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by Jake Kim Dec 01. 2020

친애하는 나의 적, 고객님

클라이언트 빌런을 피하는 방법

아래 내용은 2016년 9월 매거진 온 페이퍼에 실린 칼럼입니다.

원문: 온 페이퍼 - 친애하는 나의 적, 클라이언트 (magazineonpaper.com)






어쩌다 보니 편집디자인을 시작한 지 15년이 넘었다. 

많은 사람들이 그렇듯 나 역시 어렸을 때 꿈과는 다른 삶을 살고 있다. 


꿈 많은 대학생 시절 뮤직비디오 감독이 되고 싶었던 나는 시각디자인과를 나와서 뮤직비디오 감독이 되기까지는 첩첩산중이라는 사실을 알게 되었다. 목표를 잃은 막연함에 우선 군대에 갔다 왔고 고민 끝에 영상을 가르치는 학교로 편입을 하려 했으나 기존에 원래 학교에서 가르치지 않았던 컴퓨터 그래픽 디자인이 수업에 있는 것을 보고 호기심에 수강신청을 한 것이 발단이 되었다. 어차피 뮤직비디오에는 컴퓨터 그래픽이 필요했으니 그 수업을 들으면 나중에라도 도움이 되리라 생각했던 것이다. 그러나 그 선택은 이후의 삶을 송두리째 바꿔 놓았다. 컴퓨터 그래픽을 배우려 신청한 수업은 편집디자인을 가르치는 수업이었고 타이포그래피의 매력에 흠뻑 빠져버렸다. 나의 천직은 그렇게 시작되었고 15년이란 시간은 차곡차곡 나이테를 두르며 빠르게 흘러갔다.


어떤 일들은 힘든 만큼 빠져든다. 중독되는 대부분의 것들이 그렇지 않을까? 담배가 그렇고, 술이 그렇고, 마약이 그러할 것이다. 처음 배울 때는 힘들지만 그것을 즐기게 되었을 때는 세상 무엇보다 쾌감이 크다. 나에게 있어 편집디자인은 그러한 마약과 같다. “스기우라 고헤이가 말했듯 책(편집디자인)은 하나의 우주며 모든 지식과 철학이 담긴 인류 역사의 그릇이고 글자를 가지고 하는 디자인(타이포그래피)은 모든 디자인의 가장 기본이 되는 뿌리다.”라고 말하는 나 같은 사람은 이미 편집디자인이라는 마약에 중독된 소생 불가의 말기 환자 정도로 보면 된다. 이 벗어날 수 없는 세계는 천사의 키스처럼 달콤하지만 지옥같이 뜨겁다.


하지만 어렵고 힘든 일만 있으면 어떻게 이 일을 하겠는가? 프로젝트를 완료하고 한 권의 책, 한 장의 포스터가 나왔을 때 쾌감은 다른 어떤 디자인보다 매력적이다. 책(인쇄물)이라는 것이 요물이어서 인쇄가 되어 손에 잡히는 순간 진행과정 중에 있었던 모든 고난을 까맣게 잊게 만든다. 또한 대부분의 디자인이 빠르게 소비되고 사라져 가는 반면 책의 생명력은 강하다. 실체가 없던 것이 실체화되어 손에 잡히는 물성을 갖게 되고 사람(독자)들과 만나 발 없이 먼 곳까지 움직이니 얼마나 신기한 일인가? 어떤 책(결과물)들은 10년이 넘게 사랑받으며 어떤 책들은 시리즈로 이어져 100년이 넘는 수명을 이어간다. 그렇기에 자연스럽게 책을 디자인한다는 것에 남다른 의미부여가 생겨나며 다른 어떤 디자이너보다 편집디자이너의 자존심과 자존감이 높은 것이다.



방망이 깎는 초인, 편집디자이너


편집디자인은 보편성과 특이성의 균형을 잡는 작업이다. 대중과 호흡하는 상업예술인 디자인은 항상 보편적인 포맷을 유지하되 소비자의 일상에는 독특하고 특별한 경험을 부여해야 한다. 하지만 너무 특별해도 외면받고 너무 평범해도 외면받는다. 같지만 다르게 보여야 하며 대중들로부터 외면받지 않아야 하는 복잡한 균형잡음의 결과이기도 하다. 또한 정해진 제조단가에서 기존의 것과 다르게 만들어 낸다는 것이 이 일의 핵심이기도 하다. 그 보편성과 특이성이라는 두 개의 요소에서 알맞은 비율을 찾아내는 것이 디자이너의 할 일이라 생각하면 될 듯하다.


디자이너들은 일반인들이 찾아내지 못하는 디테일에 엄청난 공을 들이고 그 공들인 것으로 새로운 가치를 부여한다. 대부분의 디자인 결과물이 공장에서 찍어내는 공산품임에도 불구하고 간혹 예술과 같은 가치로 인정받는 디자인이 나오는 이유는 여기에 있다. 디자이너는 최종 결과물이 나오는 복잡한 공정에 대해 완벽히 이해하고 컨트롤해야 하며 그 과정 속에서 기존보다 퀄리티를 높이기 위해 끊임없이 고민해야 한다. 눈에 익숙해 보이지만 익숙하지 않은 요소를 녹여내야 하며 서로 어울리지 않는 요소들을 조화롭게 보이도록 배치해야 한다. 그 과정은 지루하고 고되지만 그런 지독한 집착의 산물이 바로 편집디자인의 결과물이다. 일반인들의 눈으로는 확인하기도 힘든 0.25pt의 글자 크기 차이와 0.1mm의 여백 차이, 0.01g의 종이가 갖는 무게 차이와 다양한 종이가 갖는 탄성도, 유광과 무광 코팅의 차이, 에폭시의 높이차에서 오는 감성의 차이 등, 섬세하면서 예민한 고민들이 디자이너들에게는 밤을 새우게 만드는 고민의 요소가 되고 각자의 자존심이 걸린 문제인 것이다.


그렇다 보니 편집디자인을 하는 디자이너들의 신경은 경력이 늘어날수록 예민하고 날카로워진다. 중간에 누가 잘못하더라도 인쇄하는 최종 데이터를 보내는 사람은 디자이너이고 인쇄가 완료된 후 생긴 모든 책임은 디자이너에게 몰린다. 괜히 편집디자인 잘하는 디자이너들이 마르는 게 아니다. 살찔 겨를이 없다. 초치기로 이뤄지는 편집 과정에 밥 먹는 것을 잊어버리기 일쑤고 온갖 신경을 디자인에 쏟다 보면 신경성 장염, 위염이 뒤따른다. 빠르게 늙고 자칫하면 골병든다. 특히 프로젝트 기간이 짧은 한국의 대다수 프로젝트가 편집디자이너들의 열정과 생명을 갈아 넣어 완료되는 경우가 많다. 1990년대 후반, 2000년 초반에 디자이너들이 과로사하는 경우가 많았는데 그중 대부분이 편집디자이너였다. 슬프지만 거기엔 어떠한 위로나 보상도 없었다. 단지 그들이 디자인한 책의 마지막 장에 적힌 그들의 이름이 그들을 기억할 유일한 방법이자 보상이었다. 어찌 보면 이 일은 목숨까지 걸고 해야 하는 위험한 일인지도 모른다.


어쩌면 디자인을 하는 데 가장 중요한 것은 커뮤니케이션이 아닌가 싶다. 우리는 같은 인간이지만 실은 서로 다른 별에서 왔다는 식의 유명한 책 제목이 과언으로 느껴지지 않을 정도로 각자 다른 생각과 다른 삶을 가지고 있다. 클라이언트가 말하는 디자인이 다르고 디자이너가 말하는 디자인이 다르며 대중들이 말하는 디자인이 다르다. 그렇다 보니 서로 간의 의견을 좁힐 수 있는 커뮤니케이션 과정은 디자인 기획에 있어 필수다. 이 커뮤니케이션에는 구글 번역기 같은 편리한 도구가 없으니 때로 오역이 발생한다. 그 오역마저 바르게 고쳐 들어야 하는 게 디자이너의 역할이다. 클라이언트가 “예쁘게 해 주세요.”라고 하면 클라이언트가 예쁘다고 생각하는 각종 자료를 수집해서 해석해야 하며 대중들이 “이상하다.”라고 하면 무엇이 이상하게 느껴지는지에 대한 자료를 끊임없이 수집하고 탐구하고 고민해야 한다.


그렇기에 편집디자인은 끊임없는 커뮤니케이션의 과정이다. 한 권의 책, 그러니까 하나의 프로젝트를 진행하는 과정은 클라이언트와 기획자, 편집자, 디자이너, 인쇄소, 영업자 간에 목적과 뉘앙스가 다양한 소통이 이뤄지는 과정이고, 이는 서로의 요구에 적당히 고집부리며 적당히 타협하는 과정이다. 그러나 이러한 과정 속에 디자이너의 위치는 항상 최하단에 존재하는 경우가 많다. 쉽게 말해 돈의 흐름이 어떤 순서로 흘러가느냐에 따라 갑을병정의 위치가 정해진다. 그렇다 보니 디자이너는 일을 맡기는 클라이언트들(기업, 단체, 출판사 등)의 요구(잘못된 요구까지)를 만족시켜야 하는 경우가 많다. 끊임없는 커뮤니케이션의 과정이자 끊임없는 설득(올바른 디자인을 위한)의 과정인 것이다.



친애하는 나의 빌런, ‘클라이언트’


일을 하다 보면 다양한 클라이언트를 만나게 된다. 더군다나 편집디자인에 국한되지 않고 브랜드, 패키지, 디자인 기획 작업도 진행하는 나 같은 디자이너들은 엄청나게 다양한 클라이언트들을 만난다. 좋은 클라이언트만 만나게 된다면 좋겠지만 좋은 클라이언트를 만나 수월하게 프로젝트가 진행될 확률은 희박하다. 특히 목표와 안목이 맞지 않는 클라이언트와의 프로젝트는 슈퍼히어로 영화에 등장하는 빌런(악당)들과의 싸움과 맞먹을 때가 많다. 영화에서는 항상 정의의 편이 이기지만 현실에서도 그렇겠는가? 1:1의 동등한 상황이 아닌 빌런이 히어로를 고용한 상황에선 목숨 걸고 대난투를 해도 히어로가 이기긴 힘들다.


얼마 전 개봉했던 「캡틴 아메리카: 시빌 워」에서도 비슷한 상황이 나온다. 히어로들을 통제하려는 초인 등록법안을 필두로 정부는 히어로들에게 구속력을 발휘하려 한다. 하지만 강압적이고 부패한 권력이야 말로 히어로들이 맞서야 할 적이었기에 여기서 두 패로 나뉘고 싸움이 시작된다. 한쪽은 정부에 순응해 그들이 시키는 대로 하는 조직, 한쪽은 그에 대항해 본인들이 생각하는 정의를 지키는 조직으로 나뉘면서 말이다.


사실 디자인계도 「캡틴 아메리카: 시빌 워」와 비슷한 양상을 보여왔다. 클라이언트에게 충성하는 디자인 회사와 자신들의 목소리를 내는 독립적인 소규모 디자인 회사들이 각자의 정의를 지키기 위해 끊임없이 대립해 왔으며 빌런 같은 클라이언트와 함께하는 디자인 회사들은 언제나 그들의 부당한 요구에 수긍해가며 돈을 벌어왔다. 그렇다면 자신들의 목소리를 내는 소규모 독립회사들은 괜찮을까? 사실 그렇지 않다. 오히려 고정적인 수입원이 없어 쉽게 흔들리고 크게 좌절한다. 그러다 보면 결국 빌런 밑에서 일하는 결과로 다시 이어진다. 악순환의 고리인 것이다. 그렇기에 디자이너의 크리에이티브는 클라이언트의 안목에 달려있다고 해도 과언이 아니다. 대화와 시안 컨펌으로 진행되는 이 과정은 사실 세상 어디에서 일어나는 전쟁보다 치열하다. 그 과정을 견디지 못하고 만신창이가 되어 디자인계를 떠나는 동료들을 지금까지 수도 없이 봐왔다.



빌런형 클라이언트 10가지 유형


모든 프로젝트가 그렇지는 않았지만 나 역시 빌런에게 순응했던 히어로 중 한 명이다. 그렇게 진행했던 프로젝트 중 최강 최악의 적들과 마주한 순간을 소개하자면 책 한 권을 써도 모자랄 테지만 사실 최악의 적들에게는 일정한 패턴이 있었다. 모든 클라이언트가 그렇지는 않고 때로 막강한 적이었다가 든든한 아군으로 돌변하는 반전도 존재하지만 이미 오랜 시간 전장에서 적들과 싸워온 베테랑으로써 이제는 조금 보는 눈이 생겼고 예지력도 생겼다. 시간과 경험이 쌓여 내게도 히어로의 초능력 같은 것이 조금 임하신 것이다. 그래서 아래와 같은 경우의 클라이언트들과 만나면 초반 미팅만 하고 프로젝트를 수락하거나 진행하지 않는다. 아무리 내가 슈퍼맨이라 할지라도 그들의 말과 행동이 클립토나이트(슈퍼맨을 죽이는 무기)가 된 적이 많았기 때문이다. 이기기 힘들고 싸워서 이겨도 만신창이가 될 싸움이라면 피하는 게 상책 아니겠는가? 아래는 내가 편집디자이너로서 작업을 내켜하지 않는 클라이언트들의 유형이다. 나와 이미 어떤 작업을 하신 분들이라면 이 유형에 해당되지 않으시다는 증거이니 (원래 신경 안 쓰이셨더라도) 신경 쓰지 않으셔도 된다.



    1. 다른 회사의 포트폴리오를 들이밀며 똑같이 해달라는 클라이언트

    2. 디자인에 관련된 책 몇 권 읽고 디자인에 대해 아는 척하는 클라이언트

    3. 프로젝트와 상관없이 본인의 인생사부터 늘어놓는 클라이언트

    4. 프로젝트 담당자가 신입인데 열정만 하늘을 찌르는 클라이언트

    5. 프로젝트의 스케줄 관리 개념이 엉망인 클라이언트

    6. 10만 원짜리 프로젝트와 1,000만 원짜리 프로젝트의 차이를 구분 못하는 클라이언트

    7. 출근하면 보겠다며 퇴근시간에 수정사항 보내는 클라이언트

    8. 말도 안 되는 진행 일정과 비용을 제시하며 꼭 해달라고 바짓가랑이 잡는 클라이언트

    9. 이번 일만 (싸게) 잘하면 다음엔 더 좋은 프로젝트나 페이를 지급하겠다는 클라이언트

    10. 친분을 활용해 무료봉사 + 재능기부를 바라는 클라이언트



열거하자면 한도 끝도 없겠지만 우선 위의 10개 중 해당되는 유형이 하나라도 있다면 아무리 돈 욕심이 나고 유명해질 프로젝트라 해도 피한다. 경험상 그 끝이 좋지 않았다. 1번의 경우는 아무리 열심히 해도 포트폴리오가 되지 않으며 2번의 같은 경우는 클라이언트의 잘못된 아는 척으로 인해 프로젝트가 산으로 가는 경우가 많다. 3번과 같은 경우는 거대하게 부풀려 프로젝트를 말했다가 취소되는 경우가 많고 4번과 같은 경우는 확신 없는 담당자로 인해 시안의 개수가 무한대로 늘어나는 경우가 많다. 5번의 경우는 클라이언트가 지키지 않은 스케줄로 인해 납품일정이 맞춰지지 못하면 디자이너에게 책임 전가하기 일수고 6번과 같은 경우는 아무리 열심히 해도 그 가치를 인정받기 힘들다. 7번과 같은 경우는 프로젝트가 끝날 때까지 밤샘의 나날이 이어지며 8번과 같은 경우는 한 번 돕자는 마음으로 임했다가 거꾸로 금전적, 시간적 손해를 보는 경우가 많았다. 9번과 같은 경우는 다음으로 이어진 경우가 열에 한둘도 안 된다. 철저히 착취당하고 내동댕이쳐진다. 10번은 무엇이 되었던 하지 말아야 한다. 본인의 가족이라도 돈은 받아라. 사실 친분이 있는 사람과 일하기가 가장 힘들다. 또한 재능기부를 일삼으면 결국 본인이 지키던 단가는 바닥으로 떨어진다.



