게임퍼블리셔 투바이트 함영철 대표 & GXC 대니 우 대표 인터뷰
두 사람을 만나 인터뷰한 건 얼마 전이다. 게임산업에 대한 이야기가 자연스럽게 산업 미래, 중소개발사의 도약으로 확대됐다. 이야기를 멈출 수 없었던 나는 그들의 생각을 정리했다. 게임퍼블리싱이나 투자, 현지화, 글로벌 서비스까지 두루두루 나오는 이야기가 즐거웠다. 누군가에게 정보가 되길 희망하며 남긴다.
Q. 게임 서비스 부분에서 투바이트는 제법 잘 알려졌지만 대중에게는 조금 낯설 수 있다고 봅니다. 투바이트 & GXC에 대한 간략한 소개 부탁드립니다.
함: 안녕하세요, 투바이트 함영철 대표입니다. 투바이트는 코로나19가 한창이던 2020년 5월 설립되었습니다. 그동안 내수 시장과 중화권 수출에 집중하던 한국 게임사들이 점차 북미/유럽 등 글로벌로 눈을 돌릴 것이란 확신을 갖고 있었습니다. 국내 노령화 및 인구가 줄면서 한국 게임 시장의 한계는 분명하고, 중국 시장의 문턱은 높아진지 오래니까요. 그래서 과거 검은사막 글로벌 퍼블리싱 경험을 바탕으로 16개 언어 게임 현지화 아웃소싱 사업으로 시작했으며 지금은 현지화 외 현지화QA, QA, 글로벌 CS, CM(커뮤니티 관리, 콘텐츠 마케팅) 업무까지 커버하며 120개 파트너사를 고객으로 두고 있습니다. 검증된 자사 글로벌 서비스 능력을 바탕으로 GXC와의 전략적 파트너십을 통해 더 성장하려고 합니다.
우: 안녕하세요, GXC 대니 우 대표입니다. 저는 과거 NHN 인베스트먼트에서 초기 게임사에 투자하는 펀드 매니저 역할을 맡아 게임산업을 분석하였는데 산업 내 문제들을 개선하면서 작은 기업이 성장하는데 도움을 주는 일에 큰 매력을 느껴 2015년 GTR이라는 게임 액셀러레이터를 창업하게 되었습니다. 투자한 게임사들의 런칭 성공 가능성을 높이고자 2020년 게임 글로벌 테스트 플랫폼인 G.Round를 만들었고 현재 약 41만 명의 글로벌 테스터가 활동하고 있으며 지금까지 360개 이상 다양한 게임들을 테스트하며 개발에 도움을 주었습니다. 최근에는 성장 단계에 더 큰 자금 지원이 필요한 게임사들을 위해 Round Ventures를 24년 1분기 설립 예정이며 24년말까지 1천억 원 펀드 결성을 목표로하고 있습니다. GXC(Game X Companies, 이후 GXC)는 글로벌 게임생태계 개선을 위해 위의 세가지 사업을 진행하고 있습니다.
Q. 두 회사의 장점을 활용해 최근 G.Round(게임라운드)를 운영 중인 GXC와 전략적 파트너십을 체결한 것으로 알고 있습니다. 어떻게 만남을 가졌고 계약이 성사됐는지 궁금합니다.
함: 투바이트는 21년 말 시리즈A 투자 라운드를 잘 마쳤으나 22년 여름부터 경기 침체가 가속화되고 게임 업계 불황 및 스타트업 투자 감소로 이어지면서 22년 연말부터 새로운 투자 라운드를 시작한 바 있습니다. 이때 라운드 벤처스를 알게 되어 지인을 통해 대니 우 대표님을 소개받게 되었는데요, 대니 우 대표님이 처음에는 "게임 콘텐츠에 주로 투자하는데, 투바이트는 다른 사업 분야가 주력인 듯 합니다"라고 가볍게 넘기셨어요. (웃음) 그래서 "저희도 만드는 글로벌 타겟 게임이 있다"고 어필했고, G.Round 플랫폼을 소개받게 되어 저희가 개발 중인 PC 전략 게임 '스페이스 기어즈'를 올해 6월에 G.Round 및 스팀에서 테스트를 진행하게 되었습니다. 본격 개발 8개월 만에 G.Round 테스트를 통해 정교한 평가와 상세 피드백을 받게 되어 게임 개발에 큰 도움이 되었습니다. 스팀에서는 위시리스트 1.6만 건을 넘겼고요. 이를 통해 GXC 그룹과 G.Round를 더 잘 알게 되었는데, G.Round에 현재까지 의뢰한 게임사가 360개이 넘어가는데 한국 개발사는 10개도 안된다는 사실을 알게 됐습니다.
