book 6 생산성 (기업 제1의 존재 이유)
"리더는 항상 30%와 3%라는 두 개의 생산성 향상을 목표로 해야 합니다. ...(중략)...현장 직원이 혼자서도 실현할 수 있는 3%의 개선과는 달리, 생산성을 30%수준으로 개선하는 데는 리더의 강한 의지와 리더로서의 역할이 필요합니다. 아울러 1년 이상의 장기적인 관점이나 계획, 리스크에 대처하는 방법도 필요합니다."
요즘 사람들은 모두 적게 일하고 많이 벌고 싶다. 더 많이 일하고 적게 받고 싶은 사람은 없다. 워라밸이 중요하고 저녁 있는 삶을 원하며, 힐링과 여행의 시대에 살고 있기에, 우리는 더 생산성이 필요하다. 일하는 시간을 줄인다고 일의 질이 낮아지면 안 되니까. 특히, 많은 사람들의 성과를 관리하는 리더들이라면 앞으로 생산성에 대한 고민을 해야 할 것이다.
생산성은 핵심은 2R이다. Resource(자원) 와 Result(결과) 말이다. 생산성 등식을 만들어 보면 ‘생산성=결과/자원’이다. ‘투입한 자원을 통해 얼마나 큰 부가가치를 주는 결과를 얻었냐’가 생산성이다. 식이 간단한 만큼 생산성을 높일 수 방법도 간단하다. 리소스(자원)를 줄이거나 리설트(결과)를 높여야 한다. 둘 다하면 베스트. 듣기엔 간단하다. 하지만 실제로 실행하려고 하면 간단하지마는 않다. 리소스와 리설트에 대해서 좀 더 깊이 들어가야 한다.
리소스(Resource)는 무엇인가? 한정된 돈과 한정된 시간과 한정된 사람이다. 이 3가지가 우리가 가진 가장 주요한 리소스일거다. 직원 한 사람이 하루에 일하는 시간은 8시간이다. (물론 현실에서는…) 그리고 우리의 예산은 정해져 있다. 리소스를 마냥 줄이기는 어렵다. 한계가 분명하다.
리설트(Result)는 무엇인가?결과이라고 쓰고 목표라고 말하기도 한다. 결과(목표)로 정의할 수 있는 것들이 무궁무진하다. 매출이나 방문객일 수 있고, 브랜드 인지도나 호감도일 수 있다. 양일 수 있고 질일 수 있다. 생산성을 높이기 위해선 결과를 잘 만들어 내는 것이 좋은 방법이다.
그런데 우리는 정말 결과(목표)를 잘 알고 있을까? 그러지 못할 때가 많다. 어떤 결과를 낼 것인지를 목표를 명확하게 정하지 않으면 생산성을 높이기 어렵다. 광고를 얼마나 더 많은 사람들에게 보여주는가를 고민하기보다 얼마나 우리가 원하는 사람들에게 보여줄 수 있는가를 고민하는게 더 생산적이다.
리설트를 잘 정의하는 핵심은, 먼저 최종 이미지 그리는 것이다. (이 책에서는 출력 이미지라고 하기도 한다.) 무엇을 얻고자 하는지 명확해져야 한다. 리더는 미래를 생각해야하는 자리라고 하지 않던가. 일 잘하는 사람은 결과를 그리면서 일을 짠다고도 하고.
리더가 먼저 결과(Result)를 명확하게 그리는 것이 중요하다. 왜냐면 직원들은 리설트 보다는 리소스에 집중하기 쉬우니까. 보통 직원들은 ‘내가 얼마나 많은 결과물을 만들었냐’가 아니라 ‘내가 얼마나 일했는지’를 더 잘 체크한다. 그게 제일 잘 파악되기 때문이다. 결과를 제대로 정의하지 않는 상태에서는 내가 쓴 시간과 노력만 생각하게 된다. 결과라는 건 잘 보이지도 않고 깊게 고민하거 싶지도 않다. 게다가 결과에 대한 합의가 잘 이루어지지 않으면 서로 괜히 서운하기만 하다. 한 쪽은 많이 했다고 한 쪽은 적게 했다고 생각할테니.. 그리고 다른 결과를 그리며 일하면 모두에게 낭비가 된다.
