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by 꿈꾸는 맹샘 Mar 01. 2023

메타버스를 활용한 디지털 시민교육

메타버스로 소통하는 아이들에게 적합한 교육수단이 되려면

  메타버스로 소통하는 아이들에 어른들이 관심을 기울이면서 이에 맞는 디지털 시민교육이 이루어져야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 디지털을 올바르게 사용하는 방법을 알려주고, 아이들이 디지털 시민이 되기 위해서는 그에 맞는 교육이 꼭 필요하다. 메타버스를 활용한 디지털 시민교육은 아이들에게 흥미를 유발하고 아이들이 실제 사용하는 메타버스에서 실천할 수 있도록 하는데 효과적인 방법이 될 수 있다. 다만 아래의 사항을 고려해 볼 필요가 있다. 


  첫째, 메타버스를 활용하여 디지털 시민교육이 이루어지려면 가장 먼저 플랫폼 선정에 신중해야 한다. 별도의 플랫폼을 만드는 것은 사실 시간과 노력에 비해 사용자의 참여가 적을 수 있다. 그동안 수많은 메타버스 플랫폼이 생겼다가 사라졌다. 생겼다가 사라진 이유는 아주 간단한 이유다. 사용자가 없기 때문이다. 메타버스 플랫폼은 사용자가 있어야 활성화될 수 있다. 

  그런데 교육적 차원에서 디지털 시민교육을 위한 메타버스 플랫폼을 만드는 것은 큰 의미가 없다. 실제 아이들이 사용하고 있는 메타버스와 거리가 있을 뿐 아니라, 교육적인 요소만 들어있는 메타버스에 아이들이 즐겁게 참여할리 만무하다. 기업에서 다수를 위해 만들어 놓는 플랫폼만큼 공공기관에서는 절대 투자할 수가 없다. 그럼 퀄리티는 당연히 낮아진다. 그런 메타버스를 아이들이 즐겨 이용할리 없다. 특히 메타버스는 상호 간의 거래와 소통이 중요하다. 한 가지 맵만을 위해 메타버스에 접속하는 것이 아니라 메타버스에 접속해서 다양한 주제의 맵을 둘러보는 것이 재미다. 그리고 그 안에서 소통이 이루어지고 아이들의 생산활동이 일어나야 진정한 메타버스라고 할 수 있다. 

  그러므로 플랫폼 개발보다는 이미 만들어진 플랫폼에 교육적 의도를 넣은 맵을 만드는 것이 훨씬 효과적이다. 마인크래프트를 활용한 꿈나무 메타버스쿨을 살펴봐도 플랫폼의 힘을 알 수 있다. 아이들이 가장 많이 활용하고 있는 메타버스 플랫폼 중 하나인 마인크래프트를 활용한 프로젝트였다. 공주시를 마인크래프트로 옮기는 작업에 나도 함께 했었다. 우선 아이들은 마인크래프트를 활용하고 즐기고 있기 때문에 참여도 자체가 매우 높았다. 

  꿈나무 메타스쿨은 아이들이 직접 도시를 메타버스로 디자인해 보는 것이다. 우선 교사들이 미리 해당 도시와 동일하게 마인크래프트에 공간을 구성한다. 그 후 아이들이 마인크래프트 사용법을 익히고, 아이디어를 모아 도시의 문제점을 해결하는 것이다. 실제로 바로 실행하기 어려운 것을 메타버스 공간 안에서 자유롭게 배치하고 꾸며볼 수 있다. 메타버스의 특성을 잘 활용한 예로 볼 수 있다. 디지털 시민은 사회의 변화에 참여하는 것도 중요한데, 그 참여도를 높일 수 있는 방법이다.

  메타버스 플랫폼을 만드는 것보다는 이미 만들어진 플랫폼을 활용하는 것이 비용적으로나 시간적으로나 훨씬 유리하다. 메타버스 플랫폼을 구축하는 돈으로 콘텐츠를 개발하면 학교 현장에 훨씬 도움이 되는 메타버스를 구축할 수 있다. 