우: 보통 글로벌 사업을 접근할때 한국에서 어느정도 성공해서 다른 국가들로 확장하거나 미국에서 시작해서 성공하는 것을 시도하는데 GXC는 모든 사업들을 시작부터 글로벌로 접근하는 다른 방법을 택했습니다. GTR 게임 액셀러레이터도 국가 상관없이 유망한 초기 게임사들을 투자하고 돕는 것으로 했고, G.Round 게임 테스팅 플랫폼도 런칭부터 글로벌에서 다양한 게임들을 소싱해서 글로벌 유저들에게 소개하고 테스트에 참여하게 진행했습니다. Round Ventures 역시 펀드 조성 시 다양한 국가에서 LP(펀드투자자)를 모집했고 투자 검토 역시 국가 상관없이 투자할 계획입니다. 이런 측면에서 보면 한국이 게임산업 내 시장규모도 크고 기회도 많은데 상대적으로 소홀했는데 투바이트를 보면서 한국을 기반으로 글로벌 사업들을 추진하고 계셔서 좋은 협력 파트너로 느껴졌습니다.
함: 개인적으로 영화 저스티스 리그의 '혼자서는 세상을 구할 수 없다'는 슬로건을 좋아합니다. 비록 영화에서는 슈퍼맨이 다 구하긴 하지만, 사업에서만큼은 나와 우리에게 부족한 것을 갖고 있는 곳들과 적극 협력하는 것이 목표하는 큰 성장을 이뤄낼 수 있다고 생각합니다.
우: GXC는 G.Round로 글로벌에서 먹히는 게임을 발굴, GTR와 라운드 벤처스로 개발비를 지원해줄 수 있습니다. 그런데 투바이트는 한국에서의 탄탄한 개발사 네트워크, 그리고 이렇게 G.Round 테스트 기준을 통과한 게임들을 현지화 등 글로벌 서비스 및 퍼블리싱을 전개할 수 있는 역량을 갖고 있습니다. 처음부터 전략적 파트너십을 염두하고 만난 것은 아니었지만, 함 대표님과 계속 얘기 나누면서 많은 부분에서 서로 지원해줄 수 있는 점에 큰 매력을 느꼈습니다.
함: 우 대표님께 밤 11시에 물어봐도 대답해 주시고, 저 또한 우 대표님이 새벽 2시에 남긴 메시지에 대답하고.. 그런 사이가 됐네요. 둘다 올빼미 스타일 (웃음)
Q. 지라운드(G.Round)는 글로벌 게임 테스트 플랫폼으로 알고 있습니다. 두 회사는 파트너십 체결을 통해 어떤 일들을 수행하게 되나요?
우: 이제 G.Round는 글로벌 테스터 41만 명 확보에 이어 해외 게임사들이 게임 출시 전에 먼저 게임성을 검증하고자 찾는 플랫폼으로 자리 잡았습니다. 전세계에 동시에 다양한 국가에서 Public 또는 Private 방식으로 사전 테스트할 수 플랫폼은 G.Round가 유일할 것입니다. 한국에 좋은 게임 콘텐츠가 많은데 글로벌 유저들에서 한국 게임 콘텐츠 소개도 하고 싶고, 게임 개발과 성공적 런칭에 실질적인 도움을 줄 수 있는 서비스를 많은 한국 게임사들에게도 소개하고 싶은 시점이 되었습니다.
