UI Insight 시리즈
사용자를 고려하기 위해서는 다양한 하드웨어의 고유성을 이해할 필요가 있습니다. 그렇기에 인터페이스의 출발점은 디바이스의 물리적 특성에 있다 해도 과언이 아니죠. 본 글에서는 디바이스별 입력 수단에 따른 인터페이스의 변화를 알아보겠습니다.
UI 디자인 교과서(하라다 히데시, 2022)를 일부 참고하였습니다.
컴퓨터는 마우스나 터치패드와 같이 위치를 지정할 수 있는 포인팅 디바이스와 키보드를 갖춘 디바이스를 말합니다. 스마트폰은 주로 4인치에서 7인치, 태블릿은 주로 7인치 이상의 터치패널을 가진 무선 단말기이며, TV는 리모컨으로 조작하는 약 30인치 이상의 디바이스를 말합니다. 다음은 입력 수단별 인터페이스의 특징입니다.
*특징
- 문자는 키보드로 입력하고, 기타 조작은 마우스나 터치패드 사용합니다.
- 호버를 사용하여, 클릭 여부를 몰라도 쉽게 판단 가능합니다.
*고려할 점
- 타 디바이스 대비 정밀한 조작 및 편한 문자 입력이 가능합니다.
- 세로 스크롤이 길어도 어려움 없이 조작 가능합니다.
- 가로 스크롤이 매우 불편합니다.
*특징
- 탭, 더블 탭, 핀치, 스와이프와 같은 다양한 제스처를 활용할 수 있습니다.
- 조작이 손가락으로 이루어지므로 최소한의 크기가 요구됩니다.
*고려할 점
- 다양한 제스처 사용이 가능합니다.
- 문자 입력 면에서 물리 키보드보다는 불편합니다.
- 호버를 사용할 수 없어 눈에 보이는 것 만으로 대상의 선택 가능 여부 판별이 필요합니다.
- 한 손 조작 시 엄지 손가락의 동작 범위를 고려해야 합니다.
*특징
- 대부분의 리모컨은 원하는 기능에 포커스를 옮길 수 있도록 방향키, 선택 버튼, 뒤로 가기 버튼이 포함됩니다.
- 게임 컨트롤러의 왼손은 이동, 오른손은 결정과 취소의 역할이 할당됩니다.
- 음성 입력 지원되며 비교적 높은 사용성을 지닙니다.
*고려할 점
- 커서이동 및 터치와 달리 요소의 직접 선택이 불가합니다.
- 포커스가 지금 어디 있는지 파악하는 것이 중요하므로, 각 요소의 연속성이 필요합니다.
- 아웃라인, 배경색, 글자색, 확대, 모션 등 포커스에 대한 표현 차별화를 2가지 이상 조합하는 것을 권장합니다.
- 이동 방향 통일 등 단순화된 조작 체계를 통해 조작 시 신체적 부하 감소가 요구됩니다.
클릭과 터치는 직접 선택이고, 포커스는 직접 선택이 아니라는 점이 가장 큰 차이점입니다. 직접 선택은 한 번의 동작으로 선택을 확정할 수 있으나, TV에서는 포커스를 몇 번 이동한 후에 다음 동작으로 넘어갈 수 있습니다.
클릭(마우스, 터치패드):
세세한 조작이 가능하고 호버 활용이 가능합니다.
터치(스마트폰, 태블릿):
다양한 제스처를 사용할 수 있으나 호버가 없고 세세한 조작에 부적합합니다.
포커스(TV):
호버에 해당하는 인터랙션을 가지나, 신체적 부하가 크고 세세한 조작에 부적합합니다.
직접 선택을 할 수 있는 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿은 유사한 인터페이스로 디자인할 수 있습니다. 그러나 TV는 포커스라는 인터랙션 방식의 차이로 다른 방식의 디자인이 필요합니다. 이것은 단순히 하드웨어의 차이로 비롯되는 특성이며, 이러한 디바이스 간의 특성과 차이를 인지해야 멀티 디바이스 환경에서 각 사용성에 보다 적합한 디자인을 할 수 있습니다.