생산성은 명확성에서 오기에, 리더는 결단을 내려줘야 한다. 완벽한 답이 아니라 최선의 답을 찾아야 한다. 근데 최선의 답은 뭘까? 사실 최선의 답은 찾는 것도 아니다. 최선에 답이 어디에 있지 않다. 최선의 답은 만들어 나갈 뿐인 거다. 빠르게 결단하고 그로인한 리스크를 미리 대비하면 최선의 답을 만들어 나갈 수 있다.
리스크를 대비하기 전에 우리는 결단을 먼저 내린다. 결단을 내리기 위해서는 포지션+논리+정보가 필요하다. 어떤 사안에 대해서 포지션(입장)을 가셔야 한다. 이쪽이 저쪽보다 더 낫다는 입장말이다. 그리고 왜 그런 지에 대한 논리가 있어야 한다. 그에 대한 정보로 근거를 마련하면 완성이다. 빠르게 완성되는 3분 카레처럼. 3분 의사결정 생산성맛 탄생이다.
그리고 그 결단이 불러일으키는 리스크나 상황들을 생각해본다. 그 피해를 어떻게 하면 최소화할 수 있을지 대비해보면 좋겠다. 가상의 시나리오를 그리고 미래를 시뮬레이션하는 역량이 중요하겠다. 책에서는 롤플레잉 교육을 추천하기도 하는데, 가장 생산성 있는 교육방법이기 때문이다. 롤플레잉 교육은 배우면 바로 써먹을 수 있도록 이론과 실행이 합쳐졌다. 그리고 끊임없이 판단하고 결단하게 하고 그에 따른 결과와 리스크를 생각하게 한다. 평소에 이런 관점으로 업무를 익혀 나가야겠다는 생각이다.
생산성을 높여야 하는 이유는 삶의 밀도를 높여주기 때문이다. 생산성은 다음과 같은 선순환이 가능하다.
1단계: 전에는 몇 시간이 걸려도 할 수 없었던 일을 지금은 할 수 있다.
2단계: 전에는 몇 시간이나 걸렸던 일을 지금은 1시간 안에 할 수 있다.(리소스 줄이기)
3단계 : 전에 1시간이 걸려서 달성했던 성과보다 훨씬 나은 성과를 똑같은 시간에 달성할 수 있다. (리설트 늘리기)
4단계 : 생산성 개선을 통해 얻은 여유 시간을 또 다른 ‘지금까지는 몇 시간 걸렸어도 하지 못했던 일’을 위해 써서 1단계로 돌아가는 사이클이 반복된다.
이 과정을 생각하면 드럼통에 흙을 채워 넣는 과정이 생각난다. ‘한정된 삶’이라는 드럼통에 ‘가능성’이라는 흙을 퍼 담는다(1단계). 흙을 발로 꾹꾹 밝아서 납작하게 다지고(2~3단계) 비워진 공간에 다시 흙을 채운다(4단계). 같은 시간에 우리는 더 많은 가능성을 할 수 있는 사람이 된다. 더욱 밀도 높은 삶을 살 수 있게 되는 것이다.
우리는 ‘3%의 개선’과 ‘30%’의 혁신을 모두 추구해야한다. 이 둘은 성격이 다르다.
3%를 개선해보자! 3%의 개선은 기존의 방법을 더 나은 방법으로 만드는 것이다. 개인적인 범위에서 개선이 가능하다. 기존 과정이 (결과를 이루는데) 불편함이 있으면 스스로 개선해 나간다.
30%를 혁신해보자! 30%의 혁신은 기존의 방법이 아닌 다른 방법을 써보는 것을 말한다. 보다 조직적인 규모이기에 리더의 의지가 필요하다. 불편함뿐 아니라 절실함이 필요하다.
회사가 생산적이려면 생산성 중심의 조직문화가 되어야하겠지. 리더과 직원들은 생산성에 대한 개념을 이해하고 자신의 생산성을 높이는데 힘써야 한다. 조직에서는 성장하는 욕구가 큰 사람들을 선발하고, 생산성을 통해 사람들을 평가하고 생산성의 크기가 연봉의 크기가 되어야 겠지. 일을 더 많이 하기 위해서가 아니라 더 많은 시간을 스스로에게 쓰기 위해 생산성을 높여야겠다는 생각이다. 더 좋은 회사가 될 수 있는 방법도 여기에 있지 않을까?