주목의 여성향 게임 브랜드 소개
※가끔은 주목할만한 여성향 게임 브랜드나 인물 등의 소개를 통해 현재 업계의 트렌드나, 향후 예측에 대한 인사이트를 제공하려 합니다.
※가능한 객관적인 사실을 중심으로 서술하고자 합니다만, 전망이나 예측 등 일부 필자의 견해가 담겨있을 수 있습니다. 이는 어디까지나 개인의 견해임을 미리 양해 부탁드립니다.
[스탠드 마이 히로즈(スタンドマイヒーローズ)], [마법사의 약속(魔法使いの約束)] 등의 게임을 서비스하는 여성향 게임 전문 개발사 coly가 얼마 전 1분기(2021년 2월~4월) 결산 발표를 했습니다.
지난 2월 마더스※ 상장 이후의 실적 공개는 처음인데요. 결과는 매출 13억 6700만 엔 (전년 동기 대비 42.2% 증가), 영업이익 3억 4000만 엔 (98.3% 증가), 경상이익 3억 800만 엔 (80% 증가), 최종 이익 1억 8400만 엔 (63.7%) 증가로 대폭의 흑자를 달성하였습니다.
코로나의 영향으로 인해 게임 업계 전반에 걸쳐 실적이 증가하는 경향이긴 했지만, 굿즈 판매를 위한 자사 EC사이트를 강화한 것이 좋은 영향을 미쳤다고 합니다.
(※마더스 : マザーズ, 도쿄증권거래소가 개설한 신흥기업 중심의 주식시장)
coly는 상장 시에도 화제를 모았는데, 여성향 전문 게임 회사라는 이례적인(?) 업종과 더불어, 경영진의 이력 및 지배 구조가 주목을 받았습니다.
학창 시절부터 개인 사업자로 여성향 콘텐츠를 공개해왔다는 대표 나카지마 미즈키 씨는, 2014년 도쿄대를 졸업하고 외국계 금융 회사에 취업하지만 콘텐츠 제작의 꿈을 위해 입사 3개월 만에 퇴직하고, 쌍둥이 동생인 나카지마 안나 씨와 함께 COLY를 창업하게 되었다고 합니다.
상장 당시의 주주는 두 자매를 포함한 창업 멤버 3명뿐으로, VC의 지원이나 자본 연계, 스톡옵션 없이 자신들 만의 힘으로 회사를 경영해오면서 꾸준히 실적을 쌓아 왔다고 할 수 있습니다.
상장 소식에 (저를 포함한) 대다수 사람들의 반응은 "이 게임이 이 정도까지 수익을 내고 있는 줄은 몰랐다" 였는데, 물론 그 실적에 공헌한 여성 유저의 파워도 무시할 수 없지만, 묵묵히 성실하게 경영에 집중하는 기업의 모습에 상당히 호감이 갔었습니다. 실제 COLY의 대표작들을 보면, 엄청난 센세이션을 일으키지는 않더라도 오랜 시간 동안 건실한 인기를 끌고 있다는 느낌을 주지요.
영세한 업체가 많은 여성향 업계다 보니, 상장하는 회사※는 좀처럼 찾아보기 힘든데요, (※여성향 게임 전문 업체 중 상장 기업은 coly 외에도 Voltage, CYBIRD 등이 있습니다.)
한 인터뷰에서 나카지마 씨는 상장한 이유에 대해서 자금 조달이나 인재 확보, 회사의 인지 확대 외에도, 사회적 책임을 다하기 위해서라 말합니다. 작품을 만들어 공개하는 이상 그 책임을 가지는 것은 필수이고, 상장 기업이기에 필요한 거버넌스는 사원이 그 책임을 의식하게끔 하는데 도움이 될 것이라고요.
여성향 게임을 만드는 회사에서 백 스토리를 언급할 때 빠지지 않는 내용 중 하나가, 여성 사원의 비율이 높다는 부분일 건데요. coly 또한 7할 이상이 여성 사원이라 하는데, 프로덕트의 메인 타깃인 여성들에게 받아들여지는 콘텐츠를 만드는 데 그 섬세함을 발휘하고 있다고 합니다.