함: 투바이트의 지향점은 '한국 게임사들의 글로벌 진출 파트너'입니다. 현지화, QA, 글로벌 CS 등 서비스적인 측면에서는 저희가 할 수 있는 것이 많은데 게임 출시 전 글로벌에서 피드백 받는 부분은 저희가 할 수 있는 영역이 아니었어요. 앞으로 저희의 파트너사들이 G.Round를 통해 적극적으로 글로벌 게이머들의 피드백을 받아 성공적인 글로벌 론칭을 진행할 수 있도록 세일즈를 강화할 방침입니다.
우: 이렇게 투바이트가 글로벌 진출을 원하는 게임사들을 적극 발굴하여 G.Round 플랫폼에 온보딩시켜주면 게임사들 스스로 게임성과 콘텐츠 개발 방향성에 대한 확신을 얻을 수 있을 것입니다. G.Round 테스트를 진행한 게임들에 대해 퍼블리싱/투자를 통해 성공적인 글로벌 게임 런칭을 지원하자는 것이 두 회사가 구상한 전략적 파트너십의 핵심입니다.
Q. 파트너십을 통해 투바이트가 하려는 부분을 크게 보면 ‘퍼블리싱’ 같습니다. 국내 스타트업에겐 희소식일 것 같습니다. 어떤 부분들을 지원받을 수 있을까요? 거기서 GXC는 어떤 역할을 하게 될까요?
함: 투바이트가 24년부터 전개할 퍼블리싱 사업을 내부적으로 '코퍼블리싱'이라 부르고 있습니다. 개발사와 상생 구조의 퍼블리싱 사업 모델을 짜고 있어요.
투바이트의 현지화, 운영, 콘텐츠 마케팅, QA, 사업 조직들은 모두 글로벌 서비스 경험을 가지고 있으며 AI 번역 솔루션 등을 내부 개발 중에 있습니다. 이를 통해 서비스 비용을 낮추는 것이 핵심이며 개발사가 웃을 수 있는 계약 구조를 만들어 보려고 합니다. 게임 개발을 제외한 모든 것이 한번에 해결되는 ‘통합 솔루션’이라 보셔도 좋습니다. 요컨대 게임사들의 글로벌 진출을 돕는 것과 함께, 좋은 게임사의 성장을 돕는 기업이 되면 좋겠습니다.
우: 여기서 GXC는 크게 2가지 역할을 해줍니다. 먼저 GXC의 글로벌 테스트 플랫폼 G.Round를 통해 글로벌 시장에서 어떠한 반응과 평가를 받는지 확인해 볼 수 있습니다. 다양한 국가와 연령대의 테스터들로부터 양질의 피드백과 데이터 분석 결과를 토대로 게임을 개선해 나아갈 수 있습니다. 그리고 테스트에서 우수한 평가를 받은 게임들 또는 투바이트와 코퍼블리싱 체결한 게임들에 대해 초기단계 게임개발사는 GTR 액셀러레이터를 통해 투자하고, 성장단계 게임개발사는 Round Ventures 포함한 글로벌 게임투자 네트워크에 소개하여 게임회사 성장의 가속도를 높여주려고 합니다. 최근 몇년간 한국은 보수적인 투자 환경을 겪고 있는데 허리에 해당하는 성장단계 게임사들이 많이 부족해진 부분을 지원하고 싶습니다.
Q. 투바이트와 G라운드가 파트너십에서 두각을 나타낼 수 있는 가장 큰 강점은 무엇일까요?
우: 첫 만남에서 많은 대화를 통해 양사가 서로 겹치지 않으면서 상호 많은 일을 함께 할 수 있다는 사실에 큰 매력을 느끼게 됐습니다. 일단 G.Round 같은 글로벌 게임 테스트 플랫폼과 이와 연계된 투자까지 이어지는 사업 구조는 잘 진행하고 있지만 성공적인 게임런칭을 위해 퍼블리싱 지원까지는 직접하기 부담스러운 상황이었습니다.
