영웅서사구조의 나머지 단계(6~12단계)
이제 영웅서사 12단계에서 도입부 5단계로 1막을 분석해 내는 것이 어렵지 않겠다는 판단 하에 2막과 3막에 해당하는 나머지 6단계에서 12단계까지 알려주겠다.
어쩌면 당신은 1막에 해당되는 영웅서사 5단계에 대해 공부하면서 스토리텔링에 대한 강력한 치트 키를 얻었을 거라 생각했을 지 모른다. 그렇다. 영웅서사 앞 부분 5단계는 정말 강력하다. 그런데 나머지 부분도 그렇다면 좋겠지만, 불행하게도 나머지는 그리 강력하지 못하다. 그럼에도 불구하고, 당신에게 영웅서사의 나머지 단계는 충분한 영감과 확실한 인사이트를 줄 것이다.
2막은 '친구, 적, 시험 - 심연에의 접근 - 시련 - 보상 - 귀환의 길 - 부활' 등 여섯 단계로 구성돼 있고, 3막은 '영약을 갖고 귀환'이다. 때로는 이야기에 따라 '부활 - 영약을 갖고 귀환'이 3막이기도 하다. 서사 구조의 활용에 있어서 중요한 것 중 하나는 바로 스토리를 보는 유연성이다.
첫 관문을 통과해 2막에 들어서면, 그 다음 단계인 '친구, 적, 시험'이다. 즉, 친구를 만나고, 적을 알게 되며, 시험을 통과한다는 것이다.
솔직히 이런 얘기는 누구나 할 수 있지 않은가. 모험에 들어 섰는데, 친구나 조력자를 만나는 것은 당연한 일이고, 그 과정에서 적들이 누구인지 알고 그들과 싸우는 것도 당연하며, 그 과정들이 하나하나 시험인 거 누가 모르느냐 이 말이다. 너무 나이브하고, 실망스럽기까지 하다.
그치만 당신은 그들(조지프 캠벨과 크리스토퍼 보글러)의 고충을 이해해 줘야 한다. 그들이라고 영웅서사 5단계까지 잘 나가다가 6단계에서 무너뜨리고 싶었는가. 6단계 부분은 사실 너무나 다양하게 제각각 전개되기 때문에 그들로서도 6단계 부분을 세분화해서 딱 떨어지는 어떤 통찰적인 단어들로 정의할 수가 없었을 것이다.
사실 6단계 이 부분부터가 이야기에서 가장 재미있고, 크리에이티브한 부분이다. 때문에 당신은 공식에 너무 의존하려는 마음을 버리고, 상상의 날개를 활짝 펴고 이 부분을 해결해야 한다(하지만 그럼에도 6단계에 대한 인사이트가 필요하다면 이후에 소개되는 다양한 서사구조를 참고하길 바란다).
6. 친구, 적, 시험 - 첫관문을 통과해서 '특별한 세상'에 들어온 주인공은 동료를 만나고, 적을 만나고, 미션을 하나씩 해결해 나간다.
가령, 오피스물이라서 회사에 첫 출근한 신입사원이라면, 친절하게 대해주는 직장 동료를 만나며, 그를 괴롭히는 직장 상사도 만나게 된다. 그리고 회사에서 내려주는 업무를 하나씩 배워나간다.
복수물이라면, 나에게 도움을 주는 조력자를 만나고, 내가 처단해야 할 악인을 알게 되며, 그 악인에 다가가는 단계를 차례로 경험하게 된다. 대부분 친구와 적이 명확하게 구분되기도 하지만, 친구였다가 적으로, 적에서 친구로 되는 캐릭터가 나오기도 한다. 또한 친구인지 적인지 모호한 캐릭터가 등장하기도 한다.
이 단계에서는 1막을 통해 잘 끌어온 이야기를 한층 재미있게 발전시켜야 한다. 이 6단계가 보통 2막 전체의 절반 또는 그 이상의 분량을 차지한다. 만약 12부작 미니 시리즈라면 이 6단계 부분만 대략 4회에서 많게는 8회 정도 분량까지 가는 것이다. 미니 시리즈는 영웅 서사 관점에서 볼 때 주인공이 미션을 돌파하는 내용이 반복되면서 다소 길게 그려지기 때문이다. 여기서 이야기를 잘 빌드업해 놓아야, 그 다음 단계에서 힘을 받아 결말까지 질주할 수 있는 것은 당연지사.
