을 공유하려 합니다. 저는 벌링게임에 Meta Reality Labs(AR, VR을 총괄하는 부서)에서 근무했습니다. 해외 면접을 준비하고 계신 많은 디자이너분께 도움이 되기를 바라며 지원 과정에서 많은 도움을 준 리크루터와 디자인 멘토분들께 감사함을 표하고 싶습니다.





AR 프로덕트 디자인이란?


지원과정에 대해 얘기하기 전에, AR 프로덕트 디자인 직무를 정의하고 시작하는 게 좋을 것 같다. “AR 프로덕트 디자이너와 그냥 프로덕트 디자이너는 어떻게 다른가요?” 또는 “프로덕트 디자이너와 UX 디자이너는 어떻게 다른가요?” 등의 질문을 많이 받았다. 


프로덕트 디자이너는 기획자적인 시각을 갖춘 UI/UX 디자이너를 말한다. 유저의 니즈와 회사의 비즈니스적 목표를 모두 이해하여, 더 나은 서비스를 제공하는 사람을 뜻한다. 다양한 팀과 협력할 일이 많아 커뮤니케이션 능력을 필수로 갖춰야 한다. 메타에서는 UI/UX디자이너를 별도로 채용하지 않고, 프로덕트 디자이너가 해당 업무까지 커버한다.



다만, 직무는 회사마다 다를 수 있으니, 채용 공고를 꼼꼼히 읽어보고, 리크루터에게 직접 질문하는 것을 추천한다. 메타의 경우 AR 프로덕트 디자이너와 프로덕트 디자이너의 유일한 차이점 AR/VR 플랫폼에 대한 이해, 유니티 스킬 및 3D 프로그램에 대한 숙련도를 말한다는 답을 듣고, 프레젠테이션에 카네기멜론에서 진행한 홀 로랜즈, 오큘러스 퀘스트 2, HTC 바이브 트래커 등으로 제작한 유니티 AR/VR 프로젝트들을 포함시켰다. 


나의 과거 AR/VR 프로젝트들 예시:


지원 및 인터뷰 과정


1. 지원서 제출

2. 1차 면접 - 리크루터와 스크리닝 인터뷰 (Screening round)

3. 2차 면접 - 앱 크리틱 / Past Work Critique (포트폴리오 리뷰)

4. 결과 발표 


1. 지원서 제출


지원 전, 내 포트폴리오에 관심을 가졌던 메타 디자이너분들이 계셨다. 내 포트폴리오를 좋게 평가해주시고 메타와 핏이 잘 맞을 거라고 생각해주셨다. 2021년 여름에 지원 서류들과 포트폴리오를 마지막으로 다듬고 2021년 9월 20일, 레퍼럴을 통해 지원했다.


❓지원하는데 꼭 레퍼럴이 필요한가?

레퍼럴이 반드시 필요하다고 생각하지는 않는다. Cold applying(레퍼럴 없이 웹사이트로 지원하는 것)으로 지원해도 인터뷰를 받을 수 있다. 하지만 레퍼럴을 통해 지원한다면 별도의 링크를 받아 지원 할기에, 다른 지원자에 비해 눈에 띌 가능성이 높다. 레퍼럴을 통해 지원한다면 고려되고 싶은 포지션을 최대 세 가지 선택 가능하다.


⚠️ 팁! 지원 서류와 포트폴리오를 미리 여름에 준비하자

한국에서 미국으로 대학원을 오시는 분들이 미국의 인턴 채용 주기를 모르시는 채로 오셔서 뒤늦게 부랴부랴 준비하거나, 지원시기를 놓치는 안타까운 경우를 가끔 볼 수 있다.


메타 및 몇몇 대기업의 경우 채용공고가 일찍 열린다. 2022년 여름 인턴이라면, 2021년 8-9월부터 채용을 시작하며, 10-11월에 마감된다. 이 점을 고려한다면 대학원을 붙고 나서, 8월에 학기 시작하기 전 여름에 지원 서류를 다 준비해두어야 한다. 학기가 시작하면 새로운 학교에 적응하고, 밀려들어오는 과제에 떠밀려 가기 때문에 인터뷰와 포트폴리오 준비를 병행하기 어렵다.


*해당 타임라인은 디자인 인턴 기준이며, 개발직군의 경우 시기가 보통 더 이르다. (7월에 오픈하는 경우도 있으니, 석사 프로그램에 입학하기 전에 지원해야 하는 경우도 있다)

*인턴 지원 타임라인에 대해 별도의 브런치 글을 게시할 계획이다. (언젠가..!)


