프로덕트 매니저의 정수, 게임 PM을 만나다.
안녕하세요! ‘슈퍼멘토와의 커피 한 잔’ 운영진 Minnie입니다.
“배틀 그라운드, 피파 온라인, 오버워치”
다들 한 번쯤 해봤을 유명한 게임들이지요. 우리를 열광하게 만드는,r54e 화려한 그래픽과 스토리를 갖춘 게임들은 어떤 과정을 통해 만들어지며, 게임 회사의 Product Manager(이하 PM)는 어떤 일을 할까요?
이러한 궁금증을 해결하기 위해 슈커한의 8번째 세션에서는 외국계 게임회사인 EA(Electronic Arts)의 PM A님, 블리자드(Blizzard)의 PM B님과 이야기를 나누어 보았습니다.
참고로, EA는 FIFA Online과 SIMS 등의 게임으로, 블리자드는 스타크래프트, 오버워치 등의 게임으로 유명한 회사랍니다. 지금부터 게임 PM에 대해 함께 알아보도록 할까요?
멘토님들의 이력
EA의 A님
- 국내 선도 게임업체 N사 프로덕트 매니저
- EA 시니어 프로덕트 매니저
블리자드의 B님
- 국내 선도 게임업체 N사 모바일 게임 프로덕트 매니저
- 블리자드(Blizzard) 프로덕트 매니저
0. <게임 프로덕트 매니저가 된 계기>
A: 저는 고등학교때까지는 평범하게 한국에서 학교생활을 하다가 유학을 가 대학교에서 심리학을 공부했어요. 게임을 너무 좋아해서 지금까지 게임에 쓴 시간을 어떻게든 커리어에 반영해봐야겠다는 생각이 들어서 방학때 N사에서 인턴 생활을 했죠. 그 때 채용되어서 지금까지도 휴학상태예요. 저는 사실 게임을 많이 했지 업무적으로 PM에 맞아서 지원을 한 것은 아니었는데, 게임을 숫자로 본다는 좋은 평가를 받아서 일을 시작하게 되었습니다. N사에서 근무한 3년 반 정도의 기간 중 2년 정도는 북미 지사 파견을 갔어요. 북미사업을 하다가 미국식 기업문화에 잘 맞아서 EA로 왔습니다.
B: 고등학교까지 한국에서 다니다가 미국으로 유학을 갔습니다. 저 또한 게임에 미쳐 살다시피 했죠. 방학 때 N사에 인턴으로 지원했는데, 덜컥 신입사원이 되어서 과감하게 학교를 휴학하고 게임산업의 길로 들어갑니다. N사에서 온라인, 모바일 게임 론칭과 운영을 담당했어요. 저도 외국계 기업에 가고 싶어 블리자드로 이직했습니다.
1. <프로덕트 매니저가 하는 일>
Q. 게임 사업이 어떻게 운영되는지 설명해주세요.
게임 사업에는 크게 게임을 만드는 개발사와 유저들이 게임을 접할 수 있도록 배급하는 퍼블리셔가 존재합니다. 큰 회사의 경우 개발과 퍼블리싱을 같이 하기도 합니다.
개발사에는 게임 기획, 프로그래밍 등 다양한 롤과 함께 내부 네트워크를 정리하는 개발PM(혹은 라이브 PD)이 있습니다. 퍼블리셔에는 마케팅 팀과 기술 팀 아트 팀, 사업지원팀 등과 사업PM이 있어요. 게임 소싱, 개발, 퍼블리싱 과정 중간에 들어가는 모든 커뮤니케이션은 사업PM이 담당한다고 보면 됩니다.
Q. 게임 사업을 하는 데 있어 PM 의 역할을 소개해주세요.
게임을 서비스 하면서 어떠한 지표나 결과가 나왔을 때 이를 해석, 진단하고 앞으로의 상황을 예측해서 개선해 나가는 일이 PM 업무의 정수입니다.
구체적으로는, PM의 역할을 정량적/정성적 능력에 따라 크게 네 가지 스타일로 설명할 수 있어요.
<사진: 게임 PM 세션 발표자료 재구성>
▶ 커뮤니케이터: PM은 기본적으로 게임 개발과 론칭 일정을 디테일하게, 일정에 차질 없이 이끌어갈 수 있는 커뮤니케이터입니다.
▶ 데이터맨: PM은 데이터에 대한 이해를 필요로 합니다. 개발사가 어떤 컨셉을 가지고 게임을 만들든, 내가 어떤 마인드로 퍼블리싱을 하든 유저들의 숫자가 그게 어떤 게임인지를 말해주는 것 같아요. 숫자는 거짓말을 하지 않거든요. 우리가 예상한 유저들의 수, 예상 지출 금액 등과 실제 숫자가 다르게 나오면 맞도록 바꿔야 합니다.
▶ 마케터: 마케팅 팀도 많은 일을 하지만, 게임에 대해 구체적으로 아는 사업 PM이 마케팅 관련 전략을 세우는 것이 가장 일반적입니다. 그래서 마케팅까지 아우를 수 있는 마케터로서의 PM 역할이 필요한 것이죠.
▶ 게이머: 같은 게임 사업 PM중에도 프로덕트에 대한 이해도 차이가 업무에서 명확히 나타납니다. 본인이 맡고 있는 게임뿐 아니라 시장에서 잘 나가는 경쟁 게임을 꾸준히 해봐야 유저들 기호가 어떻게 변화하는지를 민감하게 캐치할 수 있거든요. 그래서 게임사업 PM은 게임을 일이 아닌 취미로 즐길 수 있는 사람이어야 한다고 생각합니다.
Q. PM으로서 평소에 가장 많이 하는 고민은 무엇인가요?
‘숫자가 떨어지면 안되는데..’라는 생각을 가장 많이 합니다. PM은 대부분 모든 것을 숫자로 말할 수 있어야 하거든요. 그 다음으로는 ▲업데이트가 유저들에게 얻게 될 반응, ▲보고서나 이메일을 빠르게 처리하는 것, ▲게임에 장애나 이슈가 일어나지 않도록 하는 것, ▲문제 발생시 제시할 해결 방안 등의 생각을 하죠. ▲유저들의 댓글도 중요하게 봐야 합니다.
2. <프로덕트 매니저의 일상>
Q. PM의 구체적인 업무 사이클이 궁금해요.
① 소싱: 첫 단계로 게임 발굴을 합니다. 보통 Business Development 팀이나 다른 PM 조직에서 새로운 게임들을 가져오면, 그 게임에 대해 전 사업부서들이 모여 평가하고 소싱 여부를 결정해요. 게임 계약이 확정되면 매출이 어느정도일지, 어떤 유저를 타겟으로 게임을 론칭해야할지 등을 PM이 설정합니다.
② 개발: 게임을 소싱해서 개발할 때 먼저 진행하는 것이 유관부서, 개발사와의 킥오프 미팅(Kickoff meeting: 프로젝트 팀과 고객간 처음 가지는 모임으로, 통상 프로젝트 계획 입안에 필요한 기본요소들을 확정하게 됨.)입니다. 이 때 PM이 일정 지연을 방지하기 위해 각 유관부서들에게 처리해야 하는 업무의 우선순위를 정해서 알려줘요. 그리고 이에 따른 론칭 스펙과 업데이트 플랜을 개발사와 논의합니다. 이 개발단계에서 가장 중요한 것은, 지속적 테스트를 하면서 해당 게임을 처음 소싱했을 때 가지고 온 핵심 재미 요소가 사라지거나 약해지지 않았는지 지속적으로 체크하는 것입니다.
③ 서비스 준비: 론칭이 다가오면 서비스를 준비해야 하기 때문에 점점 바빠집니다. 첫 단추를 끼운다는 의미로 마켓에 게임을 등록하기 위한 게임 소개 작성 등의 업무를 시작해요. 이때부터 유관부서와 개발사간 커뮤니케이션이 많아집니다.
이와 동시에 베타테스트나 마케팅 컨셉 설정 등을 진행해요. 게임 데이터 지표를 설계하는 작업이 중요한데, PM이 각 게임에 대한 높은 이해도를 바탕으로 게임에서 중요한 데이터가 무엇인지 정하고 관련 지표를 계산할 수 있어야 합니다. 푸쉬나 이벤트 공지사항 등을 알려줄 수 있는 운영 툴을 PM의 입맛에 맞게 설정하여 생성하기도 해요.