  두 번째로 메타버스를 수시로 자유롭게 변화시킬 수 있어야 한다. 사실 현재 디지털 시민에 대해서 정의가 오락가락이다. 디지털 시민, 디지털 문해력, 디지털 리터러시 등 정의자체가 명확하지 않다. 이런 상황에서 디지털 시민성을 위한 메타버스를 구축한다면 쉽게 변화할 수 있는 메뉴로 구성되어야 한다. 그렇지 않으면 여러 번 만들어야 하는 불상사가 일어날 수 있다. 거기에 들어가는 시간과 비용도 고려해야 한다. 특히 챗 GPT처럼 인공지능의 개발속도가 붙으면서 관련 내용이 계속 업데이트되는 디지털 시대에는 변화가 가장 기본이다. 누구나 쉽게 변동하여 사용할 수 있고, 각 학교 현장에 맞게 어느 정도 변동이 가능해야 한다. 그래야 현장에서 활용할 수 있다.

  충남교육청에서는 인수레라는 사이트를 만들어 인공지능 관련 내용을 탑재한다. ZEP을 활용하여 수시로 자료 업데이트가 가능하다. 관련 내용을 수시로 변경하고 제공해 주며, 확장성도 좋아 변동이 가능한 장점이다. 아이들이 쉽게 조작할 수 있고, 그 안에서 다양한 게임활동도 진행할 수 있다. 맵이나 아이템을 선택하여 아이들이 맵을 만들 수 있도록도 가능하기 때문에 현장에서도 ZEP을 많이 활용하고 있다.

  얼마 전에는 교육부와 직업능력개발원과 함께 ZEP에 진로맵 23개를 작업하여 탑재하였다. 네이버 웨일 스페이스를 활용하여 ZEP EDU계정으로 아이들도 함께 참여가 가능하도록 조율하였다. 학교 현장에서 사용할 때 가동성이 좋은 장점이 있다. 수시로 변동도 가능하다. 꼭 ZEP뿐 아니라 다양한 메타버스에서 수시로 변동할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 이미지가 다소 조악하게 보여 미래를 상징하는 메타버스와 멀게 보일지라도 아이들이 적극적으로 참여하고, 교사들도 쉽게 접근할 수 있어 좋다.

  이런 식으로 좀 더 쉽게 변화할 수 있는 메타버스가 디지털 시민교육에 적합하다. 3D느낌이 나는 비슷한 메타버스는 디토랜드나 세컨드블록이 있다. 하지만 3D를 다루는 것을 초반에는 어려워하기 때문에 ZEP보다는 좀 더 교육이 필요하다. 


  세 번째로 내용에 대한 아이들의 이야기를 들을 필요가 있다. 디지털 시민교육은 어른들이 계획해서 아이들에게 교육하는 것만으로는 실제 아이들 삶에 들어가기 힘들다. 어른들이 살아왔던 시대와 아이들이 살고 있는 시대의 차이는 엄청나게 크다. 그런데 어른들이 디지털 시민성의 내용과 예를 선정해서 아이들에게 가르치는 것이 얼마나 효과가 있을까? 그렇기 때문에 관련 내용에 대해 아이들의 이야기를 들을 필요가 있다.

  전체적인 교육내용과 방향은 교사가 정해야겠지만 그 안에 들어가는 세부적인 내용이나 예시는 아이들의 이야기가 꼭 필요하다. 이번에 디지털 시민교육 기초학교를 운영하면서 아이들에게 디지털 시민교육에 필요한 내용을 받는 공모전을 열었다. 아이들은 적극적으로 자신들의 이야기를 풀어냈다. 이러한 아이들의 사례에서 나온 내용들이 아이들의 삶에 와닿을 수 있다. 또래상담사에게 자신의 이야기를 쉽게 털어놓는 것처럼 아이들의 삶에 가까운 이야기가 있어야 아이들이 디지털 시민이 되기 위한 교육에 가까워질 수 있다.


  디지털 시민교육이 꼭 필요한 시점에 아이들에게 메타버스를 활용한 디지털 시민교육은 좋은 교육방법이 될 수 있다. 다만 메타버스라는 새로운 개념만을 가지고 보여주기식으로 진행이 된다면 많은 시간과 비용을 들여 보기 좋은 허울을 만들어 내는 것에 그칠 수 있다. 플랫폼을 자체적으로 만들기보다는 기존의 플랫폼을 효과적으로 이용할 수 있는 방안을 찾는 것이 중요하다. 그리고 수시로 변동할 수 있고, 학교에서 변동할 수 있는 기능이 탑재되면 더욱 효과성이 있을 것이다. 그리고 적용에 있어서도 아이들의 사례를 직접 들어보고 그것을 해결해 나가는 방식으로 진행이 되는 것이 좋다. 아이들에게 좀 더 효과적이고 현실적인 디지털 시민교육을 위해 어른들이 함께 노력해 나가야 할 때이다.  


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