⚠️ 팁! 인턴쉽은 학부 기준 2학년 여름, 3학년 여름, 그리고 석사 기준 1학년 여름에 주로 진행된다. 

대부분의 미국 인턴쉽은 인턴이 끝나고 학교로 돌아간다는 전제 조건이 붙는다. 한국에는 4학년 마지막 학기 때 인턴을 하고 바로 정규직으로 전환되는 경우가 있다고 들었는데, 미국에서 흔하지는 않다. 


⚠️ 팁! 메타는 디자인 인턴을 몇 명 정도 채용하는가?

매년 헤드카운트가 달라지지만, 22년도 여름 기준 AR Product Design 인턴은 미국 전체를 통틀어 4-5명 채용하였다. 시애틀 오피스와 벌링게임 오피스로 배정받았다. 전체 프로덕트 디자인, 컨텐트 디자인 인턴은 총 50-60명 정도 되었다.


2. 1차 면접 - Recruiter Screening 

45분 비디오 챗 형식으로 진행 (20분 앞으로의 절차 설명 및 behavioral 질문들 / 15분 포트폴리오 발표 / 10분 Q&A)


지원하고 이틀 뒤, 리크루터에게 첫 번째 면접 일정 관련 이메일을 받았다(2021년 9월 22일). 1차 면접은 Facebook Workplace를 통한 영상통화였으며, 포트폴리오 작품 중 한 가지를 10분간 발표했다. 내 문제 해결 사고 능력 (Product Thinking), 비주얼/인터렉션 디자인 능력을 모두 잘 보여줄 수 있는 작품을 Pitch Deck 형식으로 제작했다. 전체적으로 1차 면접은 캐주얼하게 느껴졌고, 리쿠트러가 전반적인 채용 방식을 과 직무를 잘 설명해줘서, 전반적으로 인터뷰를 잘 준비할 수 있었다.


Behavioral 질문 예시: 

Tell me about yourself?
Which location do you want to work in?
What product/team are you most interested in?
When can you start working?


첫 면접 때는 프로덕트 디자인 인턴 직군으로 면접을 진행했지만, 내가 AR/VR 쪽 부서로 가고 싶다고 강하게 어필하며 내 경력에 대해 얘기했고, 리쿠르터도 해당 직군이 더 잘 어울릴 거라는 판단하에, 이후 면접부터는 AR 프로덕트 디자인 직군으로 면접을 지원하게 되었다.


⚠️ 팁! Be proactive! 적극적으로 질문하고, 열정을 보이자

지원자가 무엇을 원하는지 리쿠르터에게 적극적으로 어필하는 게 좋다. 리쿠르터 또한 내가 이 인턴쉽을 통해 합격하여, 회사에 좋은 인재가 되기를 바라기에, 지원자들을 최대한 적극적으로 도우려고 한다. 면접을 준비하는데 시간이 더 필요하다면 솔직하게 얘기하고, 혹시 도움이 될만한 자료가 있다면 보내달라고 요청하는 것도 추천하다. 


⚠️ 팁! 면접에 쓰일 프로그램을 미리 사용해보자

메타는 Bluejeans나 Workplace를 통해서 인터뷰를 보기에, 기존에 해당 프로그램을 통해 화면 공유 설정도 허용해두고 연습해보는 걸 추천한다. 


벌링게임 오피스


Prep Call  


Preparation Call은 메타 지원 과정에서 가장 좋았던 점 중 하나였다. 캠퍼스 리쿠르터와 디자인 리크루터가 각 30분 동안 질의응답 시간을 가졌다. 나는 이 기회를 통해 1차 면접 프레젠테이션에 대한 피드백을 받고 팀 문화와 인턴 직군에 대해 질문했다. 메타는 여러 인터뷰 워크숍/Q&A 섹션을 개최하여 인터뷰 프로세스 관련 자주 묻는 질문에 대해 답했다. 카네기멜론 캠퍼스 리쿠르터가 진행한 포트폴리오 프레젠테이션 예시는 면접 준비에 큰 도움이 되었다. (이메일 주시면, 예시로 사용된 포트폴리오 링크 보내드리겠습니다.)


*캠퍼스 리쿠르터 (Campus Recruiter)는 학교 담당 채용담당자이며, 보통 타깃 스쿨인 경우 캠퍼스 전담 리쿠르터가 있다. 


이 과정에서 메타는 6가지 평가 기준을 공유했는데, 이 여섯 가지 기준은 디자인 인턴뿐만 아니라 전체 디자이너에게 공통적으로 적용되므로, 잘 참고하여 준비하는 것이 좋다. 