④ 론칭: 다음 단계는 PM 업무의 꽃이라 불리는 게임 론칭입니다. 이때부터 여러 지표, 기술적 이슈 발생 여부 등을 지속적으로 라이브 모니터링 합니다. 게임 유저들을 위한 맵뷰, 이벤트 팝업을 시기적절하게 만들고 마케팅, PR액션을 본격적으로 진행하죠.
⑤ 운영: 론칭으로 끝나는 것이 아니고, 게임을 계속적으로 운영하는 업무가 남았습니다. 이 단계에서는 푸쉬 발송이나 이벤트를 통해서 끊임없이 유저를 모으고 매출상승 개선안을 구상합니다. 개발사와의 지속적인 업데이트를 통해 지표를 올리기 위한 작업을 하죠. 데이터가 굉장히 중요하지만 결정 자체는 사람의 몫이기 때문에 열정을 계속 유지하고, 게임을 플레이해보는 것이 중요한 요소이지요.
Q. 구체적인 실무에서의 업무를 알려주세요.
저희가 실무에서 하는 일들은 굉장히 다양합니다.
▶ 여러 유저들을 끌어들이기 위해 수립한 전략이 유효할지 알아보기 위해 자료 수집 등을 research company나 회사 내부에 요청하는 일을 해요. 그렇게 해석된 결과를 가지고 론칭하고자 하는 마켓의 유저풀과 매출 예상액을 산정합니다.
▶ 일정 및 커뮤니케이션 관리도 PM의 몫입니다. 각 스테이지별로 개발사/퍼블리셔에서 해야 하는 업무의 중요도를 체크하고 list up 해서 관리합니다. 또한, 게임에 들어갈 feature에 관해서 퍼블리셔가 요청한 수정 내용, 그리고 이에 대한 우리 개발사의 feedback 내용도 관리합니다.
▶ 이런 업무와 동시에, 유저들의 관심을 증대시키려는 노력도 합니다. 론칭 이전 시기이지만 유저들에게 게임 오픈 일정을 공개하거나 teasing을 합니다.
▶ 게임이 론칭 되면 컨텐츠 업데이트를 하는데, 이러한 업데이트에도 사실 의도가 있습니다. 예를 들어, <피파 온라인>에서 선수 레벨 제한을 상향하면 사람들의 플레이 타임이 늘 것이고, 이렇게 선수 능력치가 오르면 사람들이 간접적으로 더 들어오거든요. 또, 좋은 선수를 추가하면 돈을 쓰는 사람들이 들어옵니다. 이벤트로 seasonal 효과를 내기도 하고요.
▶ 라이브 모니터링을 할 때에는 데이터를 계속 봅니다. irregularity를 찾아서 그 이유를 검증하고, 경쟁자들 PC방 점유율 등을 보고 우리 게임의 위치를 지속적으로 확인합니다.
▶ 더 나은 컨텐츠를 위해 여러 계약에 도전하기도 합니다. 유저들을 응대하기 위해서 클럽투어와 이벤트를 만들어서 설문참여를 독려하기도 해요. 브랜딩을 위해 K리그 심판 옷에 EA 스포츠 로고를 넣은 적도 있습니다. 이런 식의 아이디어를 고민해서 실행까지 하는 것이 PM의 역할입니다.
Q. PM의 24시간은 어떤가요?
A: 제가 지금 EA에서 보내는 하루를 알려드릴게요. 9 to 6로 일을 하고 있어요.
우선 출근해서 가장 먼저 메일을 체크합니다. 전날 게임에 대한 데이터(유저 수, 시간 등)가 새벽에 들어와 있어요, 또, 인터넷 게시판에 나타난 유저간 대화상의 키워드, SNS에서 발생한 문제 등을 메일을 통해 체크하여 게임이 잘 운영되는지 확인합니다. 유관부서에서 오는 확인메일도 봅니다.
점심시간 이후에는 미팅을 해요. 미팅이 귀찮다고 생각할 수 있는데, 사실은 미팅을 해야 귀찮은 일들을 한 번에 끝낼 수 있습니다. 서로의 진행 상태를 알아야 커뮤니케이션을 줄일 수 있고, 이에 대해 많은 분들이 공감하기 때문에 저희 회사에서는 보통 점심 끝나고 두 시간 정도씩 미팅을 잡아요.
오후 3시쯤 되면 제 일을 할 수 있는데, 저는 게임을 먼저 합니다. 게임 하다가 제가 할 일이 떠오르기 시작하면 그 일을 처리하죠.
추가적으로 일을 하는 방식을 말씀드릴게요. 프로젝트가 작거나 론칭하기 전의 product는 보통 PM이 1명씩 할당되는데, <FIFA 온라인>처럼 서비스 5년차이면서 매출이 잘 나오는 게임의 경우 3명의 PM이 담당하기도 합니다. 저희는 정확히 롤 분배를 하지 않아요. 누가 일을 쳐내고 남은 일을 누가 받느냐의 문제인데, 그 팀 안에서 업무에 대해 허심탄회하게 얘기를 하면 나머지 업무가 최소화되더라고요.
5시쯤 그날의 일을 마무리한 후에는, 주간/월간 task(이벤트, 업데이트, 연말 및 방학 시즌 등)에 대해 고민하고 이야기는 것으로 하루가 끝납니다. 워라밸이 굉장히 좋아요.
B: 저는 이것과 상반되게 저의 N사 시절 하루 일과를 소개할게요. 일이 무질서하게 들어오는 경우가 많아요. 주간 보고서를 쓰고 있으면 성과 보고서를 쓰라고 하는 식으로, 한 가지 일을 하고 있는데 두서없이 또 다른 일이 들어옵니다. 하루동안 계속 고민하면서 쳐낼 수 있는 일들을 최대한 쳐내는 방식으로 일을 한다고 보시면 됩니다.
3. <좋은 프로덕트 매니저가 되려면?>
Q. PM으로서 가장 중요한 자질과 역량이 무엇인가요?
디테일의 차이가 상품의 매출이나 성공에 제일 큰 영향을 발휘한다고 생각합니다. 게임PM으로서 첨언하자면, 게임에 대한 열정, 게임을 지속적으로 사랑하고 발전시키고자 하는 욕심을 갖는 것도 게임 사업 PM으로서 갖춰야 할 역량이지요.
Q. PM의 구체적인 자격요건은 어떻게 되나요?
사업 PM 채용시에 회사에서 제시하는 자격요건 및 우대사항에는 경력자 및 게임사업 관련 제반지식 보유자(게임에 대한 이해도), 지표분석능력 보유자(데이터를 적절히 추출, 조합해서 논리를 만들어내는 능력), 개발지식 및 프로세스 보유자 등이 있습니다.
요즘 핫한 기업의 신입사원 채용 요강을 보면, 신입 때부터 이미 성과지표분석, 마케팅 계획 실행 등을 기본으로 할 수 있어야 해요. 온라인 PC게임 서비스의 다양한 이용 경험 또한 필요하죠.
경력직 시니어를 뽑을 때에는, 게임 자체에 대한 분석능력과 더불어 시장과 산업 전반을 거시적으로 보고 이에 맞는 게임 실행을 할 수 있는지를 체크합니다. 또한 사내뿐 아니라 대외적 커뮤니케이션 능력 갖춘 사람을 필요로 하지요.
Q. 엔지니어링 지식이 필요할 것 같은데, 구체적으로 어느 정도의 관련 지식이 필요한가요?
예를 들어 론칭 스펙을 정한다면, 이 게임에 동점이 얼마나 될 것인지, 어느 정도의 서버가 돌아가야 할 것인지를 동종 사례 게임과 비교분석합니다. 그 후 게임에 대해 예측하고 분석한 내용을 개발사와 이야기해서 세팅을 미리 해놓는 거죠. 이처럼 다른 사례를 분석하면서 자신의 의견을 제시할 수 있는 정도의 지식이면 충분합니다.
4. <이것도 궁금해요!>
Q. 개발사와 퍼블리셔 PM의 역할에는 어떤 차이가 있나요?
PM의 롤은 회사에서 어느 정도 자연스럽게 갖춰져요. 사업 PM은 전반적인 일을 다 한다고 볼 수 있는데, 개발 PM은 좀 다른 것 같아요. 사업 PM과 communicate하는 개발 PM이 따로 있는 경우가 있고, 개발사 안에서의 일정을 산정하는 것은 Live PD가 하기도 해요. 그래서 미팅 때 개발사가 그 개발 PM에게 어느 정도 권한을 주는지 확인하는 것이 필수적이에요. 개발사 내의 개발 PM이라도 미팅내용이 실제 그 개발사 프로젝트 진행에 반영이 될지를 확실히 해야 하거든요.
Q. PM이 결과에 대해 지게 되는 책임의 범위가 궁금합니다.
회사에서 게임 서비스에 실패했다고 나가라고 하지는 않아요. 오히려 스터디를 했다고 생각하고, 실패경험 있는 PM을 더 케어해줘요.
그리고, 예를 들어 마케팅 결과가 좋지 않았다면 이를 분석해서 책임이 있는 사람이 그 책임을 지게 되죠. 다 PM이 혼나는 것은 아니에요.
Q. 블리자드 본사/ 한국지사 PM의 역할, 책임의 범위가 궁금합니다.
블리자드의 본사 PM은 대부분 개발 PM이라고 보시면 됩니다. 저희는 좀 특이하게 블리자드 본사에서 게임의 모든 개발과 업데이트 플랜 등을 본사에서 결정하고 한국지사에서는 이 결정에 대해 크게 관여하지 않아요.
그러면 한국지사 PM들은 본사에서 정한 업데이트 스펙 등을 어떻게 한국 시장에서 유저들에게 효과적으로 보여주고 우리가 목표하는 매출을 달성할지 계획을 수립하여 본사와 협의하고 실제 실행하는 업무를 합니다.
Q. 한국 회사와 외국계 회사의 차이를 알고 싶어요.
N사는 아무래도 큰 국내 기업에서 찾아볼 수 있는 사내정치, 관료 문화, 무리한 야근 문화가 있었어요. 외국계 회사는 그런 것들이 별로 없죠,
또한, N사는 일을 가르쳐 줬어요. 팀장이 팀원을 아우르고 본부장이 팀장을 보호해주는 식이었다면, 외국계 회사인 EA에서는 각자 살아남아야 해요. 개개인의 능력을 일로 증명하지 못하면 힘들 수 있어요.
Q. 마지막으로 현재 두 분의 고민과 슈커한의 공식 질문인 멘토님들의 꿈은 무엇인가요?
A: 사업 PM으로서의 고민은, 팀으로서 제품을 만들고 설득하는 프로세스가 보람차다고 생각이 들면서도 한 편으로는 과연 제 것을 만들고 있는가예요. 연차가 쌓일수록 PM으로서의 전문성은 높아지지만, 직접 손으로 만들고 발로 뛰며 제 것을 만드는 업무는 상대적으로 못 하는 것 아닐까 고민을 하게 되더라고요.
내 손으로 만들 수 있는 것을 해야겠다고 생각해서 취미로 디제잉을 시작하기도 했어요, 나중에 해외에서 디제잉을 하고 싶어요.
B: PM 일을 하다 보니, 어떻게 하면 게임을 더 잘 서비스할 수 있을지 큰 그림을 그리는 날들도 있지만, 한편으론 게임의 런칭 기한을 맞추기 위해 하루하루 재촉 하며 큰 그림을 잊고 사는 절 발견 하더라고요. 분명 소프트웨어 회사에서 정말 중요한 기능이지만, 이 직업을 평생 업으로 삼을지는 아직 모르겠어요.
저는 궁금한 게 너무 많아서 오래 사는 것이 꿈입니다. 궁금한 것을 다 해결하기 전까지는 눈을 감을 수 없을 것 같아요.
이번 세션에서는 프로덕트 매니저의 정수라는 게임 산업에 종사하시는 멘토 A와 B님을 통해 간접적으로나마 프로덕트 매니저의 삶을 엿 볼 수 있었습니다. 담당하시는 업무 범위가 굉장히 넓어 다방면에서 탁월한 능력을 지녀야하는 게임의 진정한 고수분들을 만나뵌 것 같습니다. 또한 역시 한 분야에서 성과를 이루려면 진심어린 애정과 열정이 필수라는 걸 다시 한 번 멘토님들의 게임에 관한 사랑을 통해 느낄 수 있었습니다.
저희 슈커한 운영진도 멘토님들의 열정에 자극받아 미래의 더 좋은 다음 세션을 위해 노력할테니 앞으로 슈커한에 많은 관심과 응원 부탁드립니다 :)