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by 한영주 Jul 17. 2021

메타버스(Metaverse) 열풍과 미디어의 현실 확장

미디어 영역에 메타버스가 던지는 숨은 그림

지난해 말, ‘메타버스(Metaverse)’가 화두에 오르며 세간에 큰 관심을 얻었다. 그 열기는 지금도 식을 줄 모르고 증가하며 전 산업 영역으로 확산세를 이어가고 있다. 본래 메타버스는 1992년 미국의 SF(Science Fiction) 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash)’에서 처음 등장한 단어로, 오늘날 미래형 산업에 많은 영감을 주었다. 이 책에서 메타버스는 가상세계를 지칭하며 3차원으로 구현된 상상의 공간을 의미한다. 그 이외에 가상공간에서 흔히 개인들이 자신을 대신할 캐릭터로 사용하는 ‘아바타(Avatar)’에 대한 개념도 처음 제시했다. 이처럼 메타버스라는 단어가 우리 사회에 등장한 지 어느덧 30년에 가까운 긴 세월이 흘렀지만, 이 오래된 용어가 이제야 다시 주목받는 이유는 무엇일까?


그림 1. 메타버스 검색량 (네이버 데이터랩, 구글 트렌드)   *출처: 메조미디어 (2021. 7).


메타버스, 버즈워드인가? 메가트렌드로 미디어 핵심이 될까?

메타버스, 과연 이 용어가 버즈워드(buzz word)로 한순간에 스쳐 지나갈지, 아니면 메가트렌드(Megatrend)로써 차세대 미디어 산업의 핵심으로 안착할 수 있을지를 두고, 전문가들 사이에서도 의견이 분분하다. 아직 메타버스의 성패를 논하기는 이르지만, 분명한 것은 많은 의견들이 ‘가능성’에 더 초점을 두고 긍정적인 평가를 보인다. 지난해 10월, 개발자 회의에서 엔비디아(NVIDIA) CEO 젠슨 황은 협업 플랫폼 옴니버스를 발표하며 ‘메타버스가 오고 있다’며 언급한 바 있다. 그는 미래 산업은 메타버스를 중심으로 마치 공상 과학의 모습이 구현될 것이며 이는 인터넷에 이어 가상현실 공간에서 주류로 부상할 것이라고 예견했다. 마찬가지로 국내에서도 학계와 업계 전문가들이 메타버스에 대해 긍정적인 의견들을 제시하고 있다. 강원대 김상균 교수는 최근 ‘메타버스 새로운 기회’, ‘메타버스’ 등 연달은 메타버스 저술 활동을 통해 ‘사회적 자아가 아닌 자신의 또 다른 자아를 표출하고 창작자가 경제적 주체 역할을 하는 공간’이라고 제시했는데, 여기서 그는 이용자 표현, 창작 범주의 확장, 경제 가치 창출의 가능성에 대해 시사하고 있다.


메타버스는 인터넷(web)의 다음 버전 - EPIC    


가상과 실재, 허구와 현실, 재미와 정보, 아우라와 사실이 공존하는 가능세계(Possible world) 중 하나. 향후 기술 재현이나 현실 복제품이 아닌 다양한 잠재적 상상력의 발현이 가능한 이야기 우주(story universe)로 확장한 것 - 이화여대 융합콘텐츠학과 한혜원 교수      


가상 세계에서 현실의 나와 또 다른 나를 새롭게 발견하고 발전시킬 수 있는 공간이며 현실보다 더 의미 있는 가상 활동은 새로운 사람과 다양한 관계를 맺을 수 있는 세계 - SKT 양맹석 혼합현실 사업담당


한국전자통신연구원(ETRI) 보고서에서 코로나 이후 모든 일상이 디지털화되고 있으며 크게 인공지능(AI), 개인(Me), 일상(Life)으로 구분된다고 설명하였다. 그중에서 일상은 상대적으로 느린 변화를 보였지만, 최근 메타버스를 통해 무한의 가상공간으로 확장해간다고 설명했다. 즉 코로나 이후에는 완전한 디지털 사회로 접어들 것이며 이런 디지털 전환을 주도할 7대 기술 영역 중에 하나로 메타버스를 선정했다.


그림 2. 코로나 이후 주목할 7대 기술   *출처: 한국전자통신연구원 (2020).


그렇다면, 메타버스가 도대체 무엇이기에 떠들썩할까?