Performance Axis

Hard Skills:
- Product Thinking
- Interaction Design
- Visual Design

Soft Skills:
- Pro-activity
- Intentionality
- Self-Awareness


3. 2차 면접 - App Critique / Past Work Critique

45분 앱 크리틱 / 10분 휴식 / 45분 포트폴리오 리뷰


2021년 10월 20일에 최종 면접을 봤다. 최종 라운드 전에 충분한 준비 시간을 갖고 싶어서 10월 말로 일정을 잡았고, 그동안 나는 다른 디자이너들과 함께 앱 크리틱을 연습했고 pitch deck을 만들었다.


⚠️ 팁! 메타 디자이너에게 미리 피드백을 받자

메타에서 일하는 학부, 석사 졸업생 분들께 연락하여 내 피피티에 대한 피드백을 줄 수 있는지 문의했고, Adplist를 통해서도 멘토를 찾을 수 있었다. 감사하게도 많은 디자이너분들이 내 앱 크리틱과 포트폴리오 발표를 듣고 피드백을 공유해주었다. 


App Critique


메타 앱이나(인스타그램, 왓츠앱, 페이스북 등) 개인 정보가 포함된 앱은 인터뷰에서 출제되지 않는다. 나는 앱 크리틱을 위해 Google Map, Uber, Spotify, Yelp, LinkedIn, Youtube를 준비했지만, 준비하지 않은 어플이 출제될 수 있으니 많은 연습을 추천한다.


인터뷰에서 IKea Place 어플이 출제되었고, 나는 먼저 이케아의 비즈니스 목표, 타깃 유저, 서비스 디자인에 대해 먼저 얘기했다. 어플을 연 뒤에는 어플에 대한 첫인상과 전체적인 스트럭쳐를 설명했고, 잘 디자인된 점과 개선점에 대해 얘기했다. 30분 동안 전체적인 유저 플로우와 세부 디테일한 디자인까지 모두 다루려고 노력했다.


인터뷰어 질문 예시: 

How would you re-design this app if you were the designer in the team?
 How do you think the IKEA Place app can help people visit IKEA more often?
What do you think about the ___ function?
Do you think ____ feature is clear for a first-time user to understand?


⚠️ 팁! 인터뷰 마지막에 피드백을 요청하자

인터뷰어는 내 크리틱에 매우 만족한듯했다. 시간 내 전체적인 플로우부터 작은 디테일까지 프로젝트 스콥을 잘 관리했고, 논리적 근거를 가지고 개선점을 얘기하고 구체적인 해결책을 얘기했다는 평가를 들었다. 어떤 면접을 보던, 반드시 피드백을 공유해 달라고 하는 것을 추천한다. 면접은 내 강점과 개선점을 알 수 있는 좋은 기회다. 


참고 자료 App critique framework for product design interviews

Source: IKEA Place


Past Work Critique

포트폴리오 리뷰로는 두 가지 프로덕트 디자인 프로젝트를 발표했고, 피피티 마지막에는 팀 프로젝트 경험과 내가 배운 것을 얘기하는 방식으로 구성했다.


나는 Social 어플 디자인 하나, 그리고 AR 어플 디자인 하나를 선택하여 Pitch Deck을 제작했다.

Social 어플을 통해서, 나는 내 product thinking, UX research, data analysis 능력을 보여주려 했고, AR 어플 통해 2D UI 디자인을 3D AR 환경에 병치하는 디자인 해결 과정을 자세히 얘기했다. 또한, 내 AR/VR 디자인 과정을 설명했다. (시네마 4D에서 3D 모델을 만들고 Substance Painter를 사용하여 텍스처를 입히고. 마지막으로. fbx 파일을 Unity로 가져와 프로토타입을 만들고 iPhone에 빌드)


아래는 내가 실제 면접에서 사용한 Pitch Deck이다. 전체 40p 슬라이드 중, 극히 일부 페이지이다.

앱 화면들은 대부분 애니메이션 프로토타입인데, 브런치에 올리는 GIF 이미지가 깨져서, 일반 이미지로 첨부했다.


⚠️ 팁! 피피티를 제작하자. 온라인 포트폴리오 페이지에 있는 내용을 그대로 읽는 건 추천하지 않는다.

메타 인터뷰 설명회에서 온라인 포트폴리오 페이지를 그대로 읽는 것보다 피치 덱을 만드는 것을 추천한다고 강조했다. 메타의 "TLDR" 문화처럼, 전체적으로 요약하고 중요한 요점을 바로 짚자. 텍스트와 디자인을 좋은 비율로 배치하여 눈에 쉽게 들어오게 하는 걸 추천한다. 자주 하는 실수 중 하나는 피피티에 글이 너무 많거나 내가 말하는 것과 내용이 다른 경우이다. 이 경우 면접관 입장에서 어떤 부분에 집중해야 할지 어려움을 느낄 수 있다. 


