brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by BottleJune Apr 14. 2023

창작으로 창작하다.

작곡한 음악을 Wwise를 활용하여 Unreal에서 Sound 구현하기

 늦은 밤, 아주 고요한 시간에 게임을 할 때면 성능 좋은 모니터링 헤드폰을 연결해 게임을 즐기곤 한다. 모험을 떠날 때면 현실보다 더 현실 같은 시각, 청각 정보들이 모든 감각을 놓치지 않고 동화되기 시작한다.

모험에 흠뻑 취했을 때쯤, 나를 스치듯 지나가는 총소리에 위험을 감지하며 고개가 왼쪽으로 빠르게 돌아간다. 순간 현실 같은 시청각 정보에 몸이 반응한 것이다.


위와 같이 매력적인 연출을 가능케 하는 것 중 하나가 Audiokinetic에서 제작한 Wwise 오디오 엔진이다.

그러나 Wwise 엔진에 대해 아는 정보가 많지 않다. 그렇다면 역시 정공법이다. 제작사 홈페이지의 초급 교육강의부터 시작한다.

Wwise의 기초를 이해하는 101 자격증 코스




4월 8일에 시작해 9일 새벽이 되어서야 Wwise의 기초적인 워크플로우를 이해할 수 있었다.

늦은 잠에서 일어나 Wwise 201 자격증 코스를 시작하니 1강에 흥미로운 내용이 나온다.

전체 구성이 완성된 음악을 Intro, Verse, Chorus, Bridge, Outro 등으로 나누어 다채로운 표현이 가능하도록 하는 내용이다. 마침 최근에 만든 음악도 준비가 되어있지만 강의를 그대로 따라간다면 교육을 위해 제작사에서 제공하는 프로젝트 파일과 음악으로 리시퀀싱을 진행해야 한다. 그리고 튜토리얼을 따라 진행하다 보니 Wwise의 워크플로우가 익숙해지지 않았다.


도전과 호기심의 욕구에 이끌려 Wwise의 Interactive Music Playlist Event를 Unreal 5 엔진에서 구현하는 것으로 결정되었다. 물론 강의에서 배운 것을 사용하는 것이 좋으니 Random Container 구현까지 진행하기로 한다.




https://www.youtube.com/watch?v=OyA4ZbtypZY


비교적 이제 익숙한 Wwise로 최근에 제작한 음악의 오케스트라 편성만 Export 하여 곡 구성별로 나누고 플레이리스트를 만들었다. 게임의 플레이어가 지루하게 느껴지지 않도록 곡 구성의 재생순서는 컨테이너를 활용하여 랜덤으로 설정했다.


 Wwise에서 제작한 오디오 콘텐츠를 Unreal에서 적용하고 실시간으로 편집할 수 있도록 해 두었다.

Unreal에서 Wwise로 제작한 Playlist Event에셋을 적용하니 아무 소리도 나지 않는다. 최근에 배포된 5.1 ver Unreal 엔진의 동일한 버전의 튜토리얼을 찾을 수 없어 AudioKinetic의 홈페이지의 공식문서를 참고해 문제해결을 시작했다. 논리적인 트러블슈팅을 위해 Wwise Soundbank 생성 Log을 확인했고 오류는 발생하지 않았다. Unreal 5의 Log에서는 사운드 엔진이 선택되지 않았다는 내용이 확인되어 프로젝트 설정 변경을 통해 문제를 해결할 수 있었다. 사운드 엔진의 선택을 'default'가 아닌 'Unreal Wwise 공동 사용'으로 변경했고 비로소 Unreal 에디터의 모닥불 사운드(언리얼 사운드 엔진 사용)와 Wwise의 SFX사운드(AK 사운드 엔진 사용)를 동시에 사용할 수 있었다.


Unreal 5의 Output Log. 문제가 생기면 노란색으로 표시해준다. 


Unreal 사운드 엔진을 사용하여 모든 소리를 구현하는 것은 어렵지 않았다. 그러나 내가 원하는 경험은 Wwise를 사용하여 Unreal엔진에서 소리를 구현하는 것이고 Wwise가 사운드 엔진으로써 더욱 매력적으로 다가왔기 때문일 것이다.


이제 일반적인 SFX형태의 Event 에셋 소리가 정상적으로 작동하는 것을 확인했다. 그럼 Interactive Music Playlist Event도 적용해 볼 시간이다.




https://www.youtube.com/watch?v=Wg_pfq6EBp0

Random Container를 활용한 플레이리스트는 정상적으로 작동하지만 게임의 배경음악으로 활용되는 소리에 감쇠반응이 있는 것은 관찰자의 시점에서 바라볼 때 논리적이지 않다는 생각이 든다.

의도하는 방향과 원하는 용도에 맞게 Occlusion refresh interval을 조절하여 감쇠반응을 제거해 준다.



https://www.youtube.com/watch?v=FrJ1ps5JAtA


문뒤에 서있거나 구조물 아래로 들어가도 이전과 다르게 여전히 음악이 동일한 Level로 들려온다. 모닥불의 소리는 원하는 대로 감쇠반응을 하고 있다.





작년에 Immersive Sound를 활용한 프로젝트를 진행하며 Dolby Atmos와 Surrond Panner의 매력에 빠져있었다. 하지만 이번에 만난 Wwise라는 사운드 엔진과 Unreal 5 엔진은 원하는 디테일을 구현할 수 있는 훌륭한 작업 툴이다.

어느덧 Wwise의 워크플로우는 이전보다 능숙하게 다루고 있다. 앞으로의 학습과 놀라움의 연속이 기대되는 순간이다.


성과: 학습목표 달성

내용: 4월 13일. 학습의 목표로 설정한 Wwise의 Music Playlist와 Random Container를 구성하여 Unreal 5 엔진에서 직접 제작한 사운드를 구현하였다. 

작품 선택

키워드 선택 0 / 3 0

댓글여부

afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari