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by 조수민 Jul 16. 2018

증강현실(AR)에서 중요한 UX 요소 4가지 (2/2)

게임의 상호작용과 컨트롤 그리고 경험 공유 AR의 미래


증강현실 환경에서 사용자 경험이 얼마나 색다른지 조금씩 감이 오시나요? 이번 편을 마지막으로 증강현실의 게임 속에서 고려해야 할 중요한 요소를 모두 설명해드릴 텐데요! 끝까지 함께 읽어주시면 감사하겠습니다.


이전 편을 못 보고 오신 분들은 아래 링크를 통해 읽으실 수 있습니다.

>>1편 :  https://brunch.co.kr/@smcho/1 
>>2편 :  https://brunch.co.kr/@smcho/2



1) 플레이 시간 2) 사용자의 적절한 움직임 유도 3) 게임의 상호작용 4) 컨트롤 방식

2편을 통해 플레이 시간과 사용자의 적절한 움직임을 유도하는 것이 AR 게임의 사용자 경험에서 중요한 고려요소임을 설명드렸는데요. 오늘은 더 게임에 포커싱해 게임을 통한 상호작용과 컨트롤 방식은 어떻게 고려하면 좋을지 알아보도록 하겠습니다!







세 번째 요소는 게임을 통한 상호작용입니다.


게임은 플레이어 간 사회적 상호작용과 개인의 연결을 유도할 수 있는 좋은 장치입니다. 거창하게 생각될지 모르지만, 간단히 말해 예전에 친척들과 함께 탁자에 앉아 전통적인 카드게임을 즐겼던 것과 같이 현실에 기반한 게임은 일종의 personal touch를 유도할 수 있습니다. 물론 이제는 그 게임이 3D화 되었을 뿐이죠.                                                    

AR 게임은 디바이스와 공간만 있으면 게임을 위한 어떤 준비물도 필요 없이 플레이어 간 같은 경험을 할 수 있게끔 만들어줍니다. 하지만 3D 게임을 사용자 테이블에 갖다 놓고 카드 게임과 대체하는 것 만으로는 충분하지 않습니다. 이때 멀티유저 게임은 경험 공유라는 좋은 상호작용을 이끌어 낼 수 있는 수단이 될 수 있습니다.

      


Apple의 SwiftShot은 2-6명의 플레이어가 게임을 진행할 수 있을 뿐 아니라 경험 공유라는 특징을 사용하는 더욱 중요한 콘텐츠가 존재합니다. 바로 ‘관중’입니다. 스포츠 게임 등 다양한 게임 속에는 관중이 중요한 요소로 작용합니다. Slideline에서 게임을 관람하고 경험하는 것은 굉장한 흥미 요소가 될 수 있습니다. 사진으로 봐도 느껴지듯이 다양한 사람들이 한 게임을 통해 각기 다른 경험을 공유하고 있습니다.




MAXST의 GhostSLAM은 2명의 플레이어가 진행하는 게임입니다. 아쉽게도 전시에 사용되기 위한 데모 게임이라 제약 조건이 있어 측면에서 플레이하는 방식으로 기획이 진행되었는데요. 이는 플레이어가 게임만 바라보던 PC게임, 플레이스테이션 등 현재 2D 게임 환경에서 벗어나지 못한 형태입니다. 조금 더 환경을 넓게 생각하고, 사용성을 디자인하면 굉장히 재밌는 콘텐츠들이 쏟아질 것이라 생각합니다.







네 번째 요소는 컨트롤 방식입니다.

AR에서 컨트롤 방식은 기존의 모바일 앱처럼 화면에 띄워진 컨트롤 조정기를 이용해 상호작용하는 것이 아니라 화면에서 증강된 개체를 터치하고 직접적인 상호작용을 할 때 몰입감이 발생하고 직관적인 ui가 이루어집니다. 하지만 아직 대부분의 사용자가 AR환경에 익숙하지 않기 때문에 사용자가 익숙한 표준 제스처를 이용해 증강된 개체와 상호작용하도록 유도해야 합니다. 또한 사용자가 얇거나 작거나 먼 거리에 존재하는 개체의 특정 지점을 정확하게 컨트롤하는 것은 어렵습니다. 따라서 화면 가까이에 3D 증강 개체가 존재할 때 제스처에 반응하도록 설계하는 것이 중요합니다.



Apple 의 SwiftShot을 보면 멀리 있을 땐 아무 반응 없던 SlingShot이 디바이스를 가까이 갖다 대자 흰색 외곽이 생기며 Active모드로 전환되는 것을 알 수 있습니다.

Active 모드가 되면 제스처에 반응하고 상대에게 공을 발사해 공격을 가할 수 있습니다. 또한 공을 발사할 때, 햅틱과 소리를 통해 사용자에게 실제로 공을 쏘는 듯한 감각을 제공합니다.  이렇듯 증강된 개체와 직접적인 상호작용을 하면 사용자에게 몰입감과 흥미가 유발됩니다.



MAXST의 GhostSLAM은 3D로 만들어진 게임 맵 사이사이에 공격 콘텐츠를 배치할 수 있어 게임 맵과 사용자의 상호작용이 일어나게 됩니다.  사용자는 원하는 위치와 각도에 배치하기 위해 이리저리 움직여 다니며 내 콘텐츠를 보이지 않게 숨기기도 하고 무리를 만들어 공격력을 강화하기도 하는 등 다양한 전략을 통해 게임의 흥미를 높입니다. 또한 사진에서 보시다시피 사용자가 디바이스 화면을 보며 복잡한 제스처를 사용하기는 어렵습니다.  AR 게임에서는 가능한 최소의 물리적 입력이 있도록 설계하는 것이 사용자로부터 좋은 경험을 유도할 수 있습니다. GhostSLAM은 Tab 제스처로만 이루어지는 간편한 인터페이스 조작으로 심플하고 자동적인 인터페이스를 가지고 있습니다.  3D 개체와 직접적인 상호작용을 넣지 못한 것이 좀 아쉽기는 합니다.








 경험 공유가 가져올 앞으로의 변화


여태까지의 AR은 하나의 디바이스에 국한된 개인의 경험에 불과했습니다. 하지만 AR 시장이 개척되며 여러 명의 사용자가 AR을 통해 같은 경험을 공유할 수 있고, 이는 수 백 명이 넘는 대규모 AR 이벤트가 펼쳐질 수 있는 기회가 될지 모릅니다. Multiuser AR은 많은 사람이 함께 보고 상호작용 할 수 있고 실제 세계를 기반으로 한다는 점에서 이후에는 현실 속에서, 현실에서 경험할 수 없는 세계를 다양한 사용자들과 함께 쌓을 수 있는 시발점이 될 수 있을 것이라 생각합니다. 예를 들어 가상 박물관에 다양한 유저들이 그린 그림을 전시하는 아트 프로젝트, 레고를 가상공간에서 수 만 명이 쌓아 거대한 모델을 제작하는 가상의 마을 등 상상 속에만 존재했던 경험이 실제화될 수 있지 않을까요?  



MAXST는 시대의 흐름에 발맞춰 더 많은 사용자에게 좋은 경험을 제공하기 위해 끊임없이 시도하고 개발하고 있습니다. 이상 경험 공유라는 같은 특징을 가진 멀티 유저 AR 게임인 Apple의 SwiftShot과 MAXST의 GhostSLAM을 UX 관점에서 비교해보았습니다. 감사합니다.

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