메타버스는 초월 또는 가상이라는 뜻의 메타(meta)와 현실세계를 뜻하는 유니버스(universe)가 결합된 혼합 단어이다. 이것을 직관적으로 풀어보면, 메타버스는 현실세계를 기반으로 이를 초월해서 만들어진 세계를 뜻한다. 메타버스는 2003년 세컨드라이프(Second Life)를 시작으로 2010년 스마트폰 도입과 함께 사라졌지만, 다시 2020년 코로나 팬데믹을 통해 부상했다. 초기 메타버스 형태는 ‘마인크래프트’나 ‘포트나이트’같은 게임에서 시작했지만, 이후 여러 기술 발전과 산업 접목을 통해 마케팅, 콘서트, 의료 등으로 점차 확장해갔다.


메타버스는 가상세계, 가상현실 등의 개념과 동일하게 사용되기도 한다. 하지만 메타버스는 물리적인 현실세계를 기반으로 인터넷에 연결되어 디지털 실감 기술로 구현된 가상세계, 증강현실, 확장현실 등을 통해 매개되어 결합되며 이 모든 가상공간의 연결과 조합으로 만들어진 세계를 총칭한다. 즉 메타버스는 현실세계와 유기적으로 연결되어 다중 사용자 중심으로 다양한 결합들이 가능한 가상공간을 의미한다. 특히 메타버스에서는 몰입감, 이용자 간 상호작용, 커뮤니티 기능, 가상 경제 활동이 실시간 스트리밍으로 가능한 형태이다.


메타버스 유형은 미국 기술연구재단(ASF, Acceleration Studies Foundation)이 2007년 ‘메타버스로드맵’에서 제시한 증강현실, 거울세계, 라이브로깅, 가상세계 등의 4가지가 기준이 된다. 그중에서 최근 관심도가 높은 유형은 바로 가상세계(Virtual Worlds)이다. 가상세계는 컴퓨터 디지털 기술을 활용해서 현실세계의 경제, 사회, 정치 등을 비슷하거나 대안적으로 구현한 3차원 가상 세계를 의미한다. 기존 가상세계는 HMD(Head Mounted Display)를 착용하는 경험서비스로 한정되었다. 워낙 HMD가 고가였기 때문에 장시간 사용 시 집중도 저하, 피로감 호소 등 여러 단점으로 대중적인 사용에는 많은 어려움이 있었다. 최근 기술적 발전으로 HMD 가격이 점차 저렴해지며 성능과 접근성이 좋아지고 있다.


ARK 인베스트먼트에 의하면, XR 기기들의 평균 가격은 2020년 약 2만 달러에서 2030년 약 1700달러 수준이 될 것으로 예상했다.

글로벌 시장조사 기관 가트너(Gartner)는 2022년 XR 관련 디바이스가 대중화 단계에 접어들 것이라고 전망했다.


더구나, 이젠 HMD가 아니어도 ‘아바타’라는 대체 자아(ego)를 통해 가상세계를 실현하고 경험할 수 있도록 절충된 형태를 만들고 있다. 물론, 내가 직접 가상세계 속에 들어간 듯한 느낌과는 조금 다르지만, AI, 클라우드, 블록체인 등 여러 IT 기술의 유기적 결합과 그래픽 구현과 처리 수준 향상, 5G 기반 네트워크 속도로 이상적인 메타버스에 한걸음 더 가까워지고 있다. 메타버스는 편의성, 상호작용, 공간 확장, 기술, 경제적 측면에서 혁신적 변화를 가져오고 있다.


그림 3. 메타버스 개념의 확장   *출처: 최형욱 (2021).


메타버스가 미디어 산업과 시장에서 부상한 이유는?

코로나 일상이 촉발한 대대적인 온라인 전환은 미디어 산업과 시장을 또 한 번 크게 바꾸고 있다. 애초에 미디어의 온라인 전환은 분야별로 몇 년간 단계적인 접근과 변화를 예상했던 것과 달리, 모든 분야가 1년 안에 반강제적으로 진행되고 수용될 수밖에 없었다. 하지만 오프라인 공연, 스포츠, 교육 및 강연 등 오프라인 태생의 현장과 사람 간의 대면이 중요한 영역들은 비대면 온라인만으로 턱없이 부족했고, 이것을 보완하기 위한 수단으로 메타버스에 대해 관심을 갖기 시작했다. 메타버스가 주목받는 가장 큰 이유는 현실세계와 가상세계가 이분화된 구조로 단절된 형태가 아니라, 서로 유기적으로 연결되어 영향을 주고받으며 확장된 세계를 형성한다는 점이다. 때문에, 메타버스가 단번에 새로운 미디어 영역으로 부상하며 관련 시장이 빠른 속도로 성장세를 보이고 있다. 메타버스의 관심은 우리 사회가 점차 비대면 라이프 스타일에 익숙해지며 가상공간에서 현존감(presence)을 높이기 위한 고민들과 서로 맞닿아 있다. 더구나 사회적 거리두기(social distance)를 비롯한 크고 작은 현실적인 제약들은 가상공간에서 새로운 기회, 욕구, 경험, 비즈니스를 재탐색하고 이것들을 메타버스로 연결하여 실현하고 있다.


