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겜알못의 게임로그 #22: <컨트롤: 얼티밋 에디션>

Control: Ultimate Edition (2020)

by 해도연

겜알못의 게임로그

M3 맥북에어와 A17 Pro 아이패드 미니에서 가능한 것만 합니다. 컨트롤러로만 합니다. 싱글 플레이만 합니다.



|타이틀| 컨트롤: 얼티밋 에디션 (Control: Ultimate Edition)

|최초출시일| 2020년 8월 28일

|개발사| Remedy Entertainment

|유통사| Remedy Entertainment

|구입처| App Store (Mac)

|사용기기| M3 맥북 에어, 엑스박스 시리즈X|S 컨트롤러


1. 기대와 첫인상
2. 훌륭한 시각적 완성도, 부족한 공간적 다양성
3. 행위자로서 이입이 어려운 주인공
4. 분위기 형성에만 활용되는 SCP 요소
5. 멋지고 아름답지만 허전한
다음 게임?
여담: 엑스박스 디자인 랩 컨트롤러
<컨트롤: 얼티밋 에디션>

1. 기대와 첫인상


<컨트롤: 얼티밋 에디션(Control: Ultimate Edition)>(이하 <컨트롤>)은 게임 개발사 레메디(Remedy)가 2019년에 공개한 본편 <컨트롤(Control)>에 두 개의 확장팩(파운데이션, AWE)을 모두 포함해 다시 출시한 일종의 완전판입니다. 이야기는 붉은 머리의 여성 제시 페이든(Jesse Faden)이 어린 시절 기묘한 일을 겪은 뒤 사라진 동생 딜런 페이든(Dylan Faden)을 찾기 위해 연방통제국(Federal Bureau of Control)을 찾아오면서 시작됩니다.


연방통제국은 AWE(Altered World Events)로 분류되는 초자연적 사건과 기묘한 힘을 지닌 물건을 수집·관리하는 기관입니다. 유명한 어반 판타지 괴담 위키인 'SCP 기관'을 거의 그대로 옮겨놓은 곳이라고 할 수 있습니다. 이 기관이 들어선 거대한 건물 올디스트 하우스(The Oldest House)는 뉴욕 한복판에 있지만, 오직 그 존재를 인식한 사람에게만 모습을 드러냅니다. 이곳에 들어선 제시는 뜻하지 않게 히스(Hiss)라는 미지의 존재와 싸우며, 통제국과 동생을 둘러싼 비밀에 조금씩 접근하게 다가서게 됩니다.

왼쪽: 뉴욕 한복판에 위치한 올디스트 하우스. 오른쪽: 올디스트 하우스 내부 중 일부.

SCP 기관과 <엑스파일(X-Files)>을 떠올리게 하는 초현실적·미스터리 요소는 제 취향과 잘 맞았습니다. 강한 여성 캐릭터가 주인공이라는 점도 기대를 더 키웠고요. 첫인상도 역시 좋았습니다. 빛과 공간, 음악이 어우러진 신비로운 분위기와 긴장감, 그리고 타격감도 훌륭했습니다.


다만 최종적인 경험은 그리 좋지 않았습니다. 게임 자체는 분명 개성 있는 매력적인 작품이지만, 플레이를 하면 할수록 여러 면에서 제가 바라던 방향과는 다른 작품이라는 생각이 들었습니다. 그래서 무엇이 그렇게 아쉬웠는지를 이야기해 보려고 합니다.


2. 훌륭한 시각적 완성도, 부족한 공간적 다양성


<컨트롤>의 시각적 연출은 아주 훌륭했습니다. 현실에 스며든 비현실의 분위기, 기하학적으로 구성된 기묘한 구조물, 그리고 전자 장치가 배제된 아날로그적 시설이 기이한 조화를 이루며 초현실적 세계를 완성하죠. 강렬한 색감의 대비도 그 분위기를 더욱 돋보이게 합니다. 레이 트레이싱 효과도 오묘한 분위기를 만들어내는데 한몫하고요. 저는 성능 문제로 레이 트레이싱은 낮음 수준으로 해두거나 아예 꺼버릴 때도 있었는데, 그럼에도 빛과 그림자의 조화가 충분히 멋졌습니다.

