UX는 사용자 경험이다. 게임을 개발하는 입장에서는 게이머들이 겪을 경험을 고려해서 이뤄진다. 게임의 디자인이나 특정 기능 등을 통해 구현한다. 때에 따라 개발하는 과정에서 게이머에 대한 중요성을 잊고 개발하는 자신들의 편의대로 움직이게 된다.
이런 점에서 사용자 경험을 대변할 이는 QA다. 물론 조직에서 재차 리마인드 시키면서 사용자에 집중하자고 할 수 있겠지만, QA는 피드백이나 그 피드백을 담은 이슈(issue, 일반적으로는 버그 내용을 담은 리포트지만, 피드백을 목적으로도 사용한다)를 생성해서 개발사 내 다양한 사람들이 볼 수 있고, 공식적으로 업무에 넣을 수 있다.
사용자 경험은 "우리의 제품/서비스 전체에 사용자 경험을 즉각적으로, 완벽하게" 밀어 넣는 것을 목표로 하지 않는다. 이는 개발하는 과정에서 애초에 불가능한데, 수많은 게이머가 느끼는 점을 모두 커버할 수 없기 때문이다. 때문에 지속적인 업데이트를 통해 해당 부분을 개선해나간다.
친구에서 선물 보내는 버튼. 하단 All 버튼을 통해 모든 친구에게 한 번에 보낼 수 있다.
쿠키런 킹덤에는 매일 한 번 친구에게 랜덤 선물을 보내는 기능이 있다. 큰 보상은 아니지만 서로 선물을 주고받을 수 있다. 개발 초기에는 친구 한 명 한 명 버튼을 눌러서 해당 기능을 사용해야 했다. 친구가 한 두 명이면 문제가 없었겠으나, 열 명 스무 명이 되면 이 또한 일로 느껴질 수 있다. 결국 이를 감수하면서까지 할 정도로 보상이 크지 않았기 때문에 사용하지 않는 기능이 될 확률이 높았다.
올해 여름으로 기억하는데, 친구 목록에 있는 모두에게 선물을 일괄적으로 보내는 기능이 업데이트되었다. 보통 선물을 굳이 보내고 싶지 않은 상대라면 친구일 이유도 크게 없기 때문에 해당 기능 업데이트는 사용자에게 편의를 제공했다.
생산품 한 번에 수거 항목은 필수다.
설탕 노움 연구소의 '생산품 한 번에 수거' 항목도 같은 맥락에서 좋은 업데이트였다. 이전에는 건물마다 하나씩 클릭해서 생산품을 수거해야 했다. 물론 새롭게 생산을 하면서 수거할 수도 있겠으나, 그 외 동작으로 생산품을 받기 위해서는 건물 하나하나를 눌러야 했다.
어떻게 보면 작은 부분일 수 있겠지만 사용자 경험을 고려했다는 점은 큰 차이를 불러올 수 있다. 해당 업데이트는 새로운 게임 모드를 만드는 것보다 상대적으로 낮은 인풋으로 효율적인 결과를 가져온다. 경쟁력은 작은 차이에서부터 비롯된다.
UX의 가치는 직간접적으로 비즈니스 목표에 사용자라는 중요한 본질에 접근하여 여러 가지 가치를 재고하는데 도움이 된다.