디지털마케팅, 애드테크, 모바일마케팅 - <맥스서밋 2019>
지난 2월 14일~15일 모바일마케팅과 디지털마케팅, 애드테크를 다루는 <맥스서밋 2019>이 열렸다.
야놀자, 마이리얼트립, 트리플과 같은 여가 산업 마케팅 업계를 선도하는 이들이 있다.
맥스서밋 콘퍼런스는 두 홀에서 동시에 진행됐다. 개인적으로 관심 있던 B홀 이벤트에 참여했다.
첫 번째는 야놀자와 마이리얼트립 그리고 트리플의 순서다.
사회자와의 질의응답 형식으로 진행됐다. 행사의 후기보다는 내용 전달 위주로 작성했다.
사회사-모비데이즈 조현호 그룹장
연사-마이리얼트립 유리나 팀장, 야놀자 김혜정 실장, 트리플 홍성표 Director
A. 시장에서의 가장 큰 흐름은 사회적인 분위기라고 생각한다..
저출산, 소득주도 성장 등등 여가시간을 활용한 '여가의 질' 쉽게 말하면
'소확행'의 가치가 많이 상승한 것이 가장 큰 원동력이라고 생각한다.
A. 여가활동의 증가로 인해 관심이 여행 쪽으로 집중되고 있다.
항공권만 예약 가능했던 이전과는 달리 최근에는 고객들이 특별한 여행을
원하고 있는 추세로, 지금은 항공권뿐만 아니라 숙박 등 여러 가지
서비스를 지원하고 있다.
A. 해외여행에 대한 부담이 적어지면서 여행에 대한 관심이 높아졌다.
때문에 투어 액티비티에서 발생하는 재미가 점점 증가하고 있는 추세다.
A. 카페에서 시작해 정보 제공 위주의 서비스였다. 지난 3년 동안 약 1.5배의 성장을
했고, 성장함과 동시에 레저 액티비티 서비스 등 다양한 카테고리로 확장했다.
이전에는 시장에 온라인으로 예약하는 '오토서비스'라는 콘셉트가 없었다.
오프라인 산업과 서비스를 - 온라인으로 연결하면서 새로운 문화를 창조했다.
또한, 여가 산업의 패러다임을 바꾸는 어젠다를 중점으로 전달했다. 고객들에게
합리적 가격과 사용성이 높다는 이미지를 갖고 있는데, 여가 활동에 대한
고객들의 니즈를 잘 파악한 것 같다.
A. 변곡점을 맞은 위치는 가이드 서비스만 해오다가 실제로 현지에서 사용할 수 있는
티켓 등 다양한 카테고리로 진출하는 등 유저의 니즈에 집중했다.
실제 여행을 하면서 즐길 수 있는 여러 가지 요소를 구축해 참여도를 높였다.
의도된 계획이라기보다는 여행의 특별한 공식 없이 빠른 추세에 대비해야 한다.
A. 우리는 처음부터 모바일과 웹의 차별점을 두었다. 야놀자는 전적으로 모바일에서의 고객의
행태를 빨리 파악하고, 사용이 빠르고 쉽다는 데에 중점을 뒀고, 고객 행태 기반의 서비스를
개발했다.
A.2017년 8월 론칭을 시작했을 때 딩고 트래블 같은 수많은 매체가 성장하고 있었으며,
트리플이 그 성장에 발맞춰 함께 했다. 콘텐츠, 정보를 베이스로 유저들의 발길을 끌어모았다.
사용자들에게 많은 도움이 됐다. 추 후에 판매까지 진행했고, 여행 콘텐츠나 정보 제공을 지금도
진행하고 있다.
A. 형식적인 콘텐츠를 모으기보다는 여행을 준비할 때 정말 필요한 것이 뭘까를 생각했다.
검색, 정보 찾기, 위치 찾기 등의 과정들을 한 곳에 모았고 정보들을 쉽게 접할 수 있도록, 콘텐츠 기반의
서비스에 중점을 뒀다.
A. 중독성 강한 춤과 노래를 활용한 콘텐츠가 화제였다. 타게팅한 코어 고객층에서 많은 주목을 받을 수 있었다.
성수기와 성수기 사이의 브릿지를 공략하는 방법에 대해 고민했다. SK, CGV 등과 같은 유명 브랜드들과 공동
마케팅을 진행했다. 어떻게 해야 가까이서 야놀자를 경험할 수 있을까에 대해 고민했다.
A. 시작하는 단계에서 브랜드 마케팅보다는 퍼포먼스 마케팅에 집중했다. 여행 카페 광고에 집중해
고객들 간에 바이럴 효과를 볼 수 있었다. 카페는 비교적 저렴한 비용으로 고효율을 내는데 효과적이었다.
이후 페북, 인스타 등과 같은 소셜 채널에 집중했다. 고객들이 여행할 때 가이드북을 사는데 여기에 착안해
가이드북을 이미지화해서 다운로드할 수 있도록 했다. 결과적으로 고객들끼리 입소문으로 많은 성장을
할 수 있었다.