뜬금없이 국장이 되어버린 제시, 그리고 빛을 이용한 아름다운 연출

그런데 이런 시각적 장면의 완성도가 공간적 체험의 다양성으로 이어지지는 않았습니다. 초반에는 매력적인 공간을 발견할 때마다 스크린샷을 여러 장 찍었지만, 나중에는 결국 비슷한 공간이 반복된다는 인상이 강해졌습니다. 예를, 들어 통제 지점을 정화했을 때 내부 공간이 변형되는 연출은 처음 봤을 때는 멋졌지만 계속해서 반복하다 보면 감흥이 사라져 버립니다. 오션뷰 호텔도 처음엔 오묘한 분위기에 사로잡혔지만, 여러 번 방문하다 보면 금세 익숙해지면서 '간단한 퍼즐 푸는 공간' 이상의 인상을 주지는 못합니다.


물론 예외도 있습니다. '재떨이 미로'라고 불리는 공간은 짧은 게 아쉬울 만큼 흥미롭게 매력적인 공간이었으니까요. 하지만 그 외에는 기억에 남는 공간이랄 게 별로 없었습니다. 조금씩 변주가 있더라도 몇 가지 분위기의 공간이 반복되는 느낌이 강했고, 그나마 색다른 분위기의 공간이 나오더라도 큰 역할 없이 짤막하게 삽입된 수준에 머물렀습니다. 결과적으로 게임의 길이에 비해 공간 레퍼토리가 부족하다는 인상을 받았습니다.

그나마 기억에 남았지만 짧게 지나갔던 공간들. 왼쪽 위가 재떨이 미로.

공간 다양성이 다소 빈약하더라도, 주변 인물들이 충분히 입체적이면 단조로움을 덜어낼 수 있습니다. 그러나 이 작품의 등장인물 다수는 그저 설명 역할에 머뭅니다. 사건 전개를 바꾸는 주체가 드물고, 대사 역시 세계관 설정을 덧칠하는 수준에 그쳐 도리어 집중이 흐트러지기도 하고요. 그나마 흥미로운 인물은 영상으로만 등장하는 달링 박사와 미화원 아티입니다. 하지만 달링 박사는 주인공과의 직접적 상호작용이 없어 ‘재미있는 사람’ 이상의 여운을 남기지 못하고, 미화원 아티는 분명 많은 비밀을 갖고 있는 인물임이도 적어도 본편만으로는 큰 역할을 하지 않습니다.

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왼쪽: 달링 박사, 오른쪽: 미화원 아티

적도 마찬가지입니다. <바이오하자드: 레지던트 이블(Resident Evil: Biohazard, 2019)>에서도 베이커 하우스에 갇혀 있는 동안에는 비슷비슷한 공간만 계속 보게 되지만, 베이커 가족이라는 강력한 개성을 지닌 보스들 때문에 단조롭다고 느낄 겨를이 없지요. 반면 <컨트롤>에는 다양한 적들이 나오고 온갖 설정이 부여되어 있었지만, 정작 전투가 시작되면 구분감이 흐려집니다. 실제로 적을 처치하는 방법도 비슷비슷하고요. 흔히 말하는 '잡몹'이라서 그렇다기에는 인상적인 보스도 없었습니다. 차라리 AWE나 히스를 이용해 음모를 꾸미는 인간 악역/배신자라도 나왔다면 서사적 긴장이 컸을 텐데, 적 대부분 감정도 의지도 없고 특징 옅은 히스 감염체 아니면 힘이 깃든 물체에 머물러서 적의 등장할 때면 위기감보다는 번거로움이 앞섰습니다.

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다양한 히스 감염체들. 나름의 설정과 개성은 있지만, 원거리에서 던지기 공격으로만 상대하다보면 결국 그놈이 그놈처럼 느껴졌던.

모처럼 취향을 저격하는 듯한 독특한 소재의 작품을 만났는데, 비슷한 공간만 주야장천 나오니 소재의 매력에도 불구하고 금방 질려버리는 느낌이 들더군요. '현실에 스며든 초현실'이라는 상상력이 충분히 폭발할 여지가 있었던 만큼, 아무래도 더 많은 걸 바랐던 것 같습니다.