함: 저희 입장에는, 게임사들의 게임 성공 가능성을 높이는 것이 매우 중요한 일입니다. 그래야 글로벌 서비스로도, 퍼블리싱으로도 지속 가능하게 매출을 낼 수 있으니까요. 저희가 맡는 게임들의 게임 성공 가능성을 높이기 위해 G.Round는 필요한 플랫폼이고, 이렇게 사전 검증된 게임들을 통해 저희의 강점인 글로벌 서비스와 코퍼블리싱이 가능해지니 딱 잘 들어맞는 파트너십이라 생각합니다. Round Ventures가 G.Round 테스트 기반으로 투자의사결정하는데 투바이트는 G.Round 데이터 기반으로 퍼블리성 결정을 하려고 합니다.
Q. 국내 게임의 글로벌 진출에서 두 대표님이 생각할 때 가장 중요한 포인트는 무엇이라고 생각하는지 궁금합니다.
우: 대부분 한국 게임사들은 직접 글로벌 퍼블리싱이 쉽지 않기 때문에 퍼블리셔에게 의존하는 경우들이 많은데, 퍼블리셔들은 1~2개 국가 런칭해서 매출이 부족하면 게임 자체를 포기해 버리는 경우들이 있습니다. 사실 게임 포함 콘텐츠라는 것이 특정 국가 또는 특정 데모그래픽에서만 인기가 있을 수 있는데 그런 기회들을 잃어버릴 수 있습니다. 현재도 크게 성공한 게임들도 보면 특정 국가들에서만 성과낸 게임들이 대다수입니다. 그럼, 그런 성공 가능성 높은 국가들이나 유저 프로필을 사전에 알면 게임개발과 런칭 전략이 달라질 수 밖에 없습니다. G.Round가 글로벌 동시 테스트를 통해 이러한 가능성을 찾아주고 가능성 높은 유저들의 피드백에 집중하고 지속적으로 해당 유저 그룹들과 커뮤니케이션하면서 결국 게이머가 좋아하는 게임을 만들어서 런칭하는 것이 핵심이라고 생각합니다. 성공할 글로벌 풍을 따라가기 보단 독창성있고 매력적인 콘텐츠를 만들고 그러한 콘텐츠를 좋아할 유저들을 찾는 것이 무엇보다 중요할 것입니다.
함: 국가색이 드러나는 영화, 드라마, 음악 같은 콘텐츠와 다르게 보통의 게임은 어떤 국가의 개발사가 만들었는지 모르고 즐기게 되는 보편적 콘텐츠에 가깝습니다. 그래서 더더욱 콘텐츠의 독창성과 퀄리티가 중요하다고 생각해요. 어설프게 다른 나라 풍을 따라하면 안되겠죠. 중국의 원신, 한국의 블루 아카이브가 일본 애니메이션 아트 풍이지만 아트 자체의 퀄리티도 높고 스토리 등 콘텐츠는 철저하게 자신들의 독창적 콘텐츠로 승화시켜 성공시킨 것이 좋은 사례라 생각합니다. 서브 컬쳐 물 외에도 가능하다고 생각하고, 이를 잘 검증하면서 완성도를 높이는 것이 중요할 것입니다.
Q. 국내 게임들이 해외 진출할 때 가장 많이 겪는 어려움은 어떤 것들이 있는지, 그리고 이를 어떻게 해소할지 알고 싶습니다.
함: 커뮤니티 빌딩, 현지화, 마케팅 등 많은 부분에서 어려움을 느끼실 수 있습니다. 공들여 만든 게임이라면 글로벌에서 전개할 때 개발 단계부터 디스코드 등에 팬들을 모아 커뮤니티를 만들어 가는 것은 최우선 과제입니다. 특히, 스팀 게임의 경우 이 과정 없이 섣불리 출시할 경우 그냥 묻히는 경우가 다반사이기 때문이며 모바일 게임이라도 초기 마케팅으로 글로벌에서 성과가 보인다면 디스코드 또는 소셜 계정으로 게임과 게이머들 간의 관계성(인게이지먼트)을 높여야 합니다. 글로벌 히트 게임인 고양이와 스프의 경우 유튜브 구독자 수가 84만 명입니다. 이런 팬심은 게임의 활기와 수명에 큰 힘이 되겠죠.
