요약
디자인이 제공할 수 있는 모든 것을 옹호하기 위해서는 디자이너들은 프레젠테이션을 핵심 기술로 받아들여야 합니다. 대상 그룹과 목표를 알고 최선의 자신을 들고 방으로 들어가고 대상 그룹이 작업에 대해 생각할 수 있도록 도구를 제공하세요. 디자인의 작업은 첫 번째 픽셀이 결정되기 전에 시작됩니다.
의사결정을 위한 사용자 연구 프레젠테이션을 맞추는 방법
디자인이 제공할 수 있는 모든 것을 옹호하기 위해서는 디자이너들은 프레젠테이션과 기업 전략을 영향력과 책임의 분야로 인식해야 합니다. 이 글에서는 디자인 아이디어를 준비하고 발표하는 방법에 대해 몇 가지 아이디어를 공유하겠습니다.
"디자인은 의도의 렌더링입니다," Jared Spool은 말합니다. 우리가 발표할 때, 우리는 사용자에게 우리의 의도의 결과를 보여주고 우리가 배운 교훈을 명확히 합니다. 아이디어를 공유하는 것은 디자인 프로세스의 일부이며, 고객의 요구에 따라 선박을 조종하고 변경하는 것이 우수한 디자인에 필수적입니다.
좋은 일이 스스로 말하는 것으로 가정하는 것은 비합리적입니다. "지구는 둥글다"와 같은 기본 과학의 타당성을 의문하는 세상에서 디자이너들은 우리의 세상이 근본적으로 비합리적이라는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 아이디어는 싼 것이지만, 잘 방어하는 것은 값비싼 것입니다.
디자이너를 위한 7가지 스토리텔링 방법
1. 대상 그룹 파악
작업 발표는 디자이너의 역할의 필수적인 부분입니다. 누구에게 발표할 것인지, 그들의 청취 스타일 및 그들이 기여하길 원하는 것을 알아봅니다. 대상 그룹을 알면 질문을 예상하고 그들을 즐겁게하며 정보를 전달할 수 있습니다.
2. 대상 그룹 참여
작업 발표는 조금의 마술, 조금의 호기심, 그리고 많은 참여가 필요합니다. 대상 그룹을 알아보고, 그들을 환영하고 바로 본론으로 들어가는 것으로 그들을 만족시키세요. 연락하기 어려운 이해관계자와 작업할 때는 직원들과 대화를 통해 그들에 대해 알아보고 배운 것을 다시 전달하세요.
3. 기대 설정
확신, 일정한 톤, 그리고 개방적인 마음으로 똑바로 서서 발표하세요. 스스로에게 뛰어남을 기대하고 작업을 발표하기를 기대하세요. 참석자들에게 전화와 노트북을 끄도록 알리세요.
"[이것을/이 기능을 만드는 것/이 경험을 만드는 것]은 [이 사람/페르소나]에게 [이 결과]를 달성할 것이라고 믿습니다. [이 시장 피드백, 양적 측정 또는 질적 인사이트]을 보면 이것이 사실임을 알게 될 것입니다."과 같은 문장을 사용하세요.
4. 큰 그림 그리기
스테이크 홀더들이 이해하기 쉬운 단일하고 간단한 내러티브로 발견의 혼돈과 복잡성을 종합하세요. 처음부터 왜 여기에 모였는지부터 시작하세요. 문제 진술 도구를 사용하여 팀의 가치가 어디에 있는지와 어떤 방향으로 나아가는지 대상 그룹이 이해할 수 있도록 도와주세요.
5. 인사이트 정의하기
대화를 ‘나는 생각해’ 또는 ‘아이디어가 있어’에서 ‘나는 네이시가 이렇게 한다는 것을 봤어’ 또는 ‘프레드가 이렇게 말했어’로 변환하세요. 가능한 경우 소리 잘린 부분과 직접 인용구를 사용하여 이야기를 기억에 남게 만드세요.
6. 성공의 정의 합의하기
성공을 측정하는 방식을 결정하여 중요한 것에 대해 대화를 구조화하세요. 진행적 공개를 위해 대화를 구성하고 팀이 도달한 결론으로 대상 그룹을 이끌어내세요.
7. 피드백을 위한 배경 설정
전문가로서 권장 사항을 제공하고 그들의 목표와 전문성 사이의 경계를 그리도록 도와주세요. 클라이언트에게 응답을 탐구하고, 클라이언트가 잘 알고 있는 것에 대한 피드백에 초점을 맞추세요.