메타버스가 접목된 주요 분야들은 크게 교육, 문화예술, 홍보마케팅, 엔터테인먼트, 일상생활, 생산제조 등 6가지인데, 대부분이 기존 오프라인 활동이 더 크게 작용했던 분야인 것을 알 수 있다. 교육 분야는 연령대별로 발달과업 수행, 지식 확장 등에서 활용한다. 문화예술 분야는 관객을 유입하여 상호작용성을 강화하고 경쟁력을 높이는데 적용하며, 홍보마케팅 분야는 몰입형 광고 노출, 저비용 고효과 창출, 다양한 분야로 접목도 증가에서 활용하고, 엔터테인먼트 분야는 셀러브리티, 인플루언서와 다양한 방식으로 상호작용하는데 이용한다. 또한 일상생활 분야는 요리, 길찾기 등 일상 속 부가정보 활용에서 이용하며, 생산제조 분야는 기술 생산 공정의 활용성이나 정확도, 직원 훈련 등에서 사용한다.


그중에서도 코로나 팬데믹으로 현실적 제약과 우려가 가장 많았던 교육 분야는 비대면 수업으로 현장 교육의 의미와 본질을 절감하며, 오히려 메타버스를 활용해서 개인화 학습 경험, 실감 있는 체험 교육, 실용학문 중심 교육 등 학습 효과를 극대화시킨 혁신 교육 환경을 만들 수 있는 전환점이 되었다. 이러한 가상 교실은 마켓리서치퓨처(Market Research Future)에 의하면 글로벌 수치로 연평균 10% 성장률로 2023년까지 120억 달러 규모로 성장할 것이라고 예측한 바 있다.


메타버스 이용자와 잠재적 가치

지금의 메타버스 열풍은 지난 3월, ‘로블록스(Roblox)’가 뉴욕 증권거래소에 상장하면서 최고조에 달하였다. 로블록스는 단순한 그래픽으로 우리가 상상하던 메타버스의 화려한 이미지와 사뭇 다르지만, 그 가치는 무려 317억 달러에 이른다. 이는 유행에 민감한 미국의 Z세대 절반이 로블록스를 이용하며, 체류 시간에서 인스타그램 35분, 유튜브 54분, 틱톡 58분보다 2배 이상 많은 156분을 할애하였기 때문이다. 즉 Z세대의 이용 시간은 향후 미디어 지형의 변화를 예견해 볼 수 있고, 메타버스에 대한 잠재적인 사업 가능성을 공식적으로 입증한 셈이었다.


그림 4. 로블록스(Roblox)   *출처: 로블록스 홈페이지 캡쳐 이미지

로블록스는 미국 16세 미만 청소년 55%가 가입된 게임이다. 2020년 1월 기준, 하루 평균 이용자 수는 3,260만 명으로 전년과 비교해서 85%가 늘어났다. 월간 사용자 기준으로 1억 5,000만 액티브 유저가 있고 이중에서 모바일 비중은 72% 이상이다.


