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by 준영 Dec 18. 2023

애플의 햅틱 피드백은 어떻게 설계되어 있을까?

햅틱/진동 피드백 설계 1

들어가며

내가 담당하는 하드웨어 제품의 부족한 피드백으로 인한 다양한 유저 피드백을 근거로 드디어 진동 피드백을 보강하는 방법에 대해 고민할 수 있는 기회가 주어졌다. 어떤 형태로 설계해야 하는지, 그리고 어떤 기준이 필요한 지에 대해 탐구하기 위해 애플의 휴먼 인터페이스 가이드를 참고하고자 이 글을 작성하게 되었다.



애플의 휴먼 인터페이스 가이드

애플은 휴먼 인터페이스 가이드라인(https://developer.apple.com/design/)을 통해 모든 애플 기기와 플랫폼의 일관성 있는 사용자 경험을 추구하고 있다. 이 가이드에 대해 애플은 이렇게 설명한다.

"촉각을 사용해 인터페이스를 디자인하는 것은 사용자가 가지고 있는 물리적 세계의 친근함을 앱으로 끌어들일 수 있는 기회입니다. 앱에서 어떤 방식으로 햅틱을 제공하든, 아래의 가이드라인을 활용하면 사용자에게 화합력과 설득력 있는 경험을 제공하는데 도움이 될 것입니다"


햅틱이란?

사용자에게 힘, 진동, 모션을 적용함으로써 터치의 느낌을 구현하는 기술


애플의 탭틱 엔진?

햅틱을 작동시키기 위해 애플이 자체 개발한 하드웨어로, 탭틱은 탭과 햅틱 피드백의 합성어이다. 여기서 탭틱 엔진은 하드웨어를 지칭하고, 사용자가 경험하는 진동은 햅틱 피드백이다.



애플의 햅틱 피드백은 크게 세 가지로 나뉜다

개인적으로 이 부분이 상당히 인상적이다. 실제로 개발자들이 사용하는 코드 내 변수 명이 아래 스타일 이름과 일치한다. 정교한 연구를 통해 최적의 사용자 경험 가이드라인을 고안하고, 이를 실제로 구현하기 위해 개발자의 변수 명도 일관성을 갖춘 부분이 너무 멋지고 배울 점이라고 생각한다.


알림 (Notification)

: 작업이나 액션의 결과에 대한 햅틱 피드백을 제공

알림의 세 가지 스타일

success : 작업이나 액션이 성공했다는 걸 표현할 때

warning : 작업이나 액션에서 문제가 생겼다거나 주의를 표현할 때

error : 작업이나 액션이 실패했다는 걸 표현할 때

충돌 (Impact)

: 충돌에 대한 시각적 경험을 보충하기 위한 물리적인 메타포를 제공

충돌의 다섯 가지 스타일

light : 작거나 가벼운 UI object 간의 충돌을 표현

medium : 중간 사이즈 UI object 간의 충돌을 표현

heavy : 크거나 무거운 UI object 간의 충돌을 표현

rigid : 딱딱하거나 유연하지 않은 UI object 간의 충돌을 표현

soft : 부드럽거나 유연한 UI object 간의 충돌을 표현

선택/변경 (Selection)

UI 요소의 값이 변경되는 상황에 대한 햅틱 피드백을 제공

단일 스타일, 아주 얇은 진동이 한 번 빠르게 발생

아주 미세하고 간지러운 햅틱 피드백이 발생



애플이 제시하는 햅틱 피드백 설계 및 적용 가이드

애플의 햅틱 가이드를 검색해 보면, 블로그에 소개된 내용과 현재 애플 홈페이지에서 안내하는 내용이 다른 것을 확인할 수 있다. 아마 수정을 거치면서 이전에 작성된 내용을 일부 수정하거나 병합한 것으로 보인다. 본 글에서는 두 소스를 활용해서 더 이해하기 편하게 나만의 분류 기준에 따라 크게 두 가지로 다시 재배열하고, 편하게 나의 말투로 변경해 보았다.


하나, 논리적으로 일관성 있게 설계하고 제공할 것

햅틱과 그 트리거 사이에 명확한 인과 관계를 설계하세요 (왜?를 알 수 있게 해라)

이상적으로, 사용자들은 항상 이 햅틱 패턴이 왜 재생되는지 알 수 있어야 한다. 만약 해당 피드백이 인과 관계를 강화하지 못한다면, 쓸데없이 느껴질 수 있고, 오히려 혼란을 줄 수 있다.