우: '재밌는 게임 잘 만들어서 내놓으면 알아서 찾아오는' 그런 시대는 아니라고 생각합니다. 현재 쏟아져 나오는 콘텐츠가 너무 많으니까요. 저는 G.Round 플랫폼을 운영하면서 한국에서는 매우 드문 경험들을 겪었는데, G.Round 테스터들이 모인 디스코드에서 개발자들과 테스터 들 간에 계속 소통하더니 테스트 종료 이후에도 별도 커뮤니티를 생성한 후 계속 피드백을 주고 받으며 게임 완성도를 높이고 팬층이 점차 두꺼워지는 경우였습니다. 영어 등 언어 장벽이 있겠지만, 두려움 없이 게임 개발하는 과정에서 유저들도 많은 커뮤니케이션을 시도하고 런칭 전 커뮤니티와 팬심을 만들어야 한다고 생각합니다.
함: 커뮤니티 빌딩 외에도 게임 타겟층에 맞는 현지화 및 맞춤형 서비스가 필요하겠죠. 남미에서 좋은 반응을 얻는 게임이라면 ‘중남미 스페인어’, ‘브라질 포르투갈어’등을 제공하고 ‘페이스북 그룹’ 커뮤니티 관리를 중점적으로 하게 될 겁니다. 그리고 최근 글로벌 마케팅 흐름은 전통적인 방식에서 벗어나고 있습니다. 타겟 유저에게 쉽고 빠르게 다가갈 수 있는 영상과 SNS 콘텐츠가 중요해지고 있으며 좋은 콘텐츠는 과도한 마케팅 비용을 줄이는데 도움이 될 것입니다. 이렇게 커뮤니티 빌딩, 현지화 및 맞춤형 서비스, 콘텐츠 마케팅, 글로벌 CS 등 많은 부분에서 투바이트와 함께 하세요! (웃음)
Q. 국내 유저와 해외 유저의 가장 큰 차이는 무엇일까요?
우: 북미/유럽 게이머들은 과거 부분 유료화 게임을 혐오하다시피 했고, 반대로 아시아권에서는 속칭 '양키 센스' 아트 풍의 게임들을 쳐다보지도 않았던 시절에 비하면 현재는 그런 가지각색 취향들의 차기가 좀 좁혀진 것 같습니다. 그럼에도 분명한 행동의 차이는 있는 있는 것 같습니다. 국내 유저는 빠르게 피드백을 주고, 좋고 싫음에 대해서도 명확하게 답을 주지만 게임 개발단계부터 기꺼이 팬이 되려고 하진 않는 것 같습니다. 반면 해외 유저들은 자신들의 취향에 맞는 게임을 찾으면 초기 단계부터라도 개발자들과 열심히 소통하며 디테일한 피드백을 주고 홍보 대사를 자처하고 있습니다.
함: 지원하는 않는 언어권의 유저가 자기 나라 언어를 추가해줘야 하는지에 대한 이유를 통계 데이터를 기반으로 요청해준 경우도 봤습니다. '덕중의 덕은 양덕'이란 말이 코스프레에서만 쓰이는 건 아닌 것 같아요. 조금 슬픈 일이지만, 우리나라 보다는 좀 더 여가 시간이 풍부한 나라들이 많고 그런 해외 유저들은 자신들이 꽂힌 콘텐츠에 대해 충분한 시간을 할애하는 열성적인 '양덕'이 되는 것 같습니다. 결국 이런 차이점을 잘 이해하고 우리 게임의 팬층을 전세계에서 찾으려는 노력을 아끼지 말아야겠죠.