7. 심연에의 접근 - 심연은 깊은 연못이란 뜻인데, 여기서는 주인공이 도달한 이야기의 핵심을 뜻한다. 이 부분에서 주인공은 자신이 정말 원하는 것이 무엇인지 깨닫고, 그 어떤 대가도 감수할 수 있는지를 깨닫게 된다. 심연은 물리적 심연과 심리적 심연, 그리고 감춰진 진실 등으로 이해될 수 있다.
가령, <글라디에이터>에서는 막시무스가 복수를 위해 검투사가 된 뒤 상대를 하나하나 물리치며, 결국엔 결전의 장소인 콜로세움에 도착한다. 여기서 콜로세움은 적의 심장부인 물리적 심연이다. 여기서 막시무스는 복수가 자신의 숙명임을 다시 한 번 깨닫고, 전의를 다지게 된다.
대개의 로맨틱 코미디는 이야기 중간 지점에서 주인공이 상대를 계속 사랑을 해야 하나 말아야 하는 고민을 하게 된다. 이제까지는 연애의 즐거움 때문에 잊고 있었지만, 이제부터는 결혼으로 가야 하기 때문일 수도 있고, 상대의 엄청난 배경에 앞으로 시련 밖에 없을 것 같기도 하고, 그 밖에 뭔가 커다란 위험이나 고난이 기다리고 있을 수도 있다. 바로 이 지점이 심리적인 심연인 것이다.
그리고 주인공은 심연에서 자신에게 엄청난 영향을 끼칠 수 있는 '감춰진 진실'을 마주하기도 한다. 막장 드라마를 예를 들면, 아버지가 알고보니 연쇄 살인범이었다거나, 사랑하는 사람이 알고 보니 친동생이었거나 하는 것 말이다. 좋은 않은 막장스런 예이긴 하지만, 이해는 빠를 것이다.
심연의 한 가운데에서 주인공은 모험을 이어갈 것인지 판단하게 된다. 왜냐하면, 이미 돌아갈 수는 없지만 여정을 멈출 수 있는 마지막 기회이기 때문이다. 이곳에 선 주인공은 두렵다. 그 두려움이 시청자들을 사로 잡는다.
작가는 이 지점에서 시청자로 하여금 주인공에게 강력하게 감정이입을 할 수 있도록 주인공을 가장 깊은 심연으로 데리고 가야 한다.
작가가 되고자 하는 당신(망생이)은 보통세상에서 작가가 되고자 하는 꿈이 있었으나 어떻게 해야 할 지를 모르고 있다가 내 책(모험의 소명)을 만나게 되었다. 하지만 당신은 잠시 망설이며 소명을 거부했다. 이기원이라는 작가는 그닥 잘 나가는 작가가 아니었기 때문이었을 거다. 그러나 내 책을 먼저 사본 친구의 추천, 또는 독서 후기 등(정신적 스승)을 통해 내 책을 읽기 시작하며 작가로서의 첫관문을 통과하게 되었다.
당신은 내 강의를 읽고 스터디를 하는 모임에 참가해서 좋은 동료(친구)도 만나고, 스터디의 분위기를 해치며 악평을 해대는 나쁜 동료(적)도 만나지만, 공모에 작품을 응모(시험)하며 실력을 업그레드했다.
그래서 결국, 당신은 공모에 입상하면서 심연에의 접근을 하게 된다. 프로로 가기 위해선 더 열심히 하기 위해서 회사를 그만 두어야 하기 때문이다. 회사를 그만 두어야 할까, 이쯤에서 작가의 길을 그만 두어야 할까? 물론, 실제 상황에서 나는 회사를 그만 두지 말라고 조언하겠지만... 어쨌든 이 정도의 절체절명의 선택을 앞둔 시점이 바로 '심연에의 접근'인 것이다.
이래도 심연을 이해 못하겠다는 망생이를 위해 가장 간단하면서 확실하게 설명을 해주겠다.
당신이 고스톱을 치다가 3점이 났다고 치자. 당신은 고민할 것이다. 고냐? 스톱이냐? 여기가 바로 심연이다. 안전하게 3점으로 나느냐, 고박의 위험을 무릅쓰고 고를 불러 5점 이상 먹느냐의 갈림길에 서게 되는 것이다.
무조건 외워라. 심연에의 접근은 고스톱에서 3점을 났을 때라고.
8. 시련 - 주인공이 왜 심연에서 망설이거나 심사숙고했냐 하면, 모험의 여정을 계속 가기로 했을 때 닥칠 시련이 예상됐기 때문이었다. 하지만 주인공은 최종 목표를 달성하기 위해 그 시련을 기꺼이 감수하기로 했기 때문에 심연에서 시련을 아주 찐하게 겪어야 한다. 즉, 고냐, 스톱이냐에서 '못 먹어도 고'를 불렀기 때문에 그 대가를 치르는 것이다.
크리스토퍼 보글러의 책 속에서 몇 구절을 인용해 보자.
"영웅이 가장 두려워하는 것을 피하지 않고 대면할 때 그의 운명은 아주 어려운 처지에 빠진다. 영웅은 위험에 처하기도 하고, 적대 세력과의 전투에서 절체절명의 위기에 이르기도 한다."
"로코에서 영웅이 직면한 죽음은 '이성과 헤어지는 상황'이다. 다시 만날 수 없을 거란 생각이 들어야 한다.
시련에서 영웅은 죽거나 죽는 것처럼 보여야 한다. 그래야 재생할 수 있다. 영웅 신화에서 신비로움을 부여하는 주요 원천이다."
고스톱으로 예를 들면, 고를 불렀는데 다음 사람이 '먹고 싸버리고', 그 다음 사람이 그 '싼 것'을 먹고 점수가 나는 상황 즉, 고박을 쓰게 되는 상황이 되는 것이다.
9. 보상 - 시련을 이겨내게 되면 '보상'이 따르는 것은 당연지사. 주인공은 이 성공의 열매 구간인 보상 구간을 아주 제대로 즐겨야 한다. 그것이야 말로, 시청자가 가슴을 졸이며 스토리를 따라온 이유이기 때문이다.
스포츠 드라마라면 경기에서 승리를 하고 자축연을 해야 하고, 로코에서는 이성과의 사랑을 확인하고 러브 씬을 펼쳐야 하며, 영웅이라면 미션을 완수한 대가로 '영웅' 칭호를 획득해야 한다.
'보상' 단계에서 가장 중요한 것은 '뒷풀이'이다.
아무리 경기를 잘해서 이겼다 하더라도 뒷풀이를 제대로 안 하면, 인간적으로 그 승리의 의미는 퇴색되지 않을 수 없다. 어느 해인가 배구의 여신 김연경이 속한 국대팀이 어느 세계 대회에서 좋은 성적을 올렸는데, 배구협회에서 선수들을 김치찌개집에 데려가 뒷풀이를 한 것이 두고두고 씹히는 것처럼 말이다(이때 김연경이 사비를 털어 선수들에게 제대로 뒷풀이를 해준 것도 훈훈한 미담으로 전해진다).
스포츠는 경기 그 자체에 국한 되지만, 그것이 드라마라면 경기 뿐만 아니라, 그 경기를 준비하는 과정과 경기가 끝난 후의 뒷풀이까지를 포함하며, 그 어느 요소 하나도 소홀히 할 수 없는 것이다.
시청자는 주인공에게 빙의해서 진심 몰입해서 봤기 때문에 주인공이 자신이 생각하는 것 이상을 보상을 받기를 원한다. 때문에 김치찌개 집이 아니라 어디 펜트하우스라도 빌려서 파티를 열어주기를 바라는 것이다. 작가는 반드시 이 부분을 화끈하게 책임져 줘야 한다.
여기서 <제중원>을 쓸 때 범했던 내 뼈아픈 실책을 고백하고자 한다.
<제중원>이라는 드라마에서 주인공 황정은 응급으로 실려온 양갓집 규수를 살리지만, 혼사를 앞두고 있던 그 규수는 응급시술 과정에서 행해졌던 남성의 접촉에 수치심을 느껴 자살을 하고 말았다. 조사 끝에 황정이 백정이라는 사실이 밝혀져 죽을 위기에 처한다. 하지만 나라의 외교적 사할이 걸린 상황에서 핵심 외교관의 수술을 해냄으로서 국왕에게 면천이라는 보상을 받게 된다
이런 일련의 과정이 진행되는 가운데, 드라마 시청률은 상승하기 시작했고, 시청자 계시판에서도 황정을 응원하는 내용들이 도배되었다.