3. 행위자로서 이입이 어려운 주인공


<컨트롤>에 대한 평가를 읽어보면 낯선 용어와 불친절한 정보, 난해한 이야기에 대한 불만을 쉽게 찾을 수 있습니다. 하지만 미스테리라는 장르, 그리고 SCP를 차용한 소재의 특성을 생각하면 충분히 이해할 수 있는 부분이라고 생각합니다.


개인적으로 게임 경험의 전반적인 질을 크게 낮춘 건, 무엇보다 플레이어로서 게임의 주인공 제시 페이든에게 감정을 이입하기가 무척 어렵다는 점이었습니다.

주인공 제시 페이든. 포스터보고 시니컬한 성격을 기대했는데 사실은 이상하게 친절하고 담담했던.

시작 시점에서 플레이어에게 제시된 제시의 동기는 단 하나입니다. ‘실종된 남동생을 찾기 위해 (초자연적 부름에 이끌려) 연방통제국에 왔다’. 그런데 통제국 안에서 말이 안 되는 일들이 이어져도 제시의 반응은 이상하리만치 담담합니다. 어린 시절 ‘오디너리 사건’을 겪은 뒤 비교적 평범한 삶을 살아왔을 텐데도, 모든 일이 익숙하다는 듯 행동합니다.


게임 중반에 제시는 이런 말을 합니다.


여긴 모든 게 비정상이고 이상한데, 왜인지 이게… 맞는 것 같아. 마치 세상이 원래 이래야 하는 것 마냥. 다른 차원으로 통하는 무한한 건물에 있는데 벗어나고 싶지가 않아. 공포에 사로잡혔지만 행복해. 모든 게 정상인 것 같아. 혹은 괜찮은 비정상이거나.


영화나 소설에서 주인공이 이런 독백을 한다면, 관객 혹은 독자는 주인공에게 호기심을 느끼게 될 겁니다. 과거에 어떤 일이 있었기에 저런 반응이 나오는 걸까? 그 과거는 어떻게 밝혀지게 될까? 하면서요. 이는 관객/독자는 어디까지나 관찰자로서의 시선으로 주인공을 바라보기 때문입니다. 주인공에게 아무리 깊이 감정을 이입하더라도, 관찰자로서 한 걸음 떨어진 거리에서 이루어지는 이입과 관심인 거죠.


반면 <컨트롤>은 게임입니다. 게임에서 플레이어는 한 걸음 떨어진 관찰자가 아니라 행위자이며, 행위의 주체로서 주인공의 감정과 반응, 선택과 행동, 그리고 동기를 공유해야 합니다. 그런데 저는 제시를 움직이고 있으면서도, 저 대사를 비롯한 많은 장면에서 그런 것들을 제대로 공유하지 못했습니다. 물론 플레이어가 아무리 능동적인 행위자인 척해도, 결국은 게임 제작자의 의도대로 움직일 뿐이기는 합니다. 그래서 내러티브와 연출이 플레이어가 개발자의 설계를 자신의 능동적인 행위라고 착각할 수 있게 만들어 줘야 합니다. 그래야 플레이어가 주인공에게 감정을 이입하고 동기를 공유하며 주인공의 반응과 선택에 공감할 수 있으니까요. 하지만 <컨트롤>의 내러티브와 연출은 그 역할을 충분히 해내지 못했습니다. 적어도 제게는요.


제시는 그 모든 수난을 겪는 와중에도 동생을 찾으려고 하는 것처럼 나오는데, 정작 제시의 행동과 감정에서는 그런 절실함이 거의 느껴지지 않아요. 물론 대사로는 몇 줄 나오죠. 하지만 크게 와닿지는 않습니다. 그 와중에 시간제한이 있는 사이드 미션이 끼어들면 우선순위가 뒤섞이고, 때로는 남동생 찾는 일이 뒷전이 되기도 합니다. 게다가 그 사이드 미션들은 대부분 남동생 찾는 것과 아무런 상관이 없었고요. 그 결과 감정의 축이 분산되면서 핵심 동력이 약해집니다. <툼 레이더> 시리즈도 사이드 미션이 자꾸 끼어들어 산만해지기는 했지만, 거기서는 메인 스토리와 핵심 동기가 뚜렷해서 큰 문제가 아니었어요. 하지만 <컨트롤>은 애초에 정보와 맥락이 불친절한 것을 특징으로 내세우고 있어 핵심 동기가 흐려지는 순간 서사적 동력이 급격히 떨어집니다.

동생 딜런과 드디어 다시 조우한 제시

장르는 전혀 다르지만 <레이어스 오브 피어(Layers of Fear, 2023)>도 산만한 단서에도 불구하고 주인공의 절실함 만큼은 강렬하게 보여줍니다. <림보(Limbo, 2010)><인사이드(Inside, 2016)> 역시 단 한 줄의 대사도 설명도 반복되는 죽음을 무릅쓰는 주인공의 맹목적인 질주를 통해 깊은 절실함을 느끼게 해 주고요. <엑스파일>의 주인공 폭스 멀더는 어린 시절 사라진 동생을 되찾겠다는 편집증적인 집착이 초자연적 현상에 대한 관심으로 이어지고, 이는 곧 캐릭터와 플롯의 핵심 키워드로 작동합니다.


하지만 <컨트롤>의 제시 페이든은 동생을 찾겠다는 것 이상의 특별한 감정과 동기를 갖고 있는 듯 보이지만, 정작 제시를 움직여야 하는 플레이어에게는 그것이 충분히 전달되지 않아 캐릭터–플레이어 사이에 정서적 단절이 생깁니다.


그렇게 되면 어느 순간부터 게임의 서사는 아무래도 좋은 것이 되어버리고, 단순히 적과 치고받고 싸우며 길을 찾아가는 게 전부인 게임이 되어버립니다. 제가 게임의 후반부에서 겪은 게 바로 이거고요. 전투 난이도가 결코 낮지 않은 게임인데도 '왜 분투하는가'라는 질문에 대한 답을 충분히 얻지 못했던 겁니다. 물론 게임에 서사는 필요 없다거나 부수적인 것일 뿐이라는 주장도 많고 사실에 가깝기도 하지만, 적어도 제게는 서사가 게임을 플레이하게 되는 중요한 동력 중 하나입니다. 그래서 결국 후반부에 가서는 빠른 진행을 위해 설정에 들어가서 난이도를 확 낮춰버렸고요.


4. 분위기 형성에만 활용되는 SCP 요소


SCP의 매력은 ‘찾아 읽는 재미’입니다. 미스터리한 물건과 그에 얽힌 사건 기록을 찾아 읽어가며 상상으로 세계를 보완하죠. 이는 비교적 수동적 재미입니다. 반면 게임은 능동적 체험이 핵심입니다. 그래서 이 둘을 단순히 겹쳐버리기만 하면 질려버리기 마련이지요.


<컨트롤>은 SCP 세계관을 연상시키는 수많은 이상 현상과 특이 물체를 보여줍니다. 하지만 그 대부분이 장식과 설명에 그칩니다. SCP적 요소들이 세계관 배경 소품으로만 활용되고 이야기를 이끌어가는 장치가 되는 경우는 드물었습니다. 대부분의 설정이 문서로만 전달되기도 했고요.

초능력을 주는 아이템 그 이상도 이하도 아니었던 플로피 디스크

차라리 소수의 SCP 아이템(게임 속 ‘변성 아이템’ 혹은 ‘힘이 깃든 물체’)에 집중해서 그에 얽힌 설정과 사건으로 서사를 밀어붙였다면 어땠을까 싶습니다. ‘슬라이드 프로젝터’라는 기묘한 물건이 이야기의 중심에 있기는 하지만, 이 프로젝터는 엔딩 직전에만 잠깐 나올 뿐입니다. 그마저도 이세계와 이어주는 문을 열어준다는, SF/판타지에서는 평범하기 짝이 없는 기능만 수행할 뿐이고요. 굳이 SCP스러운 설정이 부여된 프로젝터가 아니라 <몬스터 주식회사(Monsters, Inc., 2001)>의 문짝을 가져다 둬도 이야기 구조는 크게 달라지지 않았을 겁니다.


미화원 아티가 미로를 통과하기 위해 필요할 거라며 준 어딘가 수상한 카세트 플레이어도 마찬가지입니다. 미로를 통과하는 동안 그냥 신나는 배경음악을 틀어 줄 뿐, 물건의 특성이 문제를 해결하거나 길을 찾는데 의미 있게 개입하지는 않습니다. 그저 다음 단계로 가기 위한 일시적인 수집 아이템에 불과했던 거죠. 사실상 MP3 기능이 들어간 말하는 믹서기여도 좋았고요.