그 외에도 또 한 가지 개발팀을 꾸릴 때 중요한 요소로 보고 있는 것은 철저한 자체 개발이라는 점. 특히 시나리오 디렉터나 디자이너 등 핵심 멤버는 반드시 자사 사원으로 꾸림에 따라 유저 반응에 빠른 피드백을 할 수 있는 체제를 강점으로 꼽고 있습니다.
(※일본 게임 업계는 직종 관계없이 개발 과정 전반에 걸쳐, 한국에 비해 아웃소싱이 일반화되어 있습니다.)
그런 coly의 다음 목표는 글로벌 진출과 IP를 활용한 종합 엔터테인먼트로 회사로의 성장이라고 하는데요, 주력 타이틀이 안정적인 매출을 내고 있지만 장기적인 성장을 위해서는 슬슬 다음 세대의 신작 발매가 필요하다 생각됩니다. 회사가 목표로 삼는 다음 단계로의 전진을 위해서라면 그 신작은 다음과 같은 변화를 검토해야 할 것이고요.
match 3 퍼즐을 메인 시스템으로 채용하고 있는 [스탠드 마이 히로즈]를 제외하고, 최신 작품인 [온에어!(オンエア! / 현재 게임 서비스는 종료)], [마법사의 약속]은 이른바 포치포치 게임※이라 불리는 전형적인 일본식 소셜 게임에서 흔히 볼 수 있는 시스템을 채용하고 있습니다.
물론 간략한 시스템을 선호하는 여성 유저의 특징도 있으나, 간략함과 단순함은 비슷한 듯하지만 다르다고 생각하거든요. 일본을 제외한 타 지역에서는 게임 시스템이 점차 다양화되고 있으며, 일본 시장 또한 유사한 장르가 포화 상태인 것을 생각하면, 아무리 여성향 게임이라 하더라도 게임성과 전개 방식에 대해서는 좀 더 깊은 고민이 필요하지 않을까 생각합니다.
(개인적으로는 역시 여성향 게임과 퍼즐과의 조합은 아직 포텐셜이 있다고 생각합니다. [스탠드 마이 히로즈]의 시스템을 브러시 업한 타이틀이 나온다면 재밌을 것 같지 않나요?)
(※포치포치 게임 : ポチポチゲーム, 단순히 버튼을 누르는 것 만으로 게임 진행이 가능한 소셜 게임을 칭하는 말. 카드의 스테이터스를 겨루는 형태의 일본식 카드 배틀 게임의 상당수가 여기에 해당됩니다.)
coly가 보유하고 있는 IP는 [스탠드 마이 히로즈], [마법사의 약속], [온에어!]의 3 작품 정도로 절대적인 수가 많지는 않습니다.
각 게임들이 비교적 긴 시간 동안 안정된 매출을 내고는 있다는 것은 큰 장점이지만, 일본 탑티어 여성향 게임들에 비해 IP 자체의 파워가 약한 편입니다. 영상이나 굿즈 전개를 하고는 있지만, 미디어 믹스 진행의 규모가 작다는 것이 약점이라 할 수 있을 것 같은데요. 이 부분에 대해서는, 출판사나 애니메이션 제작사와의 협업을 시야에 넣고 있다고 합니다.
오는 11월에 coly의 주력 타이틀인 [마법사의 약속]이 2주년을 맞이합니다.
슬슬 신작 소식을 기대해도 될 것 같은 시기가 되었는데요. 현재의 과제점들이 신작에서 얼마나 해소될 수 있을지가 중요한 터닝포인트가 아닐까 생각합니다.
지금까지와 같이, 말보다는 결과로 일본 여성향 게임 시장에 신선한 바람을 불어넣을 수 있기를 기대합니다.
참고자료
- 주간 동양경제(週間 東洋経済) 2021년 7월 10일 자
- 결산 리포트 : https://gamebiz.jp/?p=298755
- IR 자료 : https://colyinc.com/ir/
- 신규 상장 신청을 위한 유가 증권 보고서 https://www.jpx.co.jp/listing/stocks/new/nlsgeu0000059hmx-att/02coly-1s.pdf