제 2판 / 영화 편집에 대한 연구
"편집이란 짜 맞추는 것이라기보다는 경로를 찾는 것이라는 사실을, 편집자는 대부분의 시간을 필름을 실제로 붙이는 데 쓰는 것이 아니라는 사실을 극명하게 보여준다.
편집의 6가지 기준
1) 감정 51%
2) 이야기 23%
3) 리듬 10%
4) 눈의 궤적 7%
5) 화면의 2차원성(180도 법칙 등) 5%
6) 실제의 3차원 공간 4%
사람들은 때에 따라 몇 분동안 눈을 깜박이지 않기도 하고, 어떤 때는 계속 깜박거리기도 한다. 그 둘 사이도 물론 다양하다. 그렇다면 "무엇이 그들의 눈을 깜박이게 하는가?"
한 편으로는, 너무 화가 나서 눈을 전혀 깜박이지 않는 사람을 본 적이 있을 것이다. 내 생각에 이런 사람은 한 가지 생각이 그를 사로잡고 있어서 눈을 깜박이고 싶은 충동을 억제하고 있는 상태다. 반면 1초에 한 번씩 눈을 깜박이게 하는 또 다른 분노가 있따. 이때 그 사람은 동시에 이율배반적인 여러 감정과 생각들이 밀려오기 때문에 필사적으로 그것들을 눈 깜박임을 통해 분리하고 정리하여 다시 상황을 통제하려고 한다.
그래서 눈을 깜박이는 속도는 오늘의 기상 상태보다 우리의 감정 상태와 우리가 어떤 생각을 얼마나 많이 하는가에 더 관련되어 있는 것 같다. 머리를 움직이지 않는다고 하더라도, 눈 깜박임은 머릿속에서 일어나는 생각의 분리를 도와주는 것이거나, 아니면 독자적으로 일어나는 그 생각의 분리에 의해 촉발된 반사적 반응이다.
그리고 깜박임의 속도뿐 아니라, 언제 깜박이는지도 의미가 있다. ...
그리고 그 대화가 영화의 한 장면이었다면 그 깜박임의 순간은 컷이 될 수 있는 포인트와 일치한다.
생각의 시퀀스, 즉 컷의 리듬과 속도는 그 장면의 내용에 비추어 적절해야 한다. 실제 삶에서 사람들이 눈을 깜박이는 속도는 대략 분당 4회에서 40회 사이이다. 당신이 실제로 싸우는 중이라면, 1분 동안에 수십 가지의 생각을 할 것이기 때문에 1분에 수십 번 깜박일 것이다. 따라서 영화에서 싸우는 장면이 있다면 분당 수십 개의 컷이 있어야 한다.
당신의 직무는 부분적으로 관객의 생각 과정을 예상하는 것이고, 부분적으로는 그 과정을 제어하는 것이다. 다시 말해, 그들이 원하는 것을 주거나 그들에게 필요한 것을 그들이 '요청'하기 직전에 주는 것이다. 관객보다 너무 앞서거나 뒤처지면 문제가 발생한다.
성공적이지 못한 연기의 한 특징은 그 배우가 눈 깜박이는 타이밍이 잘못된 것 같은 느낌을 준다는 것이다. 그 배우의 눈 깜박이는 리듬은 그가 연기하고 있는 인물의 생각의 리듬과 일치하지 않는다. 사실 나쁜 연기자는 인물이 생각하고 있어야 할 생각을 아예 하지 않고 있는지도 모른다.
-------
책을 딱 절반으로 나눠서 후반부는 당시 영화계에 퍼지고 있던 영화 제작(특히 편집부분)의 디지털화에 대한 편집자로서의 경험과 통찰이 담겨있다. 여기서 월터는 단순히 영화 편집의 기능적 부분만을 얘기하는 것이 아니라, 영화 예술, 더 나아가 인간 예술사가 여러 변화를 거쳐오면서 얻은 것과 잃은 것에 대해 이야기를 하면서 생각을 전개하는데 그게 꽤 유익하다.
당시 월터 시대의 영화는(20-30년 전) 아날로그에서 디지털로의 이행을 겪고 있지만, 지금은 AI가 영화 제작 전반을 통째로 휘둘지도 모르는 시기에 놓여있기 때문이다. 그 기술속도는 이전하고 비교과 안된다고 생각한다. 지금 이 정도 수준의 이미지 구현 기술이면, 우리가 온전히 AI로 만든 영화를 보고 울고 웃을 날도 얼마 안 남았다고 느껴질 정도니까. 여러모로 혼란한 와중에 월터의 글을 발견하게 되었고, 흥미로우면서도 감사했다. 월터는 실용적이면서도 사색적인 사람이어서, 과거의 통찰이라 하더라도 지금 우리에게 남겨주는 것이 분명히 있으니 말이다.