그러자 감독은 내게 이런 말을 했다.
"느낌입니다. 어디까지나 내 느낌이요. 아마 다음 주쯤에 사장님이 전화를 주실 거 같습니다."
"왜요?"
"10회 정도 연장을 해달라고."
사실 나도 그런 기분과 기운을 느끼고 있었던 차였다. 그 시절에는 보통 그런 상황에서 드라마의 연장 결정을 하곤 했으니까.
드디어 주인공 황정이 외교관의 백내장 수술에 성공하고, 면천을 하게 되자 시청률은 하이를 찍었다.
그때 내가 이 영웅서사에 정통했더라면, 보상에서 뒤풀이를 정말 화끈하게 했을 것이다. 왜 옛날에는 잔치를 일단 한 번 하기 시작하면 몇일 내내 하지 않는가. 근데 그 때의 나는 <제중원>이라는 드라마에 영웅서사를 처음으로 적용했던 영웅서사 초심자였다.
나는 보상을 간단하게 하고, 다시 황정을 시련 속으로 몰아넣었다. 그 스릴과 서스펜스가 시청률을 견인해서 연장이란 보상을 내게 확실하게 안겨줄 거라 생각했던 것이다.
그래서 면천 된 뒤 그 다음 회차에서 황정의 아버지를 살해 당하게 만들었다.
시청률?
떨어졌다. 곤두박질.
시청자 게시판에 난리가 났다. 황정이 그토록 고생해서 면천이 됐는데, 아버지와 함께 행복하게 살아야지 그게 뭐냐는 비난이 넘쳐났다. 더 이상 <제중원>을 보지 않겠다는 하차 선언도 줄을 이었다.
본방을 보신 어머니가 우시면서 전화를 해오셨다.
"야, 왜 황정 아버지를 죽였어? 황정 아버지를 살려내라, 이 녀석아!"
나중에 촬영 현장 얘기를 전해 들을 수 있었다. 대본이 전달된 뒤 현장 분위기는 싸했고, 황정 아버지 역할을 해주셨던 배우 장항선 선생님께서는 촬영을 마치시고는 화를 내시며 현장을 떠나셨다고 했다. 나는 그 사건 이후로 죄책감으로 인해 촬영 현장에 나가 보지 못했다.
물론, 방송사 사장님으로부터 전화도 오지 않았다.
지금의 내가 그 때로 돌아가 극본을 썼다면, 사흘 낮밤을 잔치하는 것으로 그렸을 것이다. 그랬다면, 사장님의 전화를 받았을 것이고, <제중원>은 36부작이 아니라 거의 50부작이 되었을 것이다.
그러니 당신은 내 경험을 반면교사 삼아서 보상을 할 때 뒷풀이를 화끈하게 제대로 해주기 바란다.
10. 귀환의 길 - 왜 '귀환의 길'이냐 하면 영웅이 승리를 한 뒤 전리품을 가지고 돌아오는 길이란 뜻이다. 옛날에는 영웅이 승리한 곳이 고향에서 먼 곳이었다. 그래서 돌아오는 길이 내용이 포함 됐는데, 여기서 악의 잔당들이 총공세를 해오기 마련이었다. 여기서 주인공은 주로 방심해서 거의 죽기 일보 직전이 되기도 한다.
<영웅, 신화, 그리고 시나리오 쓰기>를 다시 인용해 보자.
"영웅은 모험이 끝났음을 천명하고 '특별한 세상'을 떠나거나 벗어나려다 추격을 당한다.
영웅은 이 단계에서 어둠의 세력과 대결을 끝내야 3막으로 넘어갈 수 있다. 여기서 악의 세력들이 영웅을 추격해 온다. 훌륭한 추격씬은 대개 이 지점에서 나온다.
"항해에 오른 영웅을 복수심에 불탄 세력이 쫓아와 영웅이 검, 영약, 보물 등을 획득하는 것을 방해하는 것이 귀환의 길이다."
