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by 루크의 IT이야기 Jul 15. 2020

홈페이지 콘텐츠 선정하기

이제 홈페이지 제작을 위한 계정 용량 확보와 HTML의 기본을 학습하였으니 본격적으로 홈페이지 제작을 위한 준비를 해보도록 하자. 홈페이지에서 제일 중요한 것은 바로 콘텐츠와 서비스이다. 홈페이지를 만든다는 것은

어떤 서비스 or 콘텐츠를 누구에게 제공할 것이냐

를 정하는 것이다. 게임세상은 1998년도 게임을 좋아하던 필자가 게임관련 자료를 다른 네티즌들과 무료로 공유를 하고 싶은 의도에서 제작을 하게 되었었다. 게임세상을 오픈할 당시인 1998년도만 해도 국내에서는 대부분의 게임관련 콘텐츠들은 하이텔, 천리안, 나우누리와 같 은 유료 BBS에서 활발하게 제공이 되었지만 인터넷을 통한 홈페이지를 통해서는 무료로 제공되는 자료는 거의 존재하지 않았다 (물론 해외 사이트는 굉장히 많았다). 어떠한 사이트를 제작할지에 대해서 가장 많이 고려해야 할 것이 바로

남들이 제공하지 않는 서비스 or 콘텐츠를 제공해야

한다는 것이다. 


이는 현재에도 그대로 적용이 되는 원칙이며 마케팅 전문가인 알리스의 마케팅 불변의 법칙에 나오는 선구자의 법칙에도 그대로 적용되는 내용이다. 개인 홈페이지라고는 하지만 필자가 추구하는 홈페이지는 개인을 위한 홈페이지가 아닌 누구나 찾는 누구나 필요로 하는 사이트를 제작하는 것이 목적이다. 


우리가 알고 있는 많은 웹사이트들이 초창기에는 단지 취미로 시작했던 웹사이트였으며 이러한 사이트들이 시간이 지난 후 지속적인 발전을 통해 각 분야별 국내 Top 사이트가 된 예가 적지 않다. DCinside, 클리앙, 루리웹 등이 이러한 사이트 들이며 필자가 추구하는 웹사이트 역시 누구나 찾고 한번 들어오면 다시 찾아올 수 있는 웹사이트를 만드는 것이 목적이다. 


게임세상이 만들어질 당시 게임 관련 웹사이트는 외국 게임정보 사이트와 퍼블리싱 업체나 블리자드와 같은 게임 개발사에서 공식적으로 제공되 는 자료가 전부였다. 외국에서 발매된 게임의 경우는 공식 홈페이지가 한글화가 되어 있지도 않았으며 패치와 같은 자료들은 느린 다운로드 속도, 인터넷 요금 등으로 자료 를 다운로드 받기가 생각보다 쉽지 않았다. ATDT 01410 / ADSL 모뎀을 기억하는 독 자라면 쉽게 이해가 갈 것이다. 


필자가 게임세상 오픈 당시 제공했던 자료는 게임 매뉴얼, 게임 치트 단 두 가지였다. 두 자료의 특징을 보면 적은 용량과 많은 사람들이 필요로 하는 콘텐츠라는 점에서 최초의 게임세상의 핵심 콘텐츠로 삼기로 하였다

(1998년 오픈할 당시에는 약 100여 개의 자료가 전부였다). 


게임 매뉴얼과 치트 정보로 시작된 자료는 추후 게임 공식 패치, 한글화 패치, 세이브 파일, 스타크래프트 맵 자료, 에디터 자료, 아이템 자료, 게임에 필요한 유틸리티 등으 로 확대되며 이러한 자료가 게임세상의 핵심 콘텐츠로 자리잡게 된다


콘텐츠의 질을 높이자


그럼 이렇게 다양한 곳에 흩어져 있는 자료를 찾아 그냥 업로드를 하면 유저들이 찾아 올까? 절대로 그렇지 않다. 내가 이미 찾은 자료는 누구나 찾을 수 있는 자료이고 이렇게 찾은 자료는 나의 힘으로 재가공을 해야 나만의 차별화된 콘텐츠가 된다. 즉, 단순히 퍼오는 자료가 아닌 찾은 자료의

요약과 정리를 통한 새로운 콘텐츠 생산

이 게임세상을 좀더 많은 유저가 찾게 되는 이유가 아닌가 생각된다. 단순하게 퍼온 자료의 가치보다는 찾은 자료를 순서에 맞게 재정리하고 재편집하고 요약하면 단순히 퍼온 자료에서 새로운 콘텐츠로 바뀌게 된다.