최근 몇 년 간, 온라인 기반의 신생 미디어들의 특성을 보면 트렌드 리더로서 Z세대의 활약이 매우 컸다. 메타버스도 마찬가지다. 온라인에서 Z세대의 놀이, 소통, (자기)표현이 총망라된 형태가 메타버스에서 나타나고 있다. 본연의 내가 아닌 다양한 내가 될 수 있는 ‘멀티 페르소나(Multi Persona)’에서 비롯된 이른바 부캐(부캐릭터)로 만들어낸 세계관은 요즘 세대들이 추구하는 삶의 가치관이 투영된 것인데, 이것이 메타버스 환경과 꽤 잘 맞는다. 메타버스는 아바타 형태로 나를 다양하게 표현하면서 현실의 나와 가상세계의 나를 분리하고 새로운 경험을 만들어가기 때문이다. 또한, Z세대는 자신의 취향에 맞는 인플루언서에 대한 팬덤을 형성하고 그와 관련된 커뮤니티를 형성하는 등 자발적인 다양한 참여 형태를 보인다. 이들은 메타버스에서도 인플루언서의 공연이나 팬커뮤니티 등을 중심으로 또 다른 놀이문화를 만들어가고 있다. 뿐만 아니라, 코로나 시기에 모든 일상을 비대면 디지털로 보내며 가상세계의 가치관을 만들어가는 C세대(Gen. Corona)는 앞으로 Z세대보다 온라인 공간에 더 익숙한 세대가 되어, 메타버스를 주요 미디어로 이끄는 주역이 될지 모른다. 특히나 메타버스처럼 미디어 공간의 경계가 사라지면서 이용자들의 향유 방식은 스토리텔링 – 스토리참여 – 스토리리빙(story living)으로 변화하고 있다. 즉 자신의 일상에서 더 가깝게 공유하고 공감하는 형태를 지향하며 스토리의 일부가 되는 것을 선호한다.


C세대(Generation Corona)는 2020년에 초등학교에 입학하며 모든 학교교육과 보충학습 교육을 비대면 온라인을 통해 접한 세대들을 일컫는다.


PWC 보고서에 의하면, 메타버스 시장은 글로벌 기준 2030년 1.5조 달러의 규모를 형성할 것이며 GDP의 1.81%에 이를 것이라 전망하였다. 여러 기업에서는 차세대 사업으로 메타버스의 개발과 투자를 확대하고 있고, 최근 정부에서도 메타버스 산업 활성화를 위해 적극적인 지원 계획을 발표한 바 있다. 지난 4월 9일, ‘신산업지원TF’를 가동하고 5월 18일에는 과학기술정보통신부를 주축으로 엔씨소프트, 넥슨, 위메이드, 펄어스비, 네이버 자회사 제페토, 삼성그룹, 현대그룹 등 게임회사, 플랫폼, 제조사의 주요 기업들을 모아 ‘메타버스 얼라이언스’를 출범시키며 적극적인 지원공세에 나서고 있다. 이로써 올해 하반기부터 메타버스의 윤곽이 어느 정도 잡혀갈 것으로 예상된다.


그림 5. 메타버스 지원 사업   *출처: 메조미디어 (2021. 7).


본격적인 메타버스 실행을 위해 선행될 과제들

현재 메타버스의 논의들은 긍정적 전망들이 우세한 편이다. 그러나 메타버스는 초기 진입 단계로써 아직 실험적인 사업들이 많고, 성공 사례들은 대형 기업 또는 특정 분야로 한정되어 있다. 메타버스는 불완전한 환경과 정책으로 법제도, 윤리 등의 문제가 발생할 가능성이 있다. 메타버스의 긍정적 기능과 함께 부정적 기능도 함께 살펴보고 건전한 환경 조성을 확립하기 위해 다음의 주요 문제점들을 고민하여 거버넌스 구축이 선행될 필요가 있다.


문제점1) 콘텐츠 IP 침해 및 권리

유명 패션 브랜드, 명화 등 IP자산을 가진 사업자들이 매출을 위해 마케팅/홍보 수단으로 메타버스를 활발히 이용한다. 뿐만 아니라, 메타버스에서 이용자들도 아이템, 게임 등 직접 제작과 판매에 참여해서 수익을 얻고 있다. 메타버스의 경우, 그 범위가 국내에만 한정된 것이 아니라 해외까지도 포괄적으로 생각해야 하는데, 사전에 국제출원을 통한 IP권리를 확보해서 콘텐츠 IP 침해나 분쟁을 최소화할 필요가 있다. 특히나 디지털 창작물은 복제가 쉬워서 디지털 인증서로 권리자 인증을 할 필요가 있고, 이를 NFT(Non-Fungible Token) 고유번호로 처리하자는 주장이 제기되고 있다.

 

문제점2) 사이버 범죄

메타버스가 비록 가상세계지만, 현실세계를 기반에 두고 서로 연결되기 때문에 프라이버시 침해, 데이터 보안, 해킹 등 사이버 범죄의 온상이 될 수 있다. 가령, 블록체인 거래소 사태처럼 메타버스의 경제활동으로 가상화폐가 실물화폐로 연결되는 과정에서 불법적인 일들이 개입될 가능성도 있다.