스포츠 드라마라면 게임에도 이기고, 뒤풀이도 잘 마쳤는데, 선수단 한 명이 도핑 테스트에 걸려 승리 자격이 박탈되는 상황 정도가 될 것이다.
로맨스 드라마라면, 더 다양한 귀환의 길을 만들 수 있을 것이다. 주인공이 암에 걸렸다는 사실을 알게 되거나, 둘의 사랑을 지지하고 지원해 주던 누군가가 죽거나, 주인공이 과거의 어떤 사건으로 체포되거나 하는 것 말이다. 둘이 결혼하자고 뽀뽀도 하고 러브씬도 하고 다 했는데, 이게 무슨 날벼락이란 말인가.
그래서 귀환의 길은 다르게 말하면, 나는 '마른 하늘에 날벼락'이라 말하고 싶다.
다시 눈물을 머금고 <제중원>을 복기해 보면, 나는 바로 이 '귀환의 길' 부분에서 주인공 황정의 아버지를 죽였어야 했다. 그리고 아버지를 죽인 세력이 황정의 목숨까지 노리는 상황에서 황정이 그 위기를 극복하는 이야기를 썼어야 했다. 후회막급이다.
11. 부활 : 귀환의 길에서 마지막 위기를 극복하고 '부활'하는 지점이다. 여기에 왜 부활이란 키워드를 사용했냐 하면, 전 단계인 '귀환의 길'에서 주인공은 물리적으로 심리적으로 죽기 일보 직전까지 가기 때문이다.
때론 죽은 것처럼 보이기도 하고, 죽은 것으로 알려지기도 한다. 조금 허접한 예이지만, 물에 빠진 연인을 구하고는 정작 주인공은 익사한 것처럼 보이는 상황 같은 거 말이다.
다들 주인공이 죽었다고 슬퍼하는 상황에서 갑자기 쿨럭, 물을 토해내며 살아나는 거 많이들 봤으리가 생각된다. 이런 클리셰가 바로 부활에 속하는 것이다.
부활이 진정 부활처럼 보이려면, 귀환에 길에서 제대로 죽어야 한다. 즉, 자신의 모든 것을 포기하거나, 목숨을 건다거나 해야 하는 것이다.
<영웅, 신화, 그리고 시나리오 쓰기>에서 중요한 문구를 또 인용해 보겠다.
“어둠과 죽음은 완전히 굴복하기 전에 최후의 결정적 타격을 가하고, 영웅은 시련에서 습득한 교훈을 진정 체득했는가를 확인하기 위해 최후의 시험을 치른다.”
영웅은 이러한 죽음과 재생의 순간을 겪어야만 인격적으로 완전히 변모하게 되는 것이다.
12. 영약을 갖고 귀환 : 문제가 최종적으로 해결되는 부분이다. 영웅이 귀환하여 그가 여정에서 얻은 것을 나누고, 이로써 친구들과 가족, 공동체 그리고 세계가 이득을 본다.
“영약은 여정을 성공리에 마친 대가로 얻은 보물로, 때로는 사랑, 자유, 지혜, 또는 특별한 세계가 영원히 멸하지 않고 존재한다는 깨달음일 수도 있다. 혹은 이야기로 들려줄 만한 가치가 있는 훌륭한 스토리가 영약일 수도 있다.”
여기서 우리는 주인공은 변화한 모습을 보게 되는 것이다. 내가 이전에 설명했듯이, 주인공은 변해야 하는 것인데, 보통세상에 있던 주인공이 영웅의 여정을 통해 성장하거나 깨달음을 얻어 변하는 것이다.
사랑에 부정적이었던 사람은 사랑 지상 주의자가 되어 있어야 하고, 이기적인 사람은 이타적인 사람이 되어야 한다. 나쁜 놈은 잘못을 누우치고 새사람이 되어야 한다. 간혹, 나쁜 놈은 죽음으로 회개하는 경우도 있는데, 우리는 그것을 '구원'이라고 한다.
여기서 영약은 인생의 깨달음이다.
이렇게 2막과 3막에 해당되는 영웅서사의 나머지 7단계를 살펴 보았다. 이제부터 이 단계들을 몸에 체화시키기 위해서 다양한 예시를 만나보도록 하겠다.