퍼온 콘텐츠를 재가공하는 것도 좋지만 사실 제일 좋은 건 직접 콘텐츠를 생산하는 것 일 것이다. 지금의 게임세상은 “게임에 대한 모든 것 - 게임세상” 이라는 사이트 목적을 충실히 수행하기 위해 게임관련 다양한 정보를 제공하고 있다. 물론 개발적인 무언가가 들어가지 못한 무료 홈페이지 시대에는 제공하지 못했었다.


포탈이나 웹 커뮤니티에 비해서는 그렇게 많지 않은 2만여 개의 자료를 보유하고 있지만 게임세상 콘텐츠의 가장 큰 특징은 다른 사이트에는 없는 자료들이 많다는 것이다. 또한 타 사이트에서 제공하는 일반적인 자료실과는 다르게 관리자가

업로드 신청 → 관리자가 자료의 품질을 검토 → 최종 업로드 결정

을 통한 프로세스를 통해 최종 자료를 업로드 하기 때문에 자료의 질이 비교적 높은 편 이다. (바이러스 검사도 다운로드 받아본 후 일일이 관리자가 다 한다. 왜 직접 하냐고 물으신 다면? 서버용 백신이 비싸서요, 라고 답하겠다.) 또한 다양한 게임관련 자료를 한꺼번 에 제공하기 때문에 사용자들이 원하는 자료를 쉽게 찾을 수 있다는 특징이 있다.


굳이 게임세상내의 콘텐츠가 남들이 다 제공하는 게임관련 자료를 제공하는 것 아니냐 라며 반문할 수도 있겠지만 게임세상을 만들 당시에는 위와 같은 콘텐츠들의 경우 제공 하는 웹사이트가 거의 없었다.

(1990년대 말에서 2000년도 초반 인터넷 거품이 한창일 때 게임세상과 유사한 사이트들이 굉장히 많이 생겼으나 수익모델의 부재로 인해 거의 대부분의 사이트가 문을 닫았다). 


게임세상의 경우 궁극적으로 추구하는 바로는 게임에 대한 모든 것이라는 슬로건 아래 웹사이트에서 게임관련 모든 서비스를 제공하는 것이다. 단순한 콘텐츠가 아닌 다른 사 이트에서 찾을 수 없는 자료들을 제공하고 한자리에서 모든 게임관련 정보를 제공받을 수 있는 그러한 사이트를 만드는 것이 게임세상의 서비스 목적이다. 


앞서도 이야기했지만 홈페이지는 그 홈페이지를 방문하는 유저에 눈높이를 맞추는 것 이 중요하다. 늘 고객의 소리에 귀를 기울이고 고객들이 필요로 하는 것이 무엇인지를 찾아내 이를 적절하게 웹사이트에 반영하는 것이 좀더 많은 사람들이 찾아오는 웹사이 트를 만드는 방법이다


홈페이지 내에서 각 콘텐츠를 추가할 때에는 여러 가지 고려해야 할 사항들이 많겠지만 구상한 콘텐츠가 실제적으로 네티즌들에게 얼마나 다가갈 수 있는지를 알아보아야 한다.


네티즌들의 요구사항을 알아보는 방법으로는 간단한 인터넷 poll이나 설문조사 또는 자료 요청 게시판 운영을 통해서 유저들의 일반적인 요구사항들을 파악할 수 있다. 게임세상 내의 자료 중 세이브 자료, 맵자료, GM 벌기 게시판, 에뮬게임자료와 같은 콘 텐츠의 경우 게임세상을 방문하는 유저들의 요청에 의해 만들어진 자료실이다.


위의 관리자를 통한 승인 프로세스를 통한 콘텐츠의 질을 높이는 작업은 분명히 현재의 트랜드에 맞지 않는 방법인 것은 맞다. 하지만 콘텐츠를 고객 스스로 만들어내고, 고객들이 만들어낸 콘텐츠의 퀄리티를 좀더 높이는 방법을 서비스 안에 녹여야한다는건 분명한 사실이다.


요즘은 이러한 콘텐츠의 질을 고객들의 댓글이나, 평가, 좋아요와 같은 기능을 넣어 콘텐츠의 품질을 판단하도록 하지만 궁극적으로 웹사이트 혹은 서비스가 성공하려면 고객들이 필요로 하는 양질의 콘텐츠를 제공해야만 사이트를 방문하는 고객들이 다시 재방문을 한다는 사실에는 변함이 없는것 같다.


결국 고객들이 필요로 하는 콘텐츠를 만들어 내는것도 중요하지만, 고객들이 만들어낸 콘텐츠 자체를 양질의 콘텐츠로 만들어 내는 프로세스 자체를 서비스에 녹여 내는것은 무엇보다도 중요한 일일 것이고, 어떻게 본인의 사이트에 이러한 서비스를 넣을 것인지에 대한 고민은 이글을 읽는 독자분들의 몫으로 남겨두고자 한다.

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