사이드 미션 중 하나로 나오는 ‘계속 지켜봐야 하는 냉장고’도 그렇습니다. SCP적 설정은 전혀 활용되지 않고 게임에서 흔한 구조 실패 클리셰로 이용될 뿐입니다. 정작 주인공이 냉장고와 접촉했더니 이세계로 가서 괴물과 싸우는 전개로 흘러가고요. 차라리 먼저 지켜보고 있던 직원을 구해줬더니 오히려 함정에 빠져 제시가 냉장고를 계속 바라볼 수밖에 없게 되고, 이 상황에서 퍼즐을 풀든 적과 싸우든 하는 게임 플레이적 활용이라도 있었다면 훨씬 인상적이었을 것 같습니다.

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왼쪽: 슬라이드 프로젝터, 가운데: 아티의 카세트 플레이어, 오른쪽: 계속 지켜봐야 하는 냉장고

그 외에도 다양한 SCP적 물건들이 언급되고 자료는 많이 뿌려지지만, 미스테리적 재미는 약할뿐더러, 대부분의 문서는 읽지 않아도 진행에 큰 영향이 없고, 서사적 기능도 제한적입니다.


결국 SCP나 미스테리, 초자연 현상이라는 키워드는 그저 분위기 조성용 스킨에 불과했다는 생각이 들었습니다. 정교해 보였던 장르 외피에 비해, 그 안을 움직이는 서사 메커니즘은 빈약했던 거죠.


5. 멋지고 아름답지만 허전한


<컨트롤>은 시각적으로 멋지고 아름답고, 액션의 긴장감과 타격감도 좋습니다. 그럼에도 저는 흥미로운 소재와 분위기만큼 흥미로운 이야기를 몰입감 있게 체험하길 기대했기에, 게임 자체의 완성도와 별개로 아쉬움이 컸습니다. 제게 <컨트롤>은 미학과 분위기는 인상적이지만 서사적으로 어딘가 허전한 경험으로 남았습니다.


아직 클리어하지 않은 사이드 미션과 DLC가 있는데, 당장 하고 싶다는 생각은 들지 않네요. 나중에 컨트롤러를 잡고 싶은데 시간은 애매하고 딱히 할 건 없을 때 해봐야겠습니다. 그러고 보니 공중부양과 던지기 등이 있어서 컨트롤러를 조작하는 재미는 괜찮았던 것 같네요.


<터미네이터 2D: 노 페이트>

다음 게임?

원래는 <터미네이터 2D: 노 페이트(Terminator 2D: No Fate)>을 해보고 싶었는데, 플레이 영상을 보니 제가 원하는 작품은 아닐 것 같다는 생각이 들었습니다. 옛날 횡스크롤 액션 게임에 <터미네이터 2: 심판의 날>의 스킨만 씌워둔 느낌이었어요. 실제로는 어떨지 모르겠지만, 지금은 좀 망설여지네요. 대신 예전에 해보기로 해놓고 미뤄두고 있던 걸 하거나, 마음에 들었던 작품을 다시 플레이해보는 건 어떨까 하고 있습니다. 다음주부터는 또 새로운 작업을 시작해야 해서 시간이 얼마나 있을지는 모르겠지만요.



여담: 엑스박스 디자인 랩 컨트롤러

결국 엑스박스 디자인 랩에서 컨트롤러를 구입했습니다. 플레이스테이션 30주년 기념 듀얼센스의 배색이 굉장히 마음에 들었었는데, 제 손에는 아무래도 비대칭형 컨트롤러가 맞아서 잘 쓰지 않고 있었어요. 그러던 와중에 몇 달 동안 서비스가 중단되었던 엑스박스 디자인 랩이 다시 열렸다는 소식을 듣고 30주년 기념 듀얼센스의 배색으로 엑스박스 컨트롤러를 주문했습니다. 디자인을 하던 중에 <007 노 타임 투 다이>의 포스터가 눈에 들어와서 'No Time To Play'라는 글귀도 새겨 넣었습니다.

엑스박스 디자인 랩에서 주문한 컨트롤러와 그 실물, 그리고 30주년 기념 듀얼센스



지금까지 플레이한 게임들


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