좋은 디자인을 만드는 방법


편집디자이너를 포함한 디자이너들은 창작자다. 아무것도 없는 백지 위에 이질적인 요소들을 조합하여 새로운 의미를 부여하고 단지 말과 글로만 존재하던 정보들을 더 효과적으로 전달하기 위해 새로운 이미지를 만들어낸다. 이러한 창작의 능력은 하루아침에 이뤄진 게 아니다. 입시를 하기 위해 2-3년간 길게는 5-6년간 학원에 다녀야 하며, 대학에 가서도 어마어마한 과제를 해내야 하고 졸업하고 나서는 밤샘이 반복되는 고통스러운 실무를 겪어야만 만들어지는 것이다. 그렇기에 우리에게 있어 창작능력은 끝없는 노력의 보상이며 결과다. 이 능력은 클라이언트를 만족시키는 결과를 내놓는 작업 수행 능력과 연결되지만 이러한 창작능력을 방해하는 더 막강한 힘을 클라이언트가 가지고 있다. 클라이언트의 무례하고도 지나친 강요는 디자이너들의 창조성을 떨어뜨리며 작업능률마저 떨어뜨려 오히려 좋지 않은 디자인 결과물로 귀결될 가능성을 거의 확실하게 높인다.


동료들과 우스갯소리로 했던 말이 있다. “좋은 디자인이 있는 게 아니다. 좋은 클라이언트가 있을 뿐이다.” 이 말은 어찌 생각하면 참 씁쓸한 말이다. 아무리 좋은 디자인을 하려 해도 좋은 클라이언트를 만나지 못하면 세상에 내놓기 힘들다는 말이기도 하니 말이다.


제목을 이렇게 잡고 지면을 채우다 보니, 내가 클라이언트를 항상 날 선 눈으로 바라보는 사람이 아니냐고 지레짐작을 남기진 않을까 걱정된다. 좋지 않은 일들만 꽤나 겪어 온 것처럼 보일 수도 있겠지만 실상은 그와 거리가 멀다. 다행히도 나에게는 빌런 같은 클라이언트보다 전장을 같이 건너온 든든한 전우 같은 클라이언트가 훨씬 더 많았고 다행히도 그중 반 이상은 지금도 내 이야기에 귀 기울여 주는 좋은 관계로 남아 있다. 하지만 친애하는 나의 적, 그리고 앞으로 친애해야 할 나의 적들은 나와 일하지 않더라도 세상 여러 곳으로 흩어져 다른 디자이너들을 괴롭힐 것이다. 그런 적들이 존재하는 한 클라이언트와 디자이너들의 조용한 전쟁은 끝나지 않을 것이다. 그러니 잠시 나에게 찾아온 꿀맛 같은 휴전에 감사할 뿐이다. 이런 평화를 누릴 수 있게 커뮤니케이션의 노하우, 힘든 일에 대한 유려한 처리능력과 인내심, 적을 빠르게 감지하는 초능력을 키우게 해 준 친애하는 나의 적, 클라이언트님들께 평생 동안 고마워해야 할 듯하다.




저는 페이스북 https://www.facebook.com/nitro2red 에서 다양한 글을 쓰고 있으며

영화 및 OTT 콘텐츠 리뷰는 플랫폼인 왓칭 http://bitly.kr/ITeSRsRBn 에서 활동해 왔습니다.
유튜브 '꼬꼬독' https://www.youtube.com/watch?v=NnwpxGB-jjc&t=4s

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