문제점3) (강력한) 중독

메타버스는 퀘스트(quest) 달성하는 일반 게임과 달리, 현실세계처럼 이용자가 원하는 것들을 수행한다. 가령, 특정 장소에 놀러가거나, 사진을 찍거나, 다른 이용자들과 소통하거나, 쇼핑을 하는  평소 이용자의 일상과 크게 다르지 않다.  현실세계와 유사한 메타버스는 현실 감각을 무뎌지게 하고 과몰입하여 중독에 빠질 우려가 있다.


문제점4) 수익 배분

메타버스에서 저작 활동으로 발생한 수익 배분의 투명한 관리가 필요하다. 최근 메타버스에서 공연 관람이 큰 관심을 얻고 있는데, 정작 공연 수익료가 어떻게 정산되고 배분되었는지 다소 모호하다. 이처럼 메타버스에서 저작 활동과 관련한 계약, 수익 등에 대한 가이드라인이 필요해 보인다.


문제점5) 개인정보 활용 및 보호

메타버스는 여러 신기술이 복합된 공간이기 때문에 이용자의 개인정보를 비롯한 이용자 경험, 교류한 상대방, 대화 내용, 아바타 아이템 등 다양한 정보들이 실시간으로 수집되어 맞춤형 서비스, 광고, 마케팅 목적으로 활용될 수 있다. 그러나 메타버스에서 개인 정보 활용에 대한 명확한 기준이 불분명한 상태이다. 또한 메타버스에서 나를 대신하는 아바타를 모욕, 명예훼손, 협박 등을 할 경우, 처벌 규정이 계정 정지처럼 처벌 규정이 다소 가벼운 편이다. 마지막으로 메타버스 안에서 가상경제 활동 시 가상화폐 거래 과정에서 신용등급, 거래규모 및 범위, 판매 아이템의 안전성, 신뢰성 등을 규정하는 기준이 없다.


메타버스는 현실세계의 법제도, 사회 규범과 동일선상에서 바라볼 수 없지만, 그 안에서 올바른 사용과 가치관 확립을 위해 가장 최선에 둘 것은 무엇인지 지속적인 관찰과 고민이 필요할 것이다.


메타버스, 지금 당장 시작할까?

미래형 신사업으로 메타버스를 지목하며 대형기업, 이용자, 정부가 모여들고 있다. 누구라도 메타버스에 관심을 갖고 사업을 시작할 생각을 할 상황이다. 본격적인 사업에 앞서, 잠시만 몇 가지를 생각해보자. 과연 메타버스를 시작할 충분한 여건을 갖추었는가? 사업에 메타버스가 꼭 필요한가? 고객들이 메타버스를 원하는가?


최근 메타버스와 관련된 수많은 보고서들은 상당히 미래지향적 관점에서 기술과 사업의 가치를 높게 평가한다. 물론, 필자도 상당부분 동의하는 내용이다. 그러나 성공 사례에서 보면, 대다수가 게임과 엔터테인먼트에 특화되었고 이제야 다른 영역으로 확장되기 시작했다. 그래서 적용하려는 사업 목적과 특성에 따라 기대 효과가 달라질 수 있다는 점도 염두하길 바란다. 즉 현존하는 메타버스 사례는 가변적이고 유동적이다. 또한 메타버스 적용에서 부분적인 홍보/이벤트 수단으로 이용할지, 컨소시엄 형태로 메타버스 플랫폼 사업자와 협업하여 진행할지, 아니면 직접 메타버스 플랫폼을 운용할지, 선택 방식에 따라 차이가 있을 것이다.


분명, 메타버스는 언젠가 도달할 세계이며 지금부터 단계적인 준비가 필요한 것도 사실이다. 그렇다고 특정 성공 사례나 유행에 떠밀려서 사업을 시작할 필요는 없다. 메타버스라는 신 영역의 선점보다 생태계가 형성되는 추이를 보며 어느 정도의 안정성을 확보할 때까지 조금 기다리는 편이 나을지 모르겠다. 다만, 자사의 사업 목표와 특성이 분명하고 메타버스와 결합될 수 있는 요소가 명확하다면 사업적인 검토를 시작해도 좋을 것 같다. 또한 향후 해외 진출과 글로벌 유저 확보가 목표라면, 그리고 주요 타깃이 10대라면 장기적 관점에서 신규 사업이나 마케팅/홍보 수단으로 현실이 확장된 새 미디어, 메타버스에 도전해 보는 것도 괜찮다고 생각한다.


본 내용은 저자가 학자로서 지닌 개인적인 견해이며, 저자가 귀속된 사측의 입장과 무관함을 밝힙니다.


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