Q. 두 회사의 미래를 어떻게 그리고 계신지 궁금합니다.
함: 투바이트는 국내 게임사들이 글로벌 진출을 위해 택하는 제 1의 동반자가 되는 것을 목표로 하고 있습니다. 아웃소싱으로서 또는 코퍼블리셔로서 함께 하고 싶습니다. 그리고 더 나아가 글로벌에 있는 개발사들도 선택하는 글로벌 기업으로 성장하고 싶습니다.
우: GXC는 국내외 유망한 게임사들이 지속가능한 성장을 할 수 있는 게임 생태계 발전에 기여하는 기업이 되고 싶습니다. 글로벌 가능성 높은 게임들을 대해 유저 반응을 보면서 사업적 의사결정이 이뤄져서 결국 시장에 유저들이 원하는 게임들이 더 많아져야 할 것이며, 이를 통해 게임 런칭 성공 가능성을 획기적으로 높일 수 있는 서비스 기업으로 인식되고 싶습니다.
Q. 어떻게 보면 스타트업과 중소기업들이 주고객이 될 것으로 보이는데 그분들에게 하고 싶은 말이 있으면 편히 부탁드립니다.
우: 대다수 스타트업과 중소기업들은 항상 개발비가 부족하여 힘들어하는 경우가 많은데 개발 단계에서 글로벌 유저들 피드백을 통해 개발 방향성을 잡고 미리부터 커뮤니티 빌딩을 하라고 말씀 드리고 싶습니다. 좋은 유저들의 피드백 데이터를 보면 퍼블리셔나 투자자들이 의사결정할 수 있을 것이라고 생각합니다. 그런 관점에서 G.Round 플랫폼을 많이 이용해 주시면 좋겠습니다 하하.
작년부터 중견 게임사나 대형 퍼블리셔들도 게임마다 다른 타겟 유저들 대상 테스트에 니즈들이 있는 것을 발견했습니다. 대부분 특정 지역 리서치 회사를 통하고 있는데, 다양한 국가의 유저 소싱과 피드백과 인사이트를 얻는데 한계를 느끼고 있었고 Public 보다는 보안상 이유로 Private 테스트 요청을 많이 받아서 올해 6월 런칭해서 호평을 받고 있습니다. 내년부턴 대형 게임사 또는 퍼블리셔들의 게임들도 테스트하면서 G.Round 유저들에게 AAA 게임들도 미리 즐겨볼 수 있게 계획하고 있습니다.
Q. 개인적인 질문이 될 수 있을 것 같습니다. 게임을 어떻게 생각하시나요?
함: 굉장히 막연한 질문이긴 한데, 저는 '게임은 인간이 즐길 수 있는 콘텐츠의 최고봉'이라 생각합니다. 삼국지를 드라마로 보거나 문명에 대한 다큐멘터리를 감상하는 것과 다르게 게임을 통해서는 삼국지 유비가 되어 천하통일을 할 수 있고, 문명6 게임을 통해 수메르 제국의 길가메시가 되어 전세계를 호령할 수도 있죠. 최근 유행하는 서브 컬쳐 물이나 오픈월드 AAA급 게임들을 통해서도 게이머들은 각 게임들이 만든 세계에서 본인 만의 콘텐츠를 즐기는 것이고요. 1989년 삼국지 1탄부터 게임을 즐겼던 저로서는 우리나라에서 게임에 대한 인식이 더 좋아지면 좋겠습니다. 10년 전 지스타 때 검은사막을 출품하면서 게임에 대해 기자 분들이 물어보면 어떻게 대답할까 준비하고 있었는데 "게임 중독에 대해 어떻게 생각하냐"는 질문이 들어와서, 살짝 욱해서 대답했던 추억도 떠오르네요. (웃음) https://www.ytn.co.kr/_ln/0115_201311141655203331
우: 어렸을때 게임 하나를 잡으면 끝까지 마무리하려고 노력하면서 근성을 배우기도 한 것 같습니다 (웃음). 최근 딸아이가 게임을 하면서 영어 단어수준도 늘고 온라인에서 어려운 게임들을 손빠르게 조작하면서 즐기고, 온라인/오프라인 친구들과 게임을 통해 소통하는 모습을 보고 있는데 게임의 ‘재미’가 줄 수 있는 긍정적인 요소들이 많다고 생각합니다.물론, 디지털 기기 중독이나 게임에 너무 빠지는 것은 문제가 있겠지만 적정 시간 영화, 음악 콘텐츠를 즐기듯이 게임도 즐기면서 사람들 사이 하나의 대화주제가 되어가는 것도 저는 좋아 보입니다. 최근 한국 웹툰 콘텐츠가 영화나 드라마로 제작되어 넷플릭스, 디즈니플러스를 통해 전 세계로 전파되어 큰 반응들을 일으키고 한국을 알리는 큰 계기가 되고 있습니다. 저는 잘 만들어진 게임 콘텐츠도 같은 효과를 만들어낼 수 있다고 생각합니다. 흥행하는 게임들을 따라 만들지말고 독창적이고 유저들이 좋아할만한 게임들을 잘 만들어낸다면 글로벌 유저들에 한국 게임 콘텐츠도 알리고 향후 영화, 드라마, 웹툰 등으로 그 영역이 확장되어 많은 사람들이 즐기는 하나의 문화로 발전해 나갈 수도 있다고 생각합니다.