A. 본격적으로 신규 마케팅을 진행한 이유가, 기존에는 리치한 고객들을 유치할 수밖에 없었다.
내부적으로 단계를 넘어가기 위해 인지도 상승을 위한 마케팅이 필요했다. 신규 카테고리 진출과 퍼포먼스
까지 진행했다.
A.CDJ(고객 구매 여정)라고 부르는 과정을 볼 때, 고객들의 구매 욕구와 실제 구매 시에 비교를 어떻게 할까
에 대한 초점을 뒀다. 놀고 싶을 때, 숙박이 필요할 때 어떻게 인식에 남을 수 있을지에 대한 고민을 했다.
많은 성장으로 인한 높은 인지도를 어떻게 활용할 수 있을까에 대한 고민이었다.
브랜드 마케팅이 효과 있었다 없었다를 측정하려면 결국 퍼포먼스와 유기적 관계가 필요하다. 야놀자를
고객들이 어떻게 활용해야 하나에 대해 생각했다. (어떤 경우 초특가가 되는가)
A. 매스마케팅 경험은 없다. 많은 예산이 필요하다. 때문에 접근이 조심스럽다. 마케팅은 결과적으로 성과를
보여줘야 한다. 즉각적인 결과를 보여줘야 하기 때문에 접근에는 굉장히 조심스러워야 한다.
대기업과 스타트업의 시각이 굉장히 다르다는 것을 깨달았다.
A. 우리는 상품이 가장 좋은 브랜드라고 생각했다. 다양한 서비스 자체가 크리에이티브라고 생각했다.
카테고리가 생소했기 때문에 상품 위주의 콘텐츠 마케팅을 많이 진행했다. 브랜드와 퍼포먼스
마케팅의 시너지를 활용했다.
A. 우선 2.5배 성장을 목표로 하고 있다. 약 1,000억 이상의 투자를 유치했다. 해외 숙박 서비스를
론칭할 예정이며, 글로벌 액티비티뿐만 아닌 다양한 설루션을 론칭할 예정이다. 숙박, 레저, 거리
, 가격 등 다양한 조건을 국내외에서 사용할 수 있는 원스톱 플랫폼을 개발 중이다.
A. 작년 초 120억을 유치했다. 올해 호텔 투어 티켓, 항공 시스템을 구축할 예정이다. 성과를
위해 리소스, 개발자에 대한 투자를 할 예정이다. 서비스가 성장하면서 외부 컨택이 많아졌다.
A.170억 투자 유치를 받았으며, 이전까지는 스타트업으로서 한계가 있었다. 첫째로 마케팅 예상을 늘렸다.
올해는 서너 배 이상의 성과를 달성할 수 있도록 하는 것이 목표다. 또한 매스마케팅의 필요성을 느끼며
활용법에 대해 많은 고민을 하고 있다.
A. 글로벌 여가 플랫폼으로 거듭나는 것이 목표다. 우리 기업은 디즈니와 유사하다고 생각한다.
고객들과 소통하며, 서비스를 충족시키며 고객들과 함께 하면서 '놀고 싶다' 고 생각하게 만드는 것이
목표다. 또한 여가산업, 놀이 등과 같은 능동적 여가에 대한 해답을 제공하는 기업으로 성장하는 것이다.
A. 여행의 구글, 네이버가 되는 것이 목표다. 여행을 도와준다라는 서비스의 본질을 지켜나갈 것이다.
해외에서 독점하고 있는 여가 플랫폼들과 비견할 수 있는 기업을 꿈꾸고 있다.
A.'국내 1위' 여행 플랫폼이 목표다. 즉흥여행이 유행하고 있는데 발권부터 숙박까지 즉시 이용 가능한
서비스를 목표로 하고 있다.
A. 마케터들이 디자인 모두 가능하다. 퍼포먼스 마케팅에서 소재를 찾는 것은 끊임없는 숙제다.
즉각적인 실행성이 필요하다. 주어진 시간 동안 쉬지 않고 소재를 발행하고 바로바로 테스트했다.
A. 여가산업의 경우 성수, 비수기의 경계가 많이 줄었다. 때문에 성수기와 성수기 사이를 많이 공략했다.
때문에 앞으로도 고객 분석의 고도화를 목표로 하고 있다. 서비스를 많은 회원들이 이용하기 때문에
고객들의 구매 패턴을 분석했다. 콘텐츠, 퍼포먼스 모두 고객 반응률을 올리는데 주력하고 있다.
고객들이 끊임없이 검색하고 유입될 수 있도록 병행해서 진행하고 있다.
A. 상품 위주의 브랜딩은 초기 마케팅 전략이었다. 경쟁사에서 상품 전략을 따라 할 수 없다고 보고 있다.
투어 액티비티에 강점을 갖고 있는 자유 여행 플랫폼이다. 독자성을 갖고 있는 제휴사들을 보유하고 있기
때문에 상품 모방은 불가능하다고 생각한다.