햅틱을 (설계한 인과 관계에 맞는 상황에 맞게) 일관되게 사용하세요

햅틱 피드백의 일관성은 사람들이 특정 햅틱 패턴과 특정 경험 사이의 촉각적 연관성을 발달시키는데 도움을 줍니다. 예를 들어, 게임 캐릭터가 미션 완료에 실패할 때, 특정 햅틱 패턴을 경험할 경우, 사용자들은 이 패턴이 부정적 결과와 연관되어 있다는 것을 배우게 될 것이다. 그러나 만약 같은 패턴을 레벨 업과 같은 긍정적인 결과에도 사용하게 된다면, 사용자들은 혼란에 빠지게 될 것이다.

햅틱은 꼭 (각자 느낌이 다르니까) 꼭 테스트하세요

사람들은 햅틱에 대해 저마다의 다른 수준의 민감도와 선호도를 가지고 있다. 그렇기 때문에 최대한 많은 사람들에게 테스트할 필요가 있다.

앱의 (다른 감각의) 피드백을 보완하는 방법으로 햅틱을 사용하세요

시각적, 청각적, 촉각적 피드백이 일반적으로 물리적 세계에서 그렇듯이 조화를 이루면 사용자 경험이 향상됩니다. 더 일관되고 더 자연스러워 보일 수 있습니다. 예를 들어, 햅틱의 강도와 선명도를 햅틱에 사용하는 애니메이션과 일치시키세요.

문서화된 의미에 따라 시스템에서 제공하는 햅틱 패턴을 사용하세요 (문서화해라)

시스템이 표준 컨트롤과의 상호작용 시 일관되게 표준 햅틱을 재생하기 때문에 사람들은 표준 햅틱을 인식합니다. 패턴에 대해 문서화된 사용 사례가 앱에 적합하지 않은 경우 일반 패턴을 사용하거나 지원되는 경우 직접 패턴을 만드세요.


둘, 최대한 신중하게 설계하고 조심히 활용할 것

햅틱을 과도하게 사용하지 마세요 (적당히 써라)

때때로 햅틱이 가끔 발생하면 딱 좋다고 느껴지지만 자주 재생되면 지루해질 수 있습니다. 종종 최고의 햅틱 경험은 사람들이 의식하지 못하지만 꺼졌을 때 놓칠 수 있는 경험입니다.

햅틱은 신중하게 사용하세요 (진짜 적당히 써라)

예를 들어, 사용자가 오랫동안 지속하는 값을 제공할 때 햅틱을 사용하세요. 단순히 새로움을 더하기 위해 햅틱을 사용하는 것은 오히려 당신의 제품을 관심 끌기 용으로 느끼게 만들 수 있습니다. 그리고, 중요하고 결과적인 소수의 인터랙션에만 인터랙션을 추가해야 합니다. 사소한 인터랙션에 모두 햅틱을 사용하게 되면, 사용자들을 오히려 어쩔 줄 모르게(overwhelm) 만들지도 모릅니다.

햅틱은 선택사항으로 제공하세요 (써도 끌 수 있게 해라)

사람들이 원하는 경우 햅틱을 끄거나 음소거할 수 있도록 하고, 햅틱 없이도 앱을 즐길 수 있도록 하세요.

햅틱을 재생하면 다른 사용자 경험에 영향을 미칠 수 있다는 점에 유의하세요 (다양한 상황을 고려해야 하니까 적당히 써라)

설계상 햅틱은 사람들이 진동을 느낄 수 있을 만큼 충분한 물리적 힘을 생성합니다. 햅틱 진동이 카메라, 자이로스코프, 마이크와 관련된 사용자 경험을 방해하지 않는지 확인하세요.



결론

이번 글에서는 애플의 햅틱 가이드라인을 통해, 촉각 피드백을 직접 설계해야 할 때 참고할만한 요소들과 고려사항에 대해 알아보았다. 공부하면서 가장 인상적이었던 점 두 가지가 있다. 첫 번째는 이러한 가이드라인 상당히 탄탄하고 잘 구축되었다는 점, 그리고 두 번째는 햅틱 적용 시 개발 코드 상의 변수마저 사용자 관점에서 정의되었다는 점이다.


사실 내가 맡은 제품의 경우는 보조 공학 기기라는 특수성과 진동의 세기가 아닌 길이 패턴으로만 설계해야 하는  한계점이 있기 때문에 위와 같이 정교하고 깊이 있는 진동 피드백을 고안하기는 어려울 것 같지만, 좋은 공부가 된 것 같다.


이 글이 진동 피드백을 설계해야 하는 누군가에게 작은 도움이 되기를 바라면서 이 글을 마친다.



레퍼런스

본 글을 아래 소스들을 참고해서 작성되었습니다.

https://t-dn.tistory.com/14

https://bicycleforthemind.tistory.com/35

https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/playing-haptics

https://developer.apple.com/documentation/uikit/uifeedbackgenerator#2555405

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