Q. 국내 게임 환경이 많은 변화를 겪고 있습니다. 국내 게임산업에 도움이 될 두 대표님의 고견을 편히 말씀해주시면 좋을 것 같습니다.
우: 국내 게임산업이 발전하려면 대형 게임사/퍼블리셔외에 중소 게임사들의 신선한 게임들 공급이 상당히 중요할 것이라고 생각합니다. 그동안 한국콘텐츠진흥원 등 일부 정부기관들에서 게임사 성장을 위해 부단히 노력하셨는데 공간지원, 개발비 일부지원 위주였고 퍼블리셔/투자자 매칭 미팅들을 주선하더라고 성사가 많이 되지 않았었습니다. GXC와 투바이트가 정부기관의 이러한 게임산업 지원과 협력한다면 분명 국내 유망 중소회사들의 게임들의 성공적 런칭과 회사 성장을 실직적으로 지원하고 성공사례들을 많이 만들어낼 수 있지 않을까 하는 생각입니다.
함: 모바일 게임 시장의 경우 한국과 대만에서 수요가 많았던 모바일 MMORPG의 하락세가 두드러지고 있고, 이에 따라 더 가볍게 즐길 수 있거나 힐링 같은 독창적인 경험을 주는 모바일 게임들이 득세할 것 같습니다. 모바일 게임들은 유튜브 숏, 틱톡이 주는 도파민 그 이상을 제공해야 하거든요. 옛날 '나이키의 경쟁사는 닌텐도'란 말이 지금 이 시간에도 휴대폰을 쥐고 있는 많은 유저들의 시간 점유율 싸움에도 비견될 것 같습니다.
반면 PC 게임 시장의 경우 글로벌로 얼마나 매니아를 만들 수 있는 게임이 될 것인지가 관건이 될 것 같습니다.
Q. 마지막으로 투바이트가 120개 업체와 협업을 해왔는데 그 중 가장 기억에 남는 게임이나 서비스 에피소드가 있으면 하나 부탁드립니다.
함: 파트너사인 해긴의 '플레이투게더' 12개 언어 현지화를 진행한 적 있는데, 출시 후 베트남에서 동시접속자 수가 폭증하면서 급하게 베트남어 인력을 채용하여 CS 지원까지 도와드렸던 경험은 즐거운 경험일테고, 슈팅 게임의 현지화 QA를 위해 외국인들을 파견 보내달라고 해서 총쏘는 게임 교육시킨 후 파견 보냈던 기억도 새록새록하네요. 다른 곳에 번역을 먼저 맡겼다가 저희에게 다시 맡겨서 검수할 때의 에피소드도 많은데, 프랑스어로 학생이 선생님에게 "교수! 안녕"이라 번역되어 있는 경우 및 멋진 아이템인 "용의 알"이 번체로 "달걀"로 되어 있던 경우도 있었죠. <끝>