⚠️ 팁! 문제를 어떻게 해결했는지, 무엇을 배웠는지에 집중하자.

마지막 면접 단계에 초대받았다면, 이미 회사에서 포트폴리오를 검토하고 내가 역할에 적합할 수 있다고 생각했음을 의미한다. 면접관들은 이미 내 스킬에 대해 알고 있다, 어찌 보면 나보다 더 내 실력에 대해 잘 알 수도 있다. "내가 이걸 할 줄 안다"를 얘기하는 대신, 내가 이 문제를 어떻게 해결했는지 사고 과정을 설명하는 걸 추천하다포트폴리오에 있는 것만 읽지 말고, 그 경험에서 무엇을 배웠는지에 대해 얘기하는 것이 더 좋다.


⚠️ 팁! 메타는 협업을 잘할 수 있는 사람을 찾는다. 팀 프로젝트 경험에 대해 얘기하자.

나는 팀 프로젝트를 통해, XFN들과 어떻게 일했는지 과정을 구체적으로 설명했고, 직면한 몇 가지 문제점에 대해 이야기했고, 어떻게 문제를 해결했는지에 대해 얘기했다. 또한, 피드백을 잘 주고 잘 받는 디자이너가 되기 위해 노력했던 점을 얘기했다.


*XFN은 Cross-fucntional partner의 준말로, 나와 함께 일하는 다른 직군의 사람들을 말한다. 디자이너의 경우 리서처, PM, 개발자 등이 XFN에 포함된다. 


⚠️ 팁! 면접관이 참고할만한 경험이나 스킬이 있다면, 보여줄 기회다!

사람마다 다른 강점을 가지고 있고, 요즘 시대에 자신의 강점을 잘 살리는 것은 매우 중요하다. 같은 프로덕트 디자이너라고 할지라도 회사 내에서 직무가 차이가 많이 난다. 내 강점과 개선점을 잘 알고, 그걸 얘기할 수 있는 디자이너가 앞으로도 발전 가능성이 높다. 개인을 더 경쟁력 있어 보이게 할 만한 강점을 얘기하자. 나는 내 앱 디자인에 포함된 UI 일러스트와 3D 애니메이션을 모두 직접 제작했다고 얘기했고. 내 면접관은 지원자의 다양한 경험과 다른 분야에 대한 실력을 얘기한 점이 좋았다고 언급했다. 만약 이 글을 읽는 당신이 디자인 전공이 아닐지라도, 그것이 약점이 아니라 여전히 여러분의 장점이 될 수 있게 어필하자.


4. 결과 발표

나는 최종 면접에서 약 3주 지난 11월 11일에 합격 전화를 받았다. 중간중간 리크루터가 과정을 공유했지만, 내 인생에서 가장 긴 3주처럼 느껴졌다. 당시 페이스북은 사명을 메타로 바꾸며, 내부적으로 매우 바쁜 시기 었다고 들었다. 전반적으로, 정말 뜻깊은 경험이었다! 면접을 준비하는 과정에서도 정말 많이 배울 수 있었고, 이 아티클을 읽는 구독자분들에게도 많은 도움이 되었으면 좋겠다.




최대한 자세히 적어봤지만, 이 글은 회사도, 그 어떤 시스템도 대표하지 않으며, 제 개인적인 경험입니다. 다음 글은 메타 인턴을 하면서 느낀 점에 대해 써보려고 합니다. 


덧붙이는 말. 

2017년에, 당시 학부 1학년이었던 저는 이근배 디자이너님이 작성해주신 "페이스북 프로덕트 디자인 체험기"라는 글을 읽고 큰 동기부여가 되었던 기억이 있습니다. 그때 부모님한테 그 글을 보여주면서, "나도 이렇게 열정 넘치는 디자이너고! 나도 언젠간 페이스북에 갈 거야!"라고 당차게 말했던 기억이 납니다. 5년이 지나, 페이스북 디자인 인턴이 되었을 때, 근배님께 이메일로 "좋은 글 작성해주셔서 감사합니다! 덕분에 저도 페이스북에 올 수 있었어요"라고 이메일 보내자, 근배님께서 따뜻한 답장을 보내주셔 정말 감사한 마음을 갖고 있습니다.


이 글을 보시는 다른 어떤 열정 넘치는 디자이너분이, 본인의 꿈을 찾고 이루는데 조금이라도 도움이 될 수 